1.はじめに
この記事では、ふるよに初心者向けにユリナオリジン/サリヤオリジン(刀騎)の構築の一つを紹介します。
刀騎は強い構築がたくさんあるのですが、今回紹介する構築は「騎動をうまく使って勝つ」ということを強く意識して組んだデッキです。おそらく主流ではない構築で、ある意味縛りプレイのような側面もあるかもしれませんが、騎動を練習するためには丁度よい構築であると思いますので、サリヤを練習してみようかなぁ。と思われている方は是非一度使ってみてください!
この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
2.想定対面と構築
2-1.想定対面について
近接ビートダウン同士のマッチアップを想定してデッキを組んでいます。遠距離ビートダウン(ヒミカ軸)、レンジロック(銃忍など)やクリンチ(開ユキヒ軸)、コンボデッキ(大天空ワンショットキルなど)や対応不可のライフダメージ(クルル軸)相手は想定していません。
2-2.構築
<<通常札>>
<<切札>>
2-3. 選択枠(Turbo Switch/Shield Charge)について
Turbo SwitchとShield Chargeの特徴は以下に述べますが、どちらも一長一短なので、好きな方を採用して良いと思います。敢えてどちらかを挙げるなら使いやすさの点からTurbo Switchをオススメします。
Turbo Switchは、多くの攻撃を避けられる強力な対応カードです。ゲーム終盤にこのカードを手札に抱えておくことで、防御力が大きく上がります。また、相手の手札破壊や打消対応などで思った通りに燃料が燃えなかった際の保険としても有効です。このカードを入れるおかげで、ゲーム終盤に安定してOmega Burstを構えられるでしょう。デッキ回しが安定するので、はじめはTurbo Switch入り構築の方をおすすめします。
Shield Chargeは使えるタイミングが限定的なので、扱いが非常に難しいですが、その分うまくいったときの爆発力は絶大です。また、このカードの採用は高火力通常札である一閃を当てやすくするということも狙っています。たいていの構築で、2枚以上のステップ対応は(攻撃力が下がりすぎるため)採用されないことが多いので、単間合の攻撃カードを複数採用することで、どちらかの単間合攻撃は相手に当たるようになります。(このリストに月影落は入っていませんが)月影落が入っているように相手を錯覚させられれば、ステップ対応を持つ相手にShield Chargeや一閃を命中させた上で、ライフまで奪えるでしょう。非常に前のめりな構築である分、Turbo Switchを採用したときと比べると燃料の燃焼プランがややシビアになったり、ゲーム終盤での防御力が心もとなくなったりするのでその点には注意が必要です。
3.デッキコンセプト
この構築は先行逃げ切り型の構築です。序盤、中盤は通常札の火力で攻め立てながら「浮舟宿」や騎動により節約した集中力を用いてオーラを回復することで、ライフリードを取った状態でゲームを進めます。
終盤では、相手が逆転の手として狙ってくる切札に対して「浦波嵐」や「Omega Burst」、「Turbo Switch」を合わせることでライフリードを守り切り、そのまま勝利することを狙います。
4.このデッキの強いところ
攻撃力と防御力を両立させた構築を強みとしています。
防御面では浮舟宿は上手く使えばライフ4点程度を守れますし、浦波嵐もOmegaBurst もそれぞれ攻撃カード1枚(=ライフ1点以上)を止められるわけですから、切札でライフを6点(以上)守れるわけです。
防御力が高いデッキは打点が細くなりがちですが、このデッキは十分な攻撃力を持っています。通常札のほぼ全てが使いやすい攻撃札であるため、山札から何を引いてきても毎ターン安定してダメージを与えていけるでしょう。
5.このデッキの弱いところ
切札で攻撃出来ないので1ターンに大ダメージを与えて逆転するという作戦がとれません。ひとたびライフリードを取られれば、それを返すことは難しいでしょう。
少し話は逸れますが、刀騎の強みについて話をさせてください。刀騎は多彩な勝ち手段を強みとしています。ユリナの勝ち手段である「月影落」、「天音揺音の底力」、「気炎万丈」、サリヤの勝ち手段である「YAKSHA」、「GARUDA」の全てがプレイアブルであるため、ライフリードを取られながらも相手にこれら複数の負け筋をチラつかせながら巻き返したり、間違えたら即敗北の選択肢を押し付けることができます。
しかしながら、この構築にはこれらの勝ち手段が一切搭載されていません。敢えて搭載していません。そのため、ひとたびライフリードを取られた場合にそれを取り返すことは非常に難しいのです。
ここでは詳しく触れませんが、ふるよにはゲームの構造上「ライフリードを奪われた状態から逆転する」構築の方が扱いやすい傾向にあります。このデッキ刀騎が持つ逆転力をどこかに置いてきてしまったため、上記で挙げた勝ち手段を主張としたデッキより少々扱いにくい構築になっています。
6.さいごに~騎動の練習として見たときのこのデッキ
じゃあこんな扱いにくいデッキをなんで載せたの?って話になるわけですが、このデッキは騎動を練習する上ではちょうどよいデッキであると思ったからです。前回の記事で、「まずは実戦だ!刀騎を使ってみよう!」と書いたので、そのサンプルデッキを紹介するという位置づけなわけです。
このデッキは、ゲームを通じて方針が一貫しています。「相手に対してライフリードを取り続けること」がこのデッキの一貫したプレイ指針です。
そのため、ゲームで負けた理由は、「そもそもこのデッキで勝てる相手ではなかった」か、「ライフリードをつけるための行動ができなかった」か「運が悪かった」かに分けられます。なにが言いたいかっていうと、
・サリヤ系のデッキは「燃料管理を誤る」、「BlackBoxを開けるターンを誤る」などがよくある負け筋なんですが、それがこのデッキでは(ほぼ)起こりません。
・同様に、ユリナ系のデッキは「フレア管理を誤って大型切札が使えない」、「決死を踏めずにそのままライフを削りきられる」がよくある負け筋ですが、このデッキでは(あまり)起こりません。
つまり、敗北要因の分析が簡単なのです。敗北要因を振り返るとき、もしくは勝因を分析するときに基本行動に換算してどの程度の差があったのかということまで割と簡単に計算できます※。
そして思うわけです。
「足りない基本動作、騎動をうまく使えば生み出せなかったかなぁ※※」
と。
決闘を振り返る際には全ての騎動を思い出してください。どこかに無駄な動きはなかったを振り返るのです。一見して無駄がない騎動に見えたとしても、それは最適解ではないかもしれません。騎動は状況を選べばとんでもないアドバンテージを稼ぐことがあります。騎動は可能性の塊です。騎動から1つでも多くの基本動作削りだす方法を振替りから学習し、次の決闘へとつなげるのです。
そしてそれを繰り返すことで、騎動がどんどんうまくなり、このデッキで勝てるようになってくるはずです。
※(おまけ) このデッキにおける基本動作の換算方法(正確な換算方法ではありませんのでむやみに信用しないでください。どうしても計算できないって方に向けた参考情報です。)
・1ライフ不足 = 2/1をオーラ受けする権利1回分 = 2基本行動力
・1オーラ不足 = 1基本行動力
・無駄な(=避けられた)宿し前進 = 2基本行動力
※※ 騎動が生み出す基本動作に関しては、前回の記事に詳しく書いたのでそちらを読んでください。
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