2021年12月25日土曜日

[結果発表]ふるよに十傑カード (2021年12月版)

 このページは投票結果の発表ページです。

集計の結果、121人分の有効票が集まったことがわかりました。このページにお示しするのはこれを取りまとめた結果です。投票ありがとうございます!


※この企画は完全非公式です。

※得票数に関しては小数点第二位以下を切り捨てして表示しています。それで順位差がわからない場合に限り、順位さがわかるような形で得票数を表示します。

※十傑に選ばれなかったカードの得票数や順位に関しては基本的に公開しません。ただ、時間を見つけて、「メガミ別で一番人気のあったカード」についてはまとめたいと思ってます。

※このページの画像はふるよにコモンズを使用しています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html










第十席 氷雨細音の果ての果て(11.6票)


















第九席 ゆらりび(11.7票)













第八席 遠心撃(11.8票)














第七席 ミオビキ航路(12.2票)













第六席 炎天・紅緋弥香(13.0票)














第五席 久遠ノ花(13.2票)













第四席 斬(16.4票)













第三席 壬蔓(17.3票)














第二席 完全論破(17.8票)














第一席 月影落(18.8票)







[結果発表]ふるよに神7 (2021年12月版)

 このページは投票結果の発表ページです。

集計の結果、121人分の有効票が集まったことがわかりました。このページにお示しするのはこれを取りまとめた結果です。投票ありがとうございます!


※この企画は完全非公式です。

※得票数に関しては小数点第二位以下を切り捨てして表示していますが、順位差

※得票数8位以下のメガミの得票数や順位に関しては公開しません。ただ、プレイアブルな(メガミタロットがある)メガミの中に得票数が極端に少ないメガミはいなかったことはお伝えしておきます。神7になれなくてもメガミ様は皆素晴らしいのです。

※このページの画像はふるよにコモンズを使用しています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html










第7位 サイネ(17.9票)













第6位 レンリ(18.8票)













第5位 ユリナ(19.8票)














第4位 クルル(20.1票)














第3位 オボロ(20.3票)













第2位 ウツロ(20.9票)













第1位 ハツミ(23.6票)




2021年12月24日金曜日

[結果発表]ふるよに神7・十傑決定戦2021

思いつきで始めたこの企画ですが、アドカレの宣伝効果もあり、121人からの有効投票が得られたことがわかりました。投票いただいた皆様、ありがとうございます。



結果発表

  ・ふるよに神7 2021

  ・ふるよに十傑カード 2021



メガミプリティダービー

  ・環境王 eme_raimu さん(53点/100)

  ・平均点 37.4点

  ・中央値 35点


2021年12月20日月曜日

(ふるよに)神7を予想しよう!メガミプリティダービー!

1.はじめに

ふるよにアドカレのひとつとしてて送りした「神7・十傑決定戦」は121人の投票をもらい終了しました。思っているより多くの投票をいただいて感謝感謝です。

これから票の集計に入るので発表まではしばしお時間をいただきますが、せっかくこれだけの人に投票いただいた未公表のデータがあるわけですから、このデータでもうひと遊びしたいと思います。

つまり、クイズです。神7に選ばれるメガミや十傑に選ばれるようなメガミやカードを予想しましょう!

†環境理解度†が十分に深いミコトなら全問正解できるはず。

皆さまの挑戦をお待ちしております!



2.何をするの?

ふるよに神7・十傑決定戦2021」において神7に選ばれるメガミと十傑に選ばれるカードを予想します。予想を的中させたメガミ数、カード数に応じて得点します。最も得点を獲得したミコトが優勝です!


・細かなルール

 ・ボーダーラインが同得票となっている場合、それら全てを正解とします。

 ・100点満点。配点は回答フォームに書いていますのでお読み取りください。



3.回答方法

<<こちらからご回答ください>>



4.スケジュール

・~12/25 AM6:59  回答受付

・12/26頃 高得点者(環境を理解する者)の発表


2021年12月3日金曜日

[投票求む!]ふるよに神7・十傑決定戦2021

1.これはなに?

数日前にtwitterで「みんなで決める好きなボードゲームトップ100」みたいな企画が流れてきました。めっちゃ面白そうな企画でふるよにでもこれをやってみたいなと思ってしまいました。なのでやります。

いや、普通にアドカレの記事も書いていたんですけど、どうしてもこれをやりたくなってしまったので急遽方向転換しました。もともと書いていた記事は追って(来週)公開しますんで今日の記事はこれで許しておくれ!



2. 何をするの?

ミコトの皆さまに好きなメガミやカードを投票していただき、

  ・人気のあるメガミベスト7(すなわち、神7)

  ・人気のあるカードベスト10(すなわち、十傑)

を決めたいという企画です。アドカレの中で行うのでアドカレ期間中に結果をまとめ、アドカレ最終日に結果をご報告いたします。

投票用のフォームは以下の「4.投票箱」にあります。



3.レギュレーション・集計方法

3.1 神7決定戦

(a) 投票できる範囲

桜降る代に存在するあらゆるメガミに投票できる。

(b) 集計方法 

投票者は一人3票持っている。投票者は選択したメガミそれぞれに3票を均等割りして投票することになる。ただし、投票者は1柱のメガミに1票を超えて与えることはできない。

 例:メガミ3柱に投票した場合は投票したメガミそれぞれに1票ずつ入る。

   メガミ2柱に投票した場合も投票したメガミそれぞれに1票ずつ入る。

   メガミ6柱に投票した場合は投票したメガミそれぞれに3/6=0.5票ずつ入る。


3.2 十傑決定戦

(a) 投票できる範囲

 「新幕 桜降る代に決闘を」のS1~S6-2のどこかで通常のゲーム中に使用可能だったカード

   ・連携戦カードなどは投票の対象から外す。

   ・Transformカードなど、決闘中に使用できないカードは投票の対象から外す。

(b) 集計方法

投票者は一人10票持っている。投票者は選択したカードそれぞれに10票を均等割りして投票することになる。ただし、投票者は1枚のカードに1票を超えて与えることはできない。


3.3 そのほか細かいルール

・同一人物が複数回投票した場合、1回目の投票のみを有効とする。




4.投票箱

<<こちらから投票をお願いします>>

投票期間は終了しました。



5.スケジュール

12/3~12/19 23:59  投票期間

12/20~12/24 集計期間

12/25 0:00  結果発表

2021年8月17日火曜日

ノーカラット 00-CT 感想(ネタバレあり)

  シャニマスのイベントシナリオである00-CT(ノーカラット)について話したい。

 00-CTはSHHisにとってはじめのイベントシナリオ。イベントシナリオの1つ目では、ユニットの成立の経緯を通して、そのユニットの方向性(描きたいもの)を示す傾向にあるので、私はこのシナリオ公開をとても楽しみにしていた。

 というのも私は

パフォーマンスの実力や経験で劣っているにちかが業界で経験を積んだ美琴に(アイドル業の面で)与えられる価値なんてないのではないか?

 と思っていたからだ。あるとしたら、美琴を上手く見せるための引き立て役くらいにしか思いつかなかった。でもそんなかわいそうな役割をアイドルに与えるわけがないので、このSHHisにおける二人の位置づけがどのように示されるのかが非常に楽しみであったのだ。


 私はユニット単位を全面に出しているシャニマスのストーリーがとても好きだ。シャニマスのユニットはそれはもうよくできている。どのユニットも、「誰が欠けてもユニットが成立しない完璧な組合せである」と思わせるようにメンバーのキャラクターデザインがなされていて、それを見せつけるようにストーリが展開されていると私は感じていた。

 だからこそ私は「にちかが与えられる価値」について気になっていた。「誰が欠けてもユニットが成立しない完璧な組合せである」ならば、にちかにも役割があるはずなのだ。単なる引き立て役程度であれば、名前のないバックダンサーでも務まる。にちかにしかできない役割は何なのか、それが気になって私はイベントストーリーを一気読みした。


 シナリオ00-CTでは、メンバーの心が通じ合い、ユニットとして一つにまとまるには至っていないし、にちかはSHHisというユニットに不可欠だと思わせるだけの十分な働きはしていないと私は感じている。しかしながら、ストーリーは私の疑問である「にちかの価値」について答えてくれた。

 シナリオでは、 

「美琴のパフォーマンスは相方が引き立てられるばかりで自分を輝かせるものではない」

 ことが描写される。メンバーが2人しかいない以上、この弱点を埋めるのはにちかの役目であろう。

 にちかが美琴を引き立たせる役割であるという構図はイベントシナリオを読む前にも想像できた。しかし、私の想像はあまりにも浅く、考えが足りていなかった。

 美琴が目指すのは「歌とかダンスとかパフォーマンスでで皆に感動を与えられるアイドル」である。美琴を輝かせる何か(バックダンサーではなく、隣にいるからこそできること)を今後にちかがやってくれるのだと思う。「至らない相方」では到底務まらない存在がにちかには求められている。

 にちかがこの要求に対してそのように応え、SHHisがどういった形で唯一無二のユニットとして纏まるかはまだはっきりとは見えてこないんだけど、今後のSHHisの成長がとても楽しみである。

 次が半年先だって?とても待てないぞ?

2021年4月7日水曜日

七草にちか プロデュース 感想

 1.はじめに

 2021年4月5日、アイドルマスターシャイニーカラーズに新アイドル「七草にちか」が登場した。事務員であるはづきの妹、予告動画を見る限りはちょっとお調子者のようなかわいらしいキャラクターでPの皆はわくわくしてその実装を待っていたはずである。

 昨年5月からシャニマスに触れた私にとって、事前情報のない初見プロデュースは完全に初めての経験であり、とても楽しいゲーム体験だった。メモ帳を封印し、にちかとのコミュニケーションがうまくとれない中でW.I.N.G.優勝を目指すのはまさにアドベンチャーゲームを遊ぶ感覚であり、非常に面白かった。

 また、七草はづきの妹であるということと、過去のイベントストーリを複線にしいたシナリオに関しても非常に面白く、W.I.N.G敗退コミュ、優勝コミュどちらも非常に読み応えのあるものだった。

 高まる気持ちが収まらないうちに、感想をメモ書きとして残しておく。

 (以後は感想文のため、七草にちかW.I.N.G.編、その他クリスマスイベストのネタバレを含む。また、あくまで個人の感想であり、シナリオやイベストの読み飛ばしによる誤認や解釈違いが含まれる可能性はある。)








2.にちかにとって、W.I.N.G.はアイドルになるためのオーディションである

 にちかは「研修生」という形で283プロに属し、W.I.N.G.を目指す。仕事に関するコミュはなく、「お仕事」や「オーディション」以外の仕事は積極的にしていないのだろうと思われる。にちかがアイドルを続けるために姉はづきが課した条件が「W.I.N.G優勝」であり、にちかはその条件を満たすこと(=アイドルになることを家族に認めてもらう)をモチベーションにW.I.N.G.優勝を目指す。

 この構成が他のアイドルと大きく違うところで、にちかのシナリオをより尖ったものにしている。だいたいのアイドルにとって、W.I.N.G.はトップアイドルを目指す過程で挑む新人戦のようなものとして描かれている。優勝コミュでは嬉しさが、敗退コミュでは悔しさが中心に描かれるが、どちらのエンディングでも「明日からも二人三脚でトップアイドルを目指していこう!」っていう前向きに締められる傾向が強い。

 しかしにちかは違う。にちかはW.I.N.G.の敗退を自身がアイドルになる道が閉ざされることだと考えている。大人であるPが「失敗しても大丈夫だよ(意訳)」って言っても聞く耳を持たない。30過ぎたオッサンとしては、Pの言葉に寄り添いたい一方で、かつて通ってきた道としてにちかの気持ちもとてもわかる。見ていて元気をもらえるようなやり取りではなかったが、非常に心を揺さぶられるやりとりであった。


 また、正式なアイドルになっていないにちかは、アイドルとしての魅力に欠ける女の子として描かれている。シナリオ中では、憧れのアイドルの模倣するだけの存在として描かれ続け、優勝後にようやくそれから抜け出し、自分の道を歩むための準備ができつつあることが示唆される。W.I.N.Gを通してにちかは確かに成長したが(スタート地点が後ろだった分)、成長後の到達点も他のアイドルと比べて遅れをとっている。にちかはW.I.N.G優勝後に初めて他の(大半の)アイドルがW.I.N.G.1週目にできていたであろうスタート地点に立てたのだ。だからWにちかの魅力やアイドルとしての才能は今後のシナリオで見えてくるものだと思っている。Pとして、にちかの成長が今から楽しみでならない。にちかを幸せにするための仕事をさせてほしい。


 



3.反対するはづきさんの気持ちを思う

 W.I.N.G.終了後のコミュ、はづきさんと社長が出てくる部分が特別仕様になっていて、そこの部分が非常に心を揺さぶられる。すごい。

 まず、敗退コミュがすごい。敗退コミュのはづきさんのセリフは非常には強く心を揺さぶられた。精一杯努力してきた夢を諦めろと伝えるべきなのか、芽吹く可能性すら小さいと思われる夢にむかって頑張れと送り出すべきなのか。大切な家族を思うが故に答えのない2択に悩むはづきさんの言葉はとても重く、私の心に強く刻まれた。

 一方で優勝コミュのはづきさんの喜び方は非常に淡泊だという印象を受けた。私は敗退コミュの前に優勝コミュを見てすごく不思議に思った。「妹が優勝したのに抱き合って喜ぶようなことはしないのか。」と。しかし、敗退コミュを見てはづきさんの気持ちが少しわかった来たした。努力が報われて、優勝する実力を示したとしても、やっぱり妹のことが心配なのだと思った。はづきさんにとっては、優勝コミュも敗退コミュも何も変わらないのだ。約束を守ってアイドルの道を歩ませてあげることもはづきさんにとっては残酷な選択であったのだろうと思う。






4.既存のPがより楽しめる構成

 (これはにちかだけでなく、SHHis全体にいえることだと思われるが)社長やはづきさんのストーリーがシナリオに強くかかわってくる。なので、それらに触れられる過去のクリスマスコミュを見ておいた方がより楽しめるのは間違いない。

 また、今までずっとやってきた「新人アイドルを育成する」という体験を外す方向にシナリオ構成を持って行ったのも既存Pをより楽しませるための工夫なのかなぁと思う。
(もちろん、新規P置いてけぼりなわけでなく、単品で読んで十分に面白いシナリオにはなっている)






5.今後の展望 ユニットとしてみたときのにちか

 シャニマスのユニットは単なる集まりとして描かれていない。分かりやすいところでいえば、ストレイライト。知将・冬優子、天才・あさひ、内政官・愛依がそれぞれの強みを活かす絶妙なバランスでユニットを構築し、活躍している。 シャニマスのユニットは、「一人では絶対できないことも皆ならできる」ってことを実例として見せつけてくれることが素敵だと思っている。

 さて、話はにちかに戻る。にちかはアイドル経験者である美琴とユニットを組むわけだが、にちかがユニットに提供できる価値って何だろうか?私はW.I.N.G.編(やPiCNiC BASKET)のにちかからはそれを見出すことができなかった。W.I.N.G.編を通してアイドルになったにちかが今後のシナリオで自分の立ち位置を見つけてほしい。

 SHHisににちかあり。にちかの代役は誰にも務まらないと言わしめる存在に育ってくれることを切に願っている。






書いても書いても出てくる思い、これはにちかにやられたかもしれん。まだまだ書き足りないきがするけど、明日は美琴のプロデュースをするので、一旦ここで打ち止め。SHHisとしての関係性がみられるsRコミュが非常に楽しみ。

2021年2月5日金曜日

感想 : The Straylight

これ、ほんと凄かった!

私はまだ1年もシャニマスをプレイしていない新米なので、全てのユニットを履修出来てるわけではない。

まだイルミネと放クラしかよくわかっていなかったので、イベントを機会にストレイライトも履修しようかなぁという軽い気持ちで過去のイベストを見返した。読み返すと今回のイベストが待ち遠しくなり、更新後に一気読みした。アルバムの鍵で無理矢理開けて一気よみした。そしてストレイライトは最強であることを理解した。ストレイライトのパフォーマンスで、ストレイライトのファンにさせられてしまった。





シャニマスのテキストがすごいことは今更いうまでもないことだけど、今回のイベストは声優の演技がとても光るような作りにされていたように思う。個人的に感じたスゴイポイントを以下に挙げていきたい。(以下ネタバレ含みます。







そのいち:ep3. VERY FUNNYでのものま

 ・あさひのものまねクオリティが高い。声色の部分が相当似ているので、ものまねであることが区別できるように(本来ならば似せやすい)語尾や間の部分を意図的に外しているあたりに演じての実力を感じた。

 ・冬優子が自分のモノマネに対してガチギレしてる感がすごい。温かみを全て消し去った冬優子のセリフは冬優子がガチでモノマネされることを嫌っていることが伝わってくるし、この話の面白さを引き立てている。あさひのモノマネもそうだけど、声優の演技あってのVERY FUNNYだと感じた。





そのに:イベストep.4 PERFECT!の最後

 ・最後の冬優子のセリフに私は完全に落とされた。「いっけないんだー」ってセリフは冬優子が言うには甘い声で、ふゆが言うにはネコをかぶり切れていない中途半端な印象を受けた。表と裏の総意が声として現れたのかもしれない。

 ただ私はそんなことが言いたくてこのセリフを挙げたわけではない。このセリフ、イベストの中でもっともかわいかったんよ。こんな声を出されると惚れてまうやろ。





そのさん:サポコミュep.1 冬の話

 ・深夜の謎のテンションで駄弁るだけの話なわけだけど、その空気管がとても伝わってくる。愛依ちゃんの思考が半分死んじゃってるような感じとか冬優子の雑すぎる感じとかが、あまりに雑すぎるクォリティのものまねとか、たくさんの要素が深夜感を出していてとても笑えるし、冬優子と愛依の優しい関係が感じられてとにかくよい!





そもそもストレイライトは表と裏の演じ分けが求められる分、声優の演技が光りやすいシナリオになっていると思うけれど、今回は特にすごい。ほんとにすごかった。やっぱりシャニマス面白いなー。

2021年2月2日火曜日

基本動作で差をつけろ!騎動練習用刀騎

1.はじめに

この記事では、ふるよに初心者向けにユリナオリジン/サリヤオリジン(刀騎)の構築の一つを紹介します。

刀騎は強い構築がたくさんあるのですが、今回紹介する構築は「騎動をうまく使って勝つ」ということを強く意識して組んだデッキです。おそらく主流ではない構築で、ある意味縛りプレイのような側面もあるかもしれませんが、騎動を練習するためには丁度よい構築であると思いますので、サリヤを練習してみようかなぁ。と思われている方は是非一度使ってみてください!


この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
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2.想定対面と構築

2-1.想定対面について

近接ビートダウン同士のマッチアップを想定してデッキを組んでいます。遠距離ビートダウン(ヒミカ軸)、レンジロック(銃忍など)やクリンチ(開ユキヒ軸)、コンボデッキ(大天空ワンショットキルなど)や対応不可のライフダメージ(クルル軸)相手は想定していません。


2-2.構築

<<通常札>>


 

もしくは


<<切札>>



2-3. 選択枠(Turbo Switch/Shield Charge)について

Turbo SwitchとShield Chargeの特徴は以下に述べますが、どちらも一長一短なので、好きな方を採用して良いと思います。敢えてどちらかを挙げるなら使いやすさの点からTurbo Switchをオススメします。

Turbo Switchは、多くの攻撃を避けられる強力な対応カードです。ゲーム終盤にこのカードを手札に抱えておくことで、防御力が大きく上がります。また、相手の手札破壊や打消対応などで思った通りに燃料が燃えなかった際の保険としても有効です。このカードを入れるおかげで、ゲーム終盤に安定してOmega Burstを構えられるでしょう。デッキ回しが安定するので、はじめはTurbo Switch入り構築の方をおすすめします。

Shield Chargeは使えるタイミングが限定的なので、扱いが非常に難しいですが、その分うまくいったときの爆発力は絶大です。また、このカードの採用は高火力通常札である一閃を当てやすくするということも狙っています。たいていの構築で、2枚以上のステップ対応は(攻撃力が下がりすぎるため)採用されないことが多いので、単間合の攻撃カードを複数採用することで、どちらかの単間合攻撃は相手に当たるようになります。(このリストに月影落は入っていませんが)月影落が入っているように相手を錯覚させられれば、ステップ対応を持つ相手にShield Chargeや一閃を命中させた上で、ライフまで奪えるでしょう。非常に前のめりな構築である分、Turbo Switchを採用したときと比べると燃料の燃焼プランがややシビアになったり、ゲーム終盤での防御力が心もとなくなったりするのでその点には注意が必要です。





3.デッキコンセプト

この構築は先行逃げ切り型の構築です。序盤、中盤は通常札の火力で攻め立てながら「浮舟宿」や騎動により節約した集中力を用いてオーラを回復することで、ライフリードを取った状態でゲームを進めます。

終盤では、相手が逆転の手として狙ってくる切札に対して「浦波嵐」や「Omega Burst」、「Turbo Switch」を合わせることでライフリードを守り切り、そのまま勝利することを狙います。




4.このデッキの強いところ

攻撃力と防御力を両立させた構築を強みとしています。

防御面では浮舟宿は上手く使えばライフ4点程度を守れますし、浦波嵐もOmegaBurst もそれぞれ攻撃カード1枚(=ライフ1点以上)を止められるわけですから、切札でライフを6点(以上)守れるわけです。

防御力が高いデッキは打点が細くなりがちですが、このデッキは十分な攻撃力を持っています。通常札のほぼ全てが使いやすい攻撃札であるため、山札から何を引いてきても毎ターン安定してダメージを与えていけるでしょう。





5.このデッキの弱いところ

切札で攻撃出来ないので1ターンに大ダメージを与えて逆転するという作戦がとれません。ひとたびライフリードを取られれば、それを返すことは難しいでしょう。

少し話は逸れますが、刀騎の強みについて話をさせてください。刀騎は多彩な勝ち手段を強みとしています。ユリナの勝ち手段である「月影落」、「天音揺音の底力」、「気炎万丈」、サリヤの勝ち手段である「YAKSHA」、「GARUDA」の全てがプレイアブルであるため、ライフリードを取られながらも相手にこれら複数の負け筋をチラつかせながら巻き返したり、間違えたら即敗北の選択肢を押し付けることができます。

しかしながら、この構築にはこれらの勝ち手段が一切搭載されていません。敢えて搭載していません。そのため、ひとたびライフリードを取られた場合にそれを取り返すことは非常に難しいのです。

ここでは詳しく触れませんが、ふるよにはゲームの構造上「ライフリードを奪われた状態から逆転する」構築の方が扱いやすい傾向にあります。このデッキ刀騎が持つ逆転力をどこかに置いてきてしまったため、上記で挙げた勝ち手段を主張としたデッキより少々扱いにくい構築になっています。





6.さいごに~騎動の練習として見たときのこのデッキ

じゃあこんな扱いにくいデッキをなんで載せたの?って話になるわけですが、このデッキは騎動を練習する上ではちょうどよいデッキであると思ったからです。前回の記事で、「まずは実戦だ!刀騎を使ってみよう!」と書いたので、そのサンプルデッキを紹介するという位置づけなわけです。

このデッキは、ゲームを通じて方針が一貫しています。「相手に対してライフリードを取り続けること」がこのデッキの一貫したプレイ指針です。

そのため、ゲームで負けた理由は、「そもそもこのデッキで勝てる相手ではなかった」か、「ライフリードをつけるための行動ができなかった」か「運が悪かった」かに分けられます。なにが言いたいかっていうと、

・サリヤ系のデッキは「燃料管理を誤る」、「BlackBoxを開けるターンを誤る」などがよくある負け筋なんですが、それがこのデッキでは(ほぼ)起こりません。

・同様に、ユリナ系のデッキは「フレア管理を誤って大型切札が使えない」、「決死を踏めずにそのままライフを削りきられる」がよくある負け筋ですが、このデッキでは(あまり)起こりません。

つまり、敗北要因の分析が簡単なのです。敗北要因を振り返るとき、もしくは勝因を分析するときに基本行動に換算してどの程度の差があったのかということまで割と簡単に計算できます※。


そして思うわけです。

「足りない基本動作、騎動をうまく使えば生み出せなかったかなぁ※※」

と。


決闘を振り返る際には全ての騎動を思い出してください。どこかに無駄な動きはなかったを振り返るのです。一見して無駄がない騎動に見えたとしても、それは最適解ではないかもしれません。騎動は状況を選べばとんでもないアドバンテージを稼ぐことがあります。騎動は可能性の塊です。騎動から1つでも多くの基本動作削りだす方法を振替りから学習し、次の決闘へとつなげるのです。

そしてそれを繰り返すことで、騎動がどんどんうまくなり、このデッキで勝てるようになってくるはずです。





※(おまけ) このデッキにおける基本動作の換算方法(正確な換算方法ではありませんのでむやみに信用しないでください。どうしても計算できないって方に向けた参考情報です。)

 ・1ライフ不足 = 2/1をオーラ受けする権利1回分 = 2基本行動力

 ・1オーラ不足 = 1基本行動力

 ・無駄な(=避けられた)宿し前進 = 2基本行動力


※※ 騎動が生み出す基本動作に関しては、前回の記事に詳しく書いたのでそちらを読んでください。



2021年1月18日月曜日

効率的な騎動について(初級編)

 1.この記事は?

サリヤの特徴である「騎動」について書きます。

サリヤ初心者を対象とした記事です。効果的な騎動とは何なのか?について実例を挙げながら説明します。


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html



2.あなたは誰?

サリヤを信奉するミコトです。大規模で戦績を残せるほど強くはありませんが、サリヤはそこそこ使ってるので記事を書いてみました。




3.サリヤに関する文献

私よりも偉大なるサリヤ使いがサリヤの使い方についてブログ記事をあげています。ぶっちゃけたことを言うと、サリヤ上手くなりたいなら、これらの記事を読んだ方が早いです。

例えば、以下に挙げるブログではサリヤの情報が網羅的に書かれており、複数のデッキレシピや回し方が載っていたりと非常に盛りだくさんで役に立つ情報が詰まっています

サリヤと仲良くなるために(東風谷の知見置き場)

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事 刀騎-(えりんのふるよにメモ)


また、サリヤの特徴である「騎動」にフォーカスを当てたブログ記事もあります。この記事では、(基本動作ではできない)騎動だからこそできる間合調整のテクニックについて紹介されています。

「騎動」は実は造語なので一発変換しづらいという問題について(へくとぱ雑文投棄所)


さらに、公式ブログや公式Wikiにもたくさんの記事があります。カード1枚について深く掘り下げた記事が多いため、眼前構築を検討する際の参考になるでしょう。カードの使い方に直接かかわらないのですが、サリヤのデザインノートである「Ride on & Open the Gate!」は非常にドラマティックな名文です。まだ読んでない方は是非読んでみましょう!

『想い一枚ここにあり』第8回:Alpha-Edge

『想い一枚ここにあり』第15回:Roaring

『想い一枚ここにあり』第28回:Julia's BlackBox

『想い一枚ここにあり』第30回:Stunt

サリヤの特徴とカード評価

Ride on & Open the Gate!(前篇)


上記以外にも良いサリヤ記事があれば私に教えてください。私が喜びます。



4.この記事で扱うこと

前段が長くなりましたが、ここから本題です。


この記事で書きたいことは、「騎動を効率よく使って移動に使う基本動作数を減らそう!」ということです。


騎動とは、間合移動なので、騎動をうまく行うことで移動に必要な基本動作量を節約できます。当たり前のことを言っていると思われるかもしれませんが、これはとても大切なことです。



5.他の近接ビートダウンを得意とするメガミと比べたときのサリヤ

前章で、基本動作を節約することが大切と書きました。基本動作の節約が大切なのはどのメガミでも同じなのかもしれませんが、サリヤはとりわけ大切です。それはサリヤのメガミとしての立ち位置に起因しています。

5-1. 攻撃力を比較したとき

サリヤは広いレンジでの攻撃手段を持っているものの、基本的には近接ビートダウンのメガミです。間合1-4周辺での連撃によってダメージを稼ぐことを得意としています。

しかしながら、サリヤは単体で大きなダメージを取れるメガミではありません。サリヤは気軽に使用可能なライフダメージ2点以上の攻撃札を持ちません。(ShieldChargeは3/2ですが適正間合が1であるため、カードを使用するための下準備として他のカードを使用する必要があることがほとんどです。下準備に必要なカードもShieldChargeのコストとしてみた場合、このカードが単なるグッドスタッフではなく、気軽に使用できない高コストの通常札であることがわかるでしょう。)

そのため、近接ビートダウン同士の戦いにおいて適当に殴り合うと相手の方が攻撃力が高くなりがちです。


5-2. 防御力を比較したとき

また、サリヤは防御面にも不安が残ります。「サリヤはOmegaBurstやTurboSwitchがあるから固い」というイメージを持たれる方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。これらのカードは相手のリーサルターンを1ターン先延ばしにすることに関しては極めて強力な手段ですが、ゲーム序中盤のライフレースにおいてはあまり仕事をしません。

さらに、サリヤは基本行動を超える効率でオーラを回復させる手段を持たないため、オーラを回復する能力が他の近接ビートダウンを得意とするメガミの中では低めです。攻撃を躱す手段としてはTurboSwitchという強力なカードを持っているものの、このカードを使用する度に攻撃に回せる燃料が減るため、無策に攻撃を避けてもライフレースを有利にしません(相手の斬を避けてライフを1点守ったとしても、燃料が足りずWavingEdgeを使用できる回数が1回減ったならば結果としてライフリードはとれていない)。

そのため適当に殴り合えば、オーラ受けを選択したり対応を使用してライフを守れる回数はサリヤ側の方が少なくなりがちです。



5-3. それってつまりどういうことだってばよ?

単純に足を止めて殴り合うだけではサリヤは近接ビートダウンで勝てません。継続的な(=通常札の)攻撃力・防御力ともに劣っているサリヤでは仕方のないことなのです。


参考:近接ビートダウンが可能なメガミの火力主張とオーラ防御力の主張

・ユリナ → 高火力通常札(一閃)、オーラ回復手段(浮舟宿)

・サイネ → 通常札によるダメージ軽減手段(無音壁、衝音晶など)

・オボロ → 高火力通常札(鋼糸)、設置用に攻撃カードを仕込みながらオーラが回復できる

・トコヨ → オーラ回復手段(要返し)、通常札対応(雅打ちなど)

・ユキヒ → オーラ回復手段(かさまわし)、通常札対応(ひきあし/もぐりこみ)

・ライラ → 高火力通常札(風雷撃)とそれを使いまわす手段(流転爪)

・ヤツハ → 高火力通常札(星の爪、暗い顎)



しかし、心配には及びません。サリヤには騎動があります。足を使った戦いでは近接ビートの多くに対抗できます。間合を自分にとって有利に動かすことで、相手を翻弄すれば、攻撃力と防御力の低さを補うことができるでしょう。





6.よくない騎動の例から考える

ここから8章までで、効率的な騎動について、例を挙げてみていきたいと思います。

まずは良くない騎動の例から挙げていきます。この例をもとに、価値のある騎動は何かということについて考えていきます。


例1:

あなたは間合3でBurningSteamを使い、攻撃後効果に騎動前進を選択しました。そしてそのままターンを終了しました。

 


上記は良くない騎動の例です。この行動によって有限リソースである燃料が1減りました。しかし攻撃後効果は何の仕事もしていません。ただただ燃料を無駄に使ってるだけです。

もっと上手く騎動を使う方法はあるはずです。それを次章でみていきましょう。




7.基本的な騎動~1移動分の価値として~

例2:

あなたは間合3でBurningSteamを使い、攻撃後効果で騎動前進を選択しました。そして間合2で柄打ちを使用しました。

先ほどの例と違い、騎動が価値を生み出している例です。騎動により1基本動作相当の移動を行うことで集中力や手札を温存しながら適正間合の異なる攻撃ができました。このように、移動に必要な基本動作1つを浮かせながらリソースを温存し、適正間合の異なるカードで連撃を行うのが騎動の基本的な使い方になります。

 


例3:

あなたは間合3でBurningSteamを使い、攻撃後効果で騎動前進を選択しました。そしてそのままターンを終了しました。次のあなたのターン、間合の作花結晶が燃焼し、間合い3でメインフェイズを迎えました。あなたはそのままの間合でデッキから引いてきた斬を使用しました。


この例では、騎動したターンそのものでは、騎動は何も価値を生み出していません。騎動が役に立つのは次の自分のターンです。仮に相手が間合2でターンを返してきた場合、引いてきた斬を使用するためには1離脱が必要です。しかし、直前のターンに騎動前進を行っていたおかげで、離脱を行わずに斬を使用できるのです。

この例で得られる1移動分の利得は、「相手が間合2でターンを返してくれれること」と「次の自分のターンで(斬・一閃など)間合3で使用できるカードを引いてこれること」が重なって初めて得られるものです。

「極めて限定的に感じるけど、ほんとにこんなこと起こるの?」くらいの感想を持たれる方もいるかもしれません。しかし、注意深く盤面を見ればこういった場面はある程度狙って起こせます。例えば、相手の手札がない場合やオーラが少ない場合、離脱や後退をしてまで引いてきたカードを使うでしょうか?また、自分の山札に残るカードを考えれば、次のターンに3間合のカードを1枚以上引ける可能性は結構あるのではないでしょうか?このターンだけでなく、次のターンまで見据えてゲーム展開を予想することで、造花結晶燃焼時の間合移動からも移動リソースを引き出せるはずです。



8.もっと欲張った騎動~2移動分の価値として~

例4
あなたは3間合でBurningSteamを使い、攻撃後効果で騎動前進を選択しました。そして間合2で柄打ちを使用し、ターンを終了しました。次のあなたのターン、間合の造花結晶が燃焼し、間合3でメインフェイズを迎えました。あなたはそのままの間合でデッキから引いてきた斬を使用しました。

 

前章の例2と例3を合わせたような状態です。この例では、BurningSteamを使用した際の1前進と次のターンの1離脱を騎動1つで賄っています。なんと騎動は単なる移動ではないのです。場合によっては2つ以上の基本動作を生み出す凄いヤツなのです。

もちろん、このような動きを決めるためには、自分の手札だけでなく、ゲームのあらゆる情報に目を向ける必要があります。「こんな都合のいいことほんとにできるの?」と疑わしい目を向ける方もいるかもしれませんが、意外とできます。

ちなみに、例でユリナ/サリヤを挙げているのは、効率的な騎動をするのが最も簡単な組み合わせだからです。効率的な騎動に興味を持たれた方は、まずユリナ/サリヤで練習してみてください。案ずるより産むがやすし。2基本動作相当の騎動くらいなら狙ってできることがわかるはずです。



9.そしてその先へ

6から8章では、「間合3でのBurning Steam(騎動前進)」を例にして、効率的な騎動について考えてきました。何も考えずに適当に使えば6章のような騎動となり、ただただ燃料をどぶに捨てることになってしまうでしょう。しかし、盤面や展開を注意深く見れば、8章で示したように1騎動が大きな利得を生み出してくれます。

サリヤはOmegaBurst や BlackBoxを見据えた燃料管理も求められるため、実戦においては常に効率的な騎動を追い求めるわけにはいかないのですが、サリヤは騎動がうまく使えてこそ輝くメガミです(さもないと他の近接ビートダウンに殴り負けすることは4章で述べたとおりです)。騎動をうまく使いこなして基本行動を稼ぎ出し、火力差(もしくは装甲差)をひっくり返してやりましょう!




意外と分量が多くなったので、最後に一つ問題を置いて、この記事を締めたいと思います。使用カードと使用間合が変わっているだけだと侮ることなかれ。それだけで大きく変わるところがふるよにというゲームの面白いところなのですから。


問題

あなたは間合2でWavingEdgeを使い、攻撃後効果として騎動前進を選択しました。そしてそのまま間合1でターンを終了しました。

この騎動であなたはどの程度の得ができるでしょうか。様々な場面を想定し、有効な騎動について考えてみてください。




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2021年1月3日日曜日

シーズン変わってカードも変わる:旧シーズンのデッキリストを読み解くために

1.はじめに

Happy New Year~~!*

あけましておめでとうございます。

このブログは個人的なことをつらつらと書くために設けたものですが、だいたいふるよにのことを書いてます。特にふるよについて書く際は、初心者に役にたつような記事になることを心掛けてかいています。(その結果、熟練者には「なんでいまさらそれかくの?」と言われそうな記事ばかりが生産されているわけですが……)

さて、この記事は書初めということで書いています。ふるよにの知見ではありますが、例によって初心者向けの内容になっています。本年もどうぞよろしくお願いいたします。

なお、この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。

  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html


*クリスマスボイスといい、新年ボイスといいサリヤさん英語部分めっさテンション高いですね!かわいい!







2.この記事で取り上げること

この記事には電子版プレイヤーに向けて過去シーズンに作られたデッキリストを調べる際に役立つ情報を詰め込みました。

ふるよにはメインとなるフォーマットにローテーションがありません。そのため、昔から強いと言われている組み合わせは現在でも使えます。古くから強いと言われている組み合わせはデッキリストがインターネット上に公開されていることが多いので、「だいたいの場合は」そのデッキリストを今でもそのままコピーして使えます。

「だいたいの場合は」と書いたことが実はポイントで、本記事で取り扱う部分です。ふるよにはシーズンがかわる(=テーブルトップ版の新弾が発売される)たびにいくつかのカードに調整が入ります。これはカード更新と呼ばれます。

昔のデッキリストをコピーするにあたって、カード更新で強化されたカードに関しては問題にならないでしょう。コピーしたリストよりも強いカードを使えるわけですから、コピーしたデッキも強いデッキに仕上がっているはずです。

しかしながら、カード更新で弱体化される前の強力なカードが含まれているデッキリストをコピーする場合には注意が必要です。当時の強さそのままには使えないからです。場合によっては、コンセプト自体が崩壊していることもあります。

この記事ではそんなカード調整時に弱体化されたカードについて取り扱います。当時のカードがどういった点が強くて、現在のカードはどういった点が弱くなったのかというところに焦点を当ててカード紹介をしています。

また、性能自体が変化したカードや他カードの煽りを大きく受けたカードについても旧シーズンのリストをコピーする際に影響が大きいと考えられるため、併せて紹介しています。

この記事が新規プレイヤーが過去の文献を調べる際の参考資料になれば幸いです。


【ちゅうい】

・この記事は2021/1/1(シーズン6-1)に執筆しています。

・扱うカードは電子版で使用できるカードに限っています。

・私の実力は全国トップクラスではありません。大規模大会では一切実績のないプレイヤーです。店舗大会でたまに勝てる程度には環境についてある程度知っているつもりですが、突き詰めた結果や環境の結論に関しては不勉強です。あくまでも地方ミコトの意見の一つとして見ていただけると幸いです。

・この記事で「そのまま使用できる」というのは、デッキコンセプトが崩壊しないくらいの意味合いで使っています。カードが弱体化されている以上、何らかの脆弱性があったり、他の選択肢に見劣りする程度にパワーダウンしている可能性は否定できません。

・記載内容が正しいかどうかは君自身の目で確かめてくれ!





3.その記事のシーズン、いくつですか?

ブログの記事がいつ書かれたのかを見れば、その記事がどのシーズンのカードを用いて書かれたものかについてあたりをつけられます。古いシーズンほど、今のカードと性能の異なるカードが入っている可能性が高いため、コピーする際に注意が必要です。

シーズンと年月の対応関係はだいたい以下のような感じになります。

・シーズン1     2018年5月頃  ~ 2018年8月頃

・シーズン2     2018年8月頃  ~ 2018年11月頃

・シーズン3     2018年11月頃 ~ 2019年5月頃

・シーズン4     2019年5月頃  ~ 2019年11月頃

・シーズン5     2019年11月頃 ~ 2020年9月頃

・シーズン6 

 ・シーズン6-1  2020年9月頃  ~


シーズンの移り変わりについてより正確な情報が欲しい場合は、公式ブログの「禁止改訂・カード更新」の項目を確認されるとよいでしょう。





4.注意すべき更新カードたち

本項では、旧シーズンのデッキリストをコピーする際に注意すべきカードについて順番に挙げていきます。

<<ユリナ>>

浦波嵐

 
シーズン4まで  →  シーズン5以降

① リーサル時の攻撃手段として使っている場合

昔は終端がついてなかったため、リーサルターンに相手オーラを2点剥ぐという攻撃的な意味合いが大きかったカードです。現在は終端がついているため、リーサルの補助要員としては使えません。

現代で旧浦波嵐が入ったリストと同じくらいのリーサル打点を出すためには相方の切札に頼る必要があります。

例えば、共鳴共振や千歳ノ鳥、AlphaEdge 、雷螺風神爪などの攻撃性能は浦波嵐とだいたい同じなので、旧浦波嵐の入れ替え候補になるでしょう。もちろん、浦波嵐が持つ防御的な意味合いは失われているので、代用カードが当時のリストよりリーサル周りの防御性能が落ちていることには注意しましょう。


② 防御的な手段として使われている場合

対応カードとしての性能は期待できるので、そのままのリストが使えます。

しかし、複数の対応カードを構えながら相手のリーサル攻撃を捌く構築では、対応するカードの順番に制約ができたためにリーサル周りの防御力が少し落ちています。浦波嵐の解決後はカード使用ができなくなるため、浦波嵐を最後に使用する対応カードとして受け方を考える必要があります。



足捌き/気迫

 
シーズン2~4  →  シーズン5以降

(シーズン2に行われたカード更新は単純な強化なため、ここでは扱いません。)


ユリナが遠距離レンジロックやクリンチに対応するための強力な手段でした。今は気迫に置き変わっているため使えません。


①クリンチ(近距離間合いのレンジロック)に対抗する目的で使っている場合

対クリンチにおいて、気迫は(条件がそれえば)足さばきに並ぶ強力な対抗手段になりえます。足捌きの代わりにそのまま入れてしまっても良いでしょう。気迫を採用する際は、気迫のバフを乗せる他のメガミの攻撃札が何になるかを強く意識することがポイントです。

気迫を乗せたいカードが何もない場合、気迫は基本動作以上の仕事をしないため、別のカードに差し替えたほうが良いでしょう。


②遠距離間合のレンジロックに対抗する目的で使っている場合

対レンジロックにおいて、気迫は殆ど仕事をしません。レンジロック対策として採用されている足さばきは気迫以外のカードと入れ替えた方が良いでしょう。

圧気はユリナが持つ唯一のレンジロック対策札です。付与の納を自分のオーラから支払うことで、スムーズな前進を可能にします。ただ、圧気の前進性能はそこまで高くないので、可能ならば相方の前進札に頼った方が良いです。

風走り、風舞台、見切り、生体活性などが入れ替える候補になるでしょう。いずれのカードも前進カードとしての使い勝手が足捌きと異なるので注意が必要です。



浮舟宿

 
 シーズン1   →  シーズン2以降


シーズン2からコストと再起条件が変更になっています。昔の浮舟宿しは条件を満たすと何回も使えると書いていますが、そもそも使い倒せるほどフレア(とライフ)がないはずなので、コストが軽く2回は使える現在の浮舟宿が昔の上位互換と考えて差し障りないと思います。つまり、旧シーズンのリストをそのままコピーして問題ないと思います。




<<サイネ>>

返し刃/石突

 
シーズン2以前  →  シーズン3以降


返し刃は、シーズン3から石突に置き換わりました。使い勝手は大きく異なるものの、自分のターンに出せる火力が上がっているので、返し刃を石突に変えても大きな問題にはならないでしょう。

返し刃は能動的な攻撃性能が殆どない一方で相手の間合3-5攻撃を強く咎める効果が強力でした。一方、石突は自ターンで使っても強いカードなので、石突に差し替えることで、構えるデッキと言うよりは、より自ターンで殴るデッキになるはずです。




圏域

 
シーズン4以前  →  シーズン5以降


時間をかけて2離脱できる効果になりました。前進拒否の発生タイミングや方法が異なるので使うタイミングは変わってきます。新しい圏域は昔の圏域より良い仕事をしてくれることが多いですが、達人の間合を増やすことによる防御性能は低下しています。




共鳴共振

 
シーズン1    →  シーズン2以降


シーズン2でカード効果が変わりました。使用フレアは重たくなり、オーラ剥奪力も下がったものの、フレアさえあれば確実に起動できるようになりました。使用フレアが大きいので、差し替えた時に切札の合計コストが過剰になっている可能性があります。

合計コストが厳しいようなら、(攻撃力は落ちるものの)音無細氷のような軽量攻撃や、氷雨細音の果ての果てのような使わなくても良いが使う時は他の切札を使わなくても勝てるカードに差し替えると良いと思います。




音無砕氷

 
シーズン1    →  シーズン2以降


シーズン2以降、攻撃札になったかわりに必要なフレアが1増えました。

複数回数の使用を想定したカードのフレア増は必要フレア数に大きく響きます。サイネは他の切札もコストが増えているので、旧リストを採用する際は、音無砕氷の使用回数を考慮したうえで切札コストが妥当かどうかを確認する必要があるでしょう。



律動弧撃、氷雨細音の果ての果て

シーズン1    → シーズン2以降


シーズン2から効果そのままで必要フレアが1増えました。切札のコストが1増えるくらいなら以前のリストをそのまま使えることが多いですが、サイネはシーズン2になる際に全切札のコストが増えているので、切札の総コストで見ると激増になっている可能性があります。切札がサイネ中心で固められたシーズン1のリストをコピーする際は、総フレア量に無理がないかどうかを確認するのがよいでしょう。






<<オボロ>>

忍歩

シーズン2以前  →  シーズン3以降


間合の移動方向が両方向から後ろのみになりました。このことによっていくつかの役割を持てなくなっています。カード性能の変化は以下に箇条書きで纏めました。旧リストをコピーする際は現在の忍歩でも求められる役割を持てているかどうかを確認してから採用するようにしましょう。現行カードが役割が持てていない場合は、忍歩を別のカードに差し替える方がよいでしょう。忍歩がデッキの中核を担う構築においては、コピー自体を諦めたほうが賢明かもしれません。それくらい昔の忍歩はオボロの戦闘力を底上げする強力なカードでした。

・設置鋼糸を間合5から当てられなくなった。そのため、間合移動により設置をケアされやすくなった。

・影菱を間合3から当てにいけなくなった。影菱の打点低下の調整も相まって、影菱を積極的に当ててライフリードをつける動きが難しくなった。

・虚魚の使用済効果を利用して影菱と鋼糸を両方当てる動きが難しくなった。

・鳶影から使用できる両ステップ対応ではなくなった。



虚魚


このカード自体には今まで何の変化もありませんが、忍歩の弱体化に伴い非常に使いにくいカードになりました。忍歩が後ろ移動しかできなくなったため、再構成の度に影菱と鋼糸を両方当てる動きがとりにくくなりました。シーズン1の忍歩が採用されている虚魚デッキは今では実現性の極めて薄いロマンデッキです。



影菱

  シーズン1  →  シーズン2以降

斬撃乱舞とのシナジーもあって、更新前の影菱は再構成の度に2点を奪えるライフへの攻撃性能が極めて高いカードでした。更新後のカードはライフに通るダメージが1点に抑えられているものの、ピーピングハンデス効果が追加であるため、こちらはこちらで強力なカードです。
ライフ2点とライフ1点+手札1枚は同程度の攻撃性能なので、旧リストをそのまま採用できると思います。ただ、ライフダメージが小さくなった分、元のリストよりロングゲームを志向したデッキになっているはずです。



壬蔓

シーズン2以前  →  シーズン3以降

再起する切札を乱発する目的で採用される壬蔓は現在も非常に強力で、旧リストをそのままコピーできると思います。
ただ、対応不可のオーラ剥奪手段として採用されていた壬蔓は攻撃カードとなったことで弱体化しているので注意しましょう。具体的には、以下2点が弱体化ポイントです。

①攻撃カードになったため、壬蔓→遠心撃のコンボが使えなくなった

壬蔓が攻撃カードとなったことで、壬蔓の後に遠心を持つカードを使用できなくなりました。オボロ/ハガネにおいて旧壬蔓は遠心撃を通す目的で採用されていることが多いので、リストをコピーする際には他のカードに入れ替えることを検討したほうがよいでしょう。


②壬蔓から大型切札でリーサルをとるデッキ(壬蔓+ゆらりびなど)が弱体化した。

壬蔓が攻撃カードとなったことで、特定間合でしか使えず、ライフ受けや打消/軽減対応により受け手がオーラを守れるようになったためです。
とはいえ、リーサル時に手札を使わずに攻撃を行いながら1フレアを得られるカードは強です。リーサル周りの動きがやや弱体化して、計算がややこしくなることを受け入れるならば、以前のリストはそのままコピーできると思います。



鳶影

シーズン4以前  →  シーズン5以降

効果はそのままにコストが1重たくなりました。余剰基本行動の多いオボロにとって、1フレア増はそこまで大きな負担ではないので、旧リストをそのままコピーしても致命的な問題は生じないと思います。




<<ハガネ>> 

遠心撃

  シーズン1  →  シーズン2以降

旧カードは鳶影から遠心撃を相手ターンに放つことで、相手ターンを強制的に終わせることができましたが、現行カードではできなくなりました。

自ターンに使う分には現行カードで追加されたハンデス効果が極めて優秀なため、単純な強化と考えてよいように思われます。旧リストはカード更新を気にせずそのままコピーできると思います。




<<チカゲ>>

遁術

 
シーズン4以前  →  シーズン5以降


対応時に支払う自オーラが少なくなったため、ほとんどのデッキでは単純な強化です。

ただ、ユキヒ/チカゲの組み合わせでゆらりびをライフに通すことを狙った構築は例外で、現行遁術のほうがリーサル時の動きが取りづらくなっています。



<<シンラ>>

皆式理解

  シーズン1  →  シーズン2以降

旧カードは森羅万証の展開時間を延長する用途が極めて強力でしたが、現在のカードではできなくなっています。(使用回数に制限のない)特定の付与札を使いまわしたいという目的で採用されているのであれば、現行のカードも十分な仕事をしてくれるので、カード更新を気にせずコピーできると思います。




<<クルル>>

びっぐごーれむ

  シーズン1  →  シーズン2以降


効果そのままでコストが1重たくなりました。このカードは必ず序盤に使用済にしたいカードなので、コスト1増は立ち回りに大きな影響を与えます。幸い、現行カードでの構築や立ち回りの紹介記事がありますので、このカードを使用したい場合は、現行のびっぐごーれむを使用した構築記事を探すことをお勧めします。




<<サリヤ>>

Julia’s BlackBox

シーズン2以前  →  シーズン3以降


シーズン2までは0コストで使えました。現行カードはコストが少し重くなり、フレア管理が厳しくなりましたがメインの効果は何も変わっていないので、旧シーズンのリストはそのまま使えるでしょう。

ただ、4ターン目に変形することを意識した構築においては、フレア管理に注意が必要です。特にサリヤ/クルルのように1巡目で他の切札も使用したい組み合わせにおいては、適当に回していると4ターン目に2フレアが用意できていないなんてことも起こります。

フレアが足りないと感じる場合は序盤の立ち回りか構築を見直すとよいでしょう。序盤のライフ受けを増やすか、Stuntを採用するかで足りないフレアを捻出しましょう。




Thallya's Masterpiece

 シーズン1   →  シーズン3以降
(シーズン2はシーズンを通しての禁止カードだった)

昔のマスターピースは極めて強力でした。シーズン1でサリヤをTier1たらしめたカードです。ヤクシャやターボスイッチと組み合わせた時の挙動がとんでもなかったため、現在のカードではそれらの挙動ができないように調整されています。シーズン1のこのカードが含まれるデッキリストの大半はヤクシャとのシナジーに期待したものなので、現在では再現できません。




Form: YAKSHA

 シーズン1    →   シーズン2以降

シーズン1のヤクシャはマスターピースと併せて採用されることがほとんどです。シーズン1のマスターピースを含むデッキは現代にコピーできないので、旧シーズンのリストをコピーする際に旧ヤクシャを考慮する必要はありません。






<<ライラ>>

獣爪

  シーズン1  →  シーズン2以降

シーズン1において、獣爪は凶悪なカードでした。大型切札の圧を添えた0~2間合で使用可能な2/2攻撃は暴力でした。シーズン2になり攻撃スタッツ、適正間合いが変更になったため、大型切札の圧を出しながら2点を取る使い方ができなくなりました。
とはいえ、現行カードも優秀なクロック性能を持つ攻撃札ですので、旧リストをそのままコピーしてもそのまま攻撃的なデッキに仕上がるはずです。



風魔招雷孔

シーズン3以前  →  シーズン4以降

入手できるカードの性能に変化はないものの、必要なゲージ量とこのカードの使用コストが増えました。この増分がとても重たくのしかかり、過去のリストをそのまま採用することが難しくなりました。

①風魔天狗道に期待した採用が難しくなった

シーズン3までは月影落を受ける目的で風魔天狗道目的の採用がなされていることがありました。現在は難しくなりました。使用コストが6(風魔招来孔の2+風魔天狗道の4)と必要ゲージの12が重たく、相手の7フレアより先に構えるのが難しいからです。
ライラは風魔天狗道というリーサル回避カードが使いづらくなっているのが現状ですが、シーズン5より新しい対応カードである円環輪廻旋を手に入れました。円環輪廻旋は攻撃に対する回避能力は持っていないものの、相手のリーサル周りの連撃において極めて強固な防御性能を誇ります。
対応カードとしての使い勝手は大きく異なりますが、風魔招来孔に防御性能を期待しているリストをコピーする場合は、円環臨廻旋に差し替えることを考慮してもよいかもしれません。

②リーサル時の要求フレアが2増えた

風魔纏廻を利用して雷螺風神爪などの攻撃切札を2回使用してリーサルを取るルートが弱体化しました。ライラは雷螺風神爪によってフレアを打点に還元できるメガミなので、コスト増が打点低下に直結しやすいです。もちろん、フレア(とゲージ)さえあれば以前のような動きでリーサルをとることはできるため、切札連撃でリーサルをとるタイプの旧リストはそのままコピーすることはできます。ただし、風魔招来孔のコスト増分が吸収できるだけの余裕ある構築であるかどうかは確認すべきでしょう。切札の総コストが重すぎる場合には、より軽量な切札に変更することも考慮しましょう。(例:2回使用する切札を雷螺風神爪(3コスト)から風魔旋風(1コスト)に変更、クリムゾン・ゼロ(5コスト)から雷螺風神爪(3コスト)に変更 など)






円環輪廻旋

シーズン4以前  →  シーズン5以降

昔の円環輪廻旋はもっぱらコンボカードといて機能していました。カードの内容が大きく変わり、これらのコンボデッキは弱体化しました。

①ドロー効果をもつカードと併用して風雷撃を複数回利用する

使用したカードが山札に戻ることを利用して、強力な攻撃札(だいたいの場合は風雷撃)を1ターンに複数回使用できました。現在も、流転爪とドローカードを利用することで、1ターンに2回同じ攻撃札を使用できますが、以前ほどの爆発力はなくなりました。

②びっぐごーれむ起動の補助要員として利用する。

再構成に巻き込まれない全力カードであるため、びっぐごーれむの機巧要因として優秀でした。ライラが通常札に全力カードを2枚持っていることもあり、ライラ/クルルのびっぐごーれむ構築は強力でした。カード更新によって、ライラは切札に全力カードを持たなくなったため、びっぐご^ーれむを主体とした戦い方は大きく弱体化しました。(一応、ライラ/クルルは通常札に4枚の全力カードがあるため、現状でもびっぐごーれむ構築はできます)




5.さいごに

ここまでお読みいただきありがとうございました。
この記事は書初めのつもりで気軽に書き始めたんですが、意外に分量が多くなてしまいました。
カードゲームの歴史を振り返る行為はその分野に長くいる人が大好きなことであると言われていますが、やってみたら確かにたのしかったです。
世間は相変わらず厳しい情勢ですが、今年は自由に遊べる年になるといいですね。


熟練者各位へ:誤記ございましたらご指摘ください。



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