2022年7月31日日曜日

Sweet Transit Day2


Sweet Transit 初見プレイ2日目のプレイメモ。

  ・Day1はこちら


【プレイメモ】

・Factorioと同様、レベルデザインうまいなぁという感じ。初めは1本道でできることを制限しながら、ゲームに必要な最小限の知識を学ばせるという感じ。そして次は節約、交通整理(金をかけて交通門を整備)を順にさせていく。1つの問題が解決する度に別の解法が必要な別の問題を提示してくる。線路を引くという行為が単調にならないような工夫がなされている。。

 

2日目の交通網。見た目にそこまで増えていないけど、交通量は大幅に増えた。
過密箇所は複線化を


初期町がだいぶ発展してきた。旅客2編成、貨物5編成の7編成での運用。うち6編成が集まる中央駅はかなりの賑わいを見せてきた。


物流センターのお試し。物流センターのおかげで1駅に2つ以上の生産設備を設けられる。新たに駅を設けるよりは少しだけ安上がりなはず。製造駅に道を敷けるようになるのが個人的にはGood。





Sweet Transit Day1

Factorioが面白かったので、同じ作者の新作であるSweet Transitも面白いだろうと思い、初日購入。現在10%引き。Factorioの感じだと、アーリーアクセスが終わると値段UP、セールは基本的に行わないところなので、セールは相当珍しいと感じた。ちょっと得した気分。

Factorioの好きなことは、やれることの多さをレベルデザインでプレイヤーが理解できるレベルまで落とし込めているというところ。徐々に視界が広がっていく面白さは鉄道シミュレーションであるSweet Transitでも生かされるだとうと期待している。

初見プレイの発展履歴を記録する目的でプレイ記録を残したいと思う。


(リンク)Steam : Sweet Transit





1.チュートリアル先生、仕事して(無理)

 前作Factorioのチュートリアルは雑だった。手取り足取り教えてくれるわけではなく気づきと成長が求められるOJT形式のハードなものだった。

 本作にも4段階のチュートリアルが設けられている。(Factorioほどではないと思うが、)チュートリアルの誘導が不親切な部分があるので、学習の達成感よりはストレスに感じる部分が多かった。今作は通常プレイのTipsがポップアップ形式(見落とすことがない)な上、説明も丁寧なので、これをやらなくても結構なんとかなるという印象を持っている。個人的には上2つを履修してすぐ実プレイに移るのがおすすめ。

   ・基本・村づくり:多分必須。初手になにしたらいいかということを教えてくれるため。

   ・拡張:多分履修しておいた方がいいけど、指示が結構雑でよくわからなくなり、私は途中で投げた。

   ・信号:未履修。鉄道シミュの信号と同じ内容なら



2.感想


右上の町と生産拠点・倉庫とを結ぶ鉄道網ができる。この程度の規模で複線化は早いというこだわりによって、早くも信号機に手を出してしまった。

【感想】

 ・英語でプレイするつもりだったけど、日本語が既に実装されていた。嬉しい。

 ・鉄道の路線設定はFactorioのUIを流用していると思われる。慣れているので操作しやすい。

 ・客車スタートでの鉄道シミュってのは面白いなと感じた。貨物列車+バスで運用開始となる鉄道シミュは結構ある

 ・列車1編成は早々に厳しくなる。通勤客のための旅客列車と生産物を倉庫に運搬するための貨物列車の2編成は欲しくなってしまう。




3.プレイ上での注意点(つまずきやすいところ)

 ・列車を作るには列車基地が必要。短い車両基地では短い車両しか作れないので、長めの車両基地(7マスとか)にしておいたほうが良さそう。

 ・生産設備(炭鉱など)は基本的に駅と直接つながっていないと機能しない。生産設備は町ではないため、道で設備と駅をつなぐことができない。

 ・普通の方法では1つの駅には1つの生産設備しか繋げないらしい。それが可能になる設備を使う必要がある。

 ・生産物は倉庫に運ぶ必要あり。そのための貨物列車の編成が必要。

 ・信号は早々に必須になると思われるので、信号の仕組みが分からない人は信号を履修しておいた方がいいと思われる(youtubeで動画を上げている人もいるみたいなので、)




(Day2へ)

2022年7月26日火曜日

ふるよに初心者向け記事 第0回 ふるよにってなんだか難しいカードゲームだよね……。

0-0.まえがき

 ふるよに初心者向けの記事が書きたくなったので、飽きるまで何本か書いてみようと思う。

 「ふるよに始めたけどなんか知らんけど負ける。なんかこのゲームよくわからんわ。」って人に向けて、考え方のポイントになるような記事になればいいと思う。

 熟練ミコトにとってみたら、息をするようにしていること(なんならこれ以上のことをやってる)ことが多いかとは思うが、ふるよにの入門文書って(公式攻略ページなどにちょいちょい書いているけど)まだまだ少ないなと感じる部分もあるので、自分なりに書いていきたいと思う。

 このシリーズでは、ふるよに上達におけるテクニックを順を追って学んでいくことを目的としている。ゲームを始めたばかりの人に向けて書いているので、平易な内容が多いとは思うが、楽しんでいただければ幸いである。



0-1.ふるよにって独特なカードゲームだよね……

 ふるよにはトレーディングカードゲーム(TCG)の要素が強いゲームと言われることが多いが、遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングなどの惰標的なTCGシステムとはプレイ感覚が大きく異なっていると感じる。


・TCGでよくあるゲームシステム*

 相手より強い(もしくは多くの)カードオブジェクトを場に出すことをゲームの軸としている。カードオブジェクトは場に残り続けると優位を拡大し、勝利に近づいていくことが多いデザインとなっているので、いかにして自分のカードオブジェクトを守り、脅威となる相手のカードオブジェクトを取り除くかということが求められる。これがゲームの指針(小目標)となってくれるおかげで、ゲームへの理解度が浅い状態でも見通しの良く、自分を極端に不利にするようなプレイングはしにくいような構造になっていると感じる。


・ふるよにのゲームシステム

 ウォーゲームのカードドリブン方式に近いシステムとなっている。アクションを行うためのリソース(手札や集中力)が与えられ、これをコストにアクション(カードの効果や基本動作)を行っていくことになる。アクションの結果、盤面に影響を与え(桜花結晶が動く)、相手より早く勝利条件を達成する((基本的には)相手ライフを0にする)ことを目指すゲームシステムだ。

 カードは使い捨てでの使用が基本で、場に残り続けて自分を有利にするようなカードはほとんど存在しない。

 代わりに、カード(や集中力)の使い道が複数が設けられているのが特徴である。プレイヤーは自分が優位に立つために最も有効なアクションを選び取っていくことが求められる。



0-2.ふるよにってゲーム、カードを複数の方法で使用できるのよ

 ふるよににおいて、カードは「書かれた効果を使用する」か「基本動作(前進・離脱・後退・纏い・宿し)を行う」ために使用される。カードに書かれた効果は基本動作よりも強力な盤面干渉能力をもつが、常にカード効果を使用することが最適とならないようなデザインがなされたカードが多い。

 例えば、Stuntというカードはその最たるものだ。このカードは基本動作3回分(宿し2回と相手の基本動作1回分のリソースを破壊する)というカード効果を持つ。しかし、基本動作3回相当の行動できるから3倍強いかと言われるとそういうわけではない。Stuntのカード効果を使用してしまったために自分のオーラが少なくなった結果、次の相手ターンの攻撃を受けきれずに負けてしまう……。なんてこともあるだろう。場合によっては非効率なアクションである基本動作に変えることが正着となるケースもあるのだ。

画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



0-3.じゃあどういう選択肢を選ぶのが強いのよ?

 正着はケースバイケースなのだ。自由度の高いリソース1つ1つをいかに正しく(もしくは上手に)使っていくかを考えることがふるよにというゲームの面白いポイントだと私は思っている。



0-4.おわりに

 今回の記事、ふるよにの難しさを書いただけで何の知見も書かれていないわけだが、これから書いていくことの土台になる部分だと思ったので触れさせてもらった。

 次回以降はもう少しゲームプレイに役立つことを書いていく。具体的には、正しいアクションを選び抜くための指針となる考え方について述べていくことになるので、引き続きどうぞよろしく。



*TCGにも使い捨てのアクションカードは存在し、それを主体とした構築はあるが、カードオブジェクトの折衝を王道の戦い方と規定している印象があるため、このような記述となった。



(次の回へ)

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