2021年1月18日月曜日

効率的な騎動について(初級編)

 1.この記事は?

サリヤの特徴である「騎動」について書きます。

サリヤ初心者を対象とした記事です。効果的な騎動とは何なのか?について実例を挙げながら説明します。


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html



2.あなたは誰?

サリヤを信奉するミコトです。大規模で戦績を残せるほど強くはありませんが、サリヤはそこそこ使ってるので記事を書いてみました。




3.サリヤに関する文献

私よりも偉大なるサリヤ使いがサリヤの使い方についてブログ記事をあげています。ぶっちゃけたことを言うと、サリヤ上手くなりたいなら、これらの記事を読んだ方が早いです。

例えば、以下に挙げるブログではサリヤの情報が網羅的に書かれており、複数のデッキレシピや回し方が載っていたりと非常に盛りだくさんで役に立つ情報が詰まっています

サリヤと仲良くなるために(東風谷の知見置き場)

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事 刀騎-(えりんのふるよにメモ)


また、サリヤの特徴である「騎動」にフォーカスを当てたブログ記事もあります。この記事では、(基本動作ではできない)騎動だからこそできる間合調整のテクニックについて紹介されています。

「騎動」は実は造語なので一発変換しづらいという問題について(へくとぱ雑文投棄所)


さらに、公式ブログや公式Wikiにもたくさんの記事があります。カード1枚について深く掘り下げた記事が多いため、眼前構築を検討する際の参考になるでしょう。カードの使い方に直接かかわらないのですが、サリヤのデザインノートである「Ride on & Open the Gate!」は非常にドラマティックな名文です。まだ読んでない方は是非読んでみましょう!

『想い一枚ここにあり』第8回:Alpha-Edge

『想い一枚ここにあり』第15回:Roaring

『想い一枚ここにあり』第28回:Julia's BlackBox

『想い一枚ここにあり』第30回:Stunt

サリヤの特徴とカード評価

Ride on & Open the Gate!(前篇)


上記以外にも良いサリヤ記事があれば私に教えてください。私が喜びます。



4.この記事で扱うこと

前段が長くなりましたが、ここから本題です。


この記事で書きたいことは、「騎動を効率よく使って移動に使う基本動作数を減らそう!」ということです。


騎動とは、間合移動なので、騎動をうまく行うことで移動に必要な基本動作量を節約できます。当たり前のことを言っていると思われるかもしれませんが、これはとても大切なことです。



5.他の近接ビートダウンを得意とするメガミと比べたときのサリヤ

前章で、基本動作を節約することが大切と書きました。基本動作の節約が大切なのはどのメガミでも同じなのかもしれませんが、サリヤはとりわけ大切です。それはサリヤのメガミとしての立ち位置に起因しています。

5-1. 攻撃力を比較したとき

サリヤは広いレンジでの攻撃手段を持っているものの、基本的には近接ビートダウンのメガミです。間合1-4周辺での連撃によってダメージを稼ぐことを得意としています。

しかしながら、サリヤは単体で大きなダメージを取れるメガミではありません。サリヤは気軽に使用可能なライフダメージ2点以上の攻撃札を持ちません。(ShieldChargeは3/2ですが適正間合が1であるため、カードを使用するための下準備として他のカードを使用する必要があることがほとんどです。下準備に必要なカードもShieldChargeのコストとしてみた場合、このカードが単なるグッドスタッフではなく、気軽に使用できない高コストの通常札であることがわかるでしょう。)

そのため、近接ビートダウン同士の戦いにおいて適当に殴り合うと相手の方が攻撃力が高くなりがちです。


5-2. 防御力を比較したとき

また、サリヤは防御面にも不安が残ります。「サリヤはOmegaBurstやTurboSwitchがあるから固い」というイメージを持たれる方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。これらのカードは相手のリーサルターンを1ターン先延ばしにすることに関しては極めて強力な手段ですが、ゲーム序中盤のライフレースにおいてはあまり仕事をしません。

さらに、サリヤは基本行動を超える効率でオーラを回復させる手段を持たないため、オーラを回復する能力が他の近接ビートダウンを得意とするメガミの中では低めです。攻撃を躱す手段としてはTurboSwitchという強力なカードを持っているものの、このカードを使用する度に攻撃に回せる燃料が減るため、無策に攻撃を避けてもライフレースを有利にしません(相手の斬を避けてライフを1点守ったとしても、燃料が足りずWavingEdgeを使用できる回数が1回減ったならば結果としてライフリードはとれていない)。

そのため適当に殴り合えば、オーラ受けを選択したり対応を使用してライフを守れる回数はサリヤ側の方が少なくなりがちです。



5-3. それってつまりどういうことだってばよ?

単純に足を止めて殴り合うだけではサリヤは近接ビートダウンで勝てません。継続的な(=通常札の)攻撃力・防御力ともに劣っているサリヤでは仕方のないことなのです。


参考:近接ビートダウンが可能なメガミの火力主張とオーラ防御力の主張

・ユリナ → 高火力通常札(一閃)、オーラ回復手段(浮舟宿)

・サイネ → 通常札によるダメージ軽減手段(無音壁、衝音晶など)

・オボロ → 高火力通常札(鋼糸)、設置用に攻撃カードを仕込みながらオーラが回復できる

・トコヨ → オーラ回復手段(要返し)、通常札対応(雅打ちなど)

・ユキヒ → オーラ回復手段(かさまわし)、通常札対応(ひきあし/もぐりこみ)

・ライラ → 高火力通常札(風雷撃)とそれを使いまわす手段(流転爪)

・ヤツハ → 高火力通常札(星の爪、暗い顎)



しかし、心配には及びません。サリヤには騎動があります。足を使った戦いでは近接ビートの多くに対抗できます。間合を自分にとって有利に動かすことで、相手を翻弄すれば、攻撃力と防御力の低さを補うことができるでしょう。





6.よくない騎動の例から考える

ここから8章までで、効率的な騎動について、例を挙げてみていきたいと思います。

まずは良くない騎動の例から挙げていきます。この例をもとに、価値のある騎動は何かということについて考えていきます。


例1:

あなたは間合3でBurningSteamを使い、攻撃後効果に騎動前進を選択しました。そしてそのままターンを終了しました。

 


上記は良くない騎動の例です。この行動によって有限リソースである燃料が1減りました。しかし攻撃後効果は何の仕事もしていません。ただただ燃料を無駄に使ってるだけです。

もっと上手く騎動を使う方法はあるはずです。それを次章でみていきましょう。




7.基本的な騎動~1移動分の価値として~

例2:

あなたは間合3でBurningSteamを使い、攻撃後効果で騎動前進を選択しました。そして間合2で柄打ちを使用しました。

先ほどの例と違い、騎動が価値を生み出している例です。騎動により1基本動作相当の移動を行うことで集中力や手札を温存しながら適正間合の異なる攻撃ができました。このように、移動に必要な基本動作1つを浮かせながらリソースを温存し、適正間合の異なるカードで連撃を行うのが騎動の基本的な使い方になります。

 


例3:

あなたは間合3でBurningSteamを使い、攻撃後効果で騎動前進を選択しました。そしてそのままターンを終了しました。次のあなたのターン、間合の作花結晶が燃焼し、間合い3でメインフェイズを迎えました。あなたはそのままの間合でデッキから引いてきた斬を使用しました。


この例では、騎動したターンそのものでは、騎動は何も価値を生み出していません。騎動が役に立つのは次の自分のターンです。仮に相手が間合2でターンを返してきた場合、引いてきた斬を使用するためには1離脱が必要です。しかし、直前のターンに騎動前進を行っていたおかげで、離脱を行わずに斬を使用できるのです。

この例で得られる1移動分の利得は、「相手が間合2でターンを返してくれれること」と「次の自分のターンで(斬・一閃など)間合3で使用できるカードを引いてこれること」が重なって初めて得られるものです。

「極めて限定的に感じるけど、ほんとにこんなこと起こるの?」くらいの感想を持たれる方もいるかもしれません。しかし、注意深く盤面を見ればこういった場面はある程度狙って起こせます。例えば、相手の手札がない場合やオーラが少ない場合、離脱や後退をしてまで引いてきたカードを使うでしょうか?また、自分の山札に残るカードを考えれば、次のターンに3間合のカードを1枚以上引ける可能性は結構あるのではないでしょうか?このターンだけでなく、次のターンまで見据えてゲーム展開を予想することで、造花結晶燃焼時の間合移動からも移動リソースを引き出せるはずです。



8.もっと欲張った騎動~2移動分の価値として~

例4
あなたは3間合でBurningSteamを使い、攻撃後効果で騎動前進を選択しました。そして間合2で柄打ちを使用し、ターンを終了しました。次のあなたのターン、間合の造花結晶が燃焼し、間合3でメインフェイズを迎えました。あなたはそのままの間合でデッキから引いてきた斬を使用しました。

 

前章の例2と例3を合わせたような状態です。この例では、BurningSteamを使用した際の1前進と次のターンの1離脱を騎動1つで賄っています。なんと騎動は単なる移動ではないのです。場合によっては2つ以上の基本動作を生み出す凄いヤツなのです。

もちろん、このような動きを決めるためには、自分の手札だけでなく、ゲームのあらゆる情報に目を向ける必要があります。「こんな都合のいいことほんとにできるの?」と疑わしい目を向ける方もいるかもしれませんが、意外とできます。

ちなみに、例でユリナ/サリヤを挙げているのは、効率的な騎動をするのが最も簡単な組み合わせだからです。効率的な騎動に興味を持たれた方は、まずユリナ/サリヤで練習してみてください。案ずるより産むがやすし。2基本動作相当の騎動くらいなら狙ってできることがわかるはずです。



9.そしてその先へ

6から8章では、「間合3でのBurning Steam(騎動前進)」を例にして、効率的な騎動について考えてきました。何も考えずに適当に使えば6章のような騎動となり、ただただ燃料をどぶに捨てることになってしまうでしょう。しかし、盤面や展開を注意深く見れば、8章で示したように1騎動が大きな利得を生み出してくれます。

サリヤはOmegaBurst や BlackBoxを見据えた燃料管理も求められるため、実戦においては常に効率的な騎動を追い求めるわけにはいかないのですが、サリヤは騎動がうまく使えてこそ輝くメガミです(さもないと他の近接ビートダウンに殴り負けすることは4章で述べたとおりです)。騎動をうまく使いこなして基本行動を稼ぎ出し、火力差(もしくは装甲差)をひっくり返してやりましょう!




意外と分量が多くなったので、最後に一つ問題を置いて、この記事を締めたいと思います。使用カードと使用間合が変わっているだけだと侮ることなかれ。それだけで大きく変わるところがふるよにというゲームの面白いところなのですから。


問題

あなたは間合2でWavingEdgeを使い、攻撃後効果として騎動前進を選択しました。そしてそのまま間合1でターンを終了しました。

この騎動であなたはどの程度の得ができるでしょうか。様々な場面を想定し、有効な騎動について考えてみてください。




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2021年1月3日日曜日

シーズン変わってカードも変わる:旧シーズンのデッキリストを読み解くために

1.はじめに

Happy New Year~~!*

あけましておめでとうございます。

このブログは個人的なことをつらつらと書くために設けたものですが、だいたいふるよにのことを書いてます。特にふるよについて書く際は、初心者に役にたつような記事になることを心掛けてかいています。(その結果、熟練者には「なんでいまさらそれかくの?」と言われそうな記事ばかりが生産されているわけですが……)

さて、この記事は書初めということで書いています。ふるよにの知見ではありますが、例によって初心者向けの内容になっています。本年もどうぞよろしくお願いいたします。

なお、この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。

  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html


*クリスマスボイスといい、新年ボイスといいサリヤさん英語部分めっさテンション高いですね!かわいい!







2.この記事で取り上げること

この記事には電子版プレイヤーに向けて過去シーズンに作られたデッキリストを調べる際に役立つ情報を詰め込みました。

ふるよにはメインとなるフォーマットにローテーションがありません。そのため、昔から強いと言われている組み合わせは現在でも使えます。古くから強いと言われている組み合わせはデッキリストがインターネット上に公開されていることが多いので、「だいたいの場合は」そのデッキリストを今でもそのままコピーして使えます。

「だいたいの場合は」と書いたことが実はポイントで、本記事で取り扱う部分です。ふるよにはシーズンがかわる(=テーブルトップ版の新弾が発売される)たびにいくつかのカードに調整が入ります。これはカード更新と呼ばれます。

昔のデッキリストをコピーするにあたって、カード更新で強化されたカードに関しては問題にならないでしょう。コピーしたリストよりも強いカードを使えるわけですから、コピーしたデッキも強いデッキに仕上がっているはずです。

しかしながら、カード更新で弱体化される前の強力なカードが含まれているデッキリストをコピーする場合には注意が必要です。当時の強さそのままには使えないからです。場合によっては、コンセプト自体が崩壊していることもあります。

この記事ではそんなカード調整時に弱体化されたカードについて取り扱います。当時のカードがどういった点が強くて、現在のカードはどういった点が弱くなったのかというところに焦点を当ててカード紹介をしています。

また、性能自体が変化したカードや他カードの煽りを大きく受けたカードについても旧シーズンのリストをコピーする際に影響が大きいと考えられるため、併せて紹介しています。

この記事が新規プレイヤーが過去の文献を調べる際の参考資料になれば幸いです。


【ちゅうい】

・この記事は2021/1/1(シーズン6-1)に執筆しています。

・扱うカードは電子版で使用できるカードに限っています。

・私の実力は全国トップクラスではありません。大規模大会では一切実績のないプレイヤーです。店舗大会でたまに勝てる程度には環境についてある程度知っているつもりですが、突き詰めた結果や環境の結論に関しては不勉強です。あくまでも地方ミコトの意見の一つとして見ていただけると幸いです。

・この記事で「そのまま使用できる」というのは、デッキコンセプトが崩壊しないくらいの意味合いで使っています。カードが弱体化されている以上、何らかの脆弱性があったり、他の選択肢に見劣りする程度にパワーダウンしている可能性は否定できません。

・記載内容が正しいかどうかは君自身の目で確かめてくれ!





3.その記事のシーズン、いくつですか?

ブログの記事がいつ書かれたのかを見れば、その記事がどのシーズンのカードを用いて書かれたものかについてあたりをつけられます。古いシーズンほど、今のカードと性能の異なるカードが入っている可能性が高いため、コピーする際に注意が必要です。

シーズンと年月の対応関係はだいたい以下のような感じになります。

・シーズン1     2018年5月頃  ~ 2018年8月頃

・シーズン2     2018年8月頃  ~ 2018年11月頃

・シーズン3     2018年11月頃 ~ 2019年5月頃

・シーズン4     2019年5月頃  ~ 2019年11月頃

・シーズン5     2019年11月頃 ~ 2020年9月頃

・シーズン6 

 ・シーズン6-1  2020年9月頃  ~


シーズンの移り変わりについてより正確な情報が欲しい場合は、公式ブログの「禁止改訂・カード更新」の項目を確認されるとよいでしょう。





4.注意すべき更新カードたち

本項では、旧シーズンのデッキリストをコピーする際に注意すべきカードについて順番に挙げていきます。

<<ユリナ>>

浦波嵐

 
シーズン4まで  →  シーズン5以降

① リーサル時の攻撃手段として使っている場合

昔は終端がついてなかったため、リーサルターンに相手オーラを2点剥ぐという攻撃的な意味合いが大きかったカードです。現在は終端がついているため、リーサルの補助要員としては使えません。

現代で旧浦波嵐が入ったリストと同じくらいのリーサル打点を出すためには相方の切札に頼る必要があります。

例えば、共鳴共振や千歳ノ鳥、AlphaEdge 、雷螺風神爪などの攻撃性能は浦波嵐とだいたい同じなので、旧浦波嵐の入れ替え候補になるでしょう。もちろん、浦波嵐が持つ防御的な意味合いは失われているので、代用カードが当時のリストよりリーサル周りの防御性能が落ちていることには注意しましょう。


② 防御的な手段として使われている場合

対応カードとしての性能は期待できるので、そのままのリストが使えます。

しかし、複数の対応カードを構えながら相手のリーサル攻撃を捌く構築では、対応するカードの順番に制約ができたためにリーサル周りの防御力が少し落ちています。浦波嵐の解決後はカード使用ができなくなるため、浦波嵐を最後に使用する対応カードとして受け方を考える必要があります。



足捌き/気迫

 
シーズン2~4  →  シーズン5以降

(シーズン2に行われたカード更新は単純な強化なため、ここでは扱いません。)


ユリナが遠距離レンジロックやクリンチに対応するための強力な手段でした。今は気迫に置き変わっているため使えません。


①クリンチ(近距離間合いのレンジロック)に対抗する目的で使っている場合

対クリンチにおいて、気迫は(条件がそれえば)足さばきに並ぶ強力な対抗手段になりえます。足捌きの代わりにそのまま入れてしまっても良いでしょう。気迫を採用する際は、気迫のバフを乗せる他のメガミの攻撃札が何になるかを強く意識することがポイントです。

気迫を乗せたいカードが何もない場合、気迫は基本動作以上の仕事をしないため、別のカードに差し替えたほうが良いでしょう。


②遠距離間合のレンジロックに対抗する目的で使っている場合

対レンジロックにおいて、気迫は殆ど仕事をしません。レンジロック対策として採用されている足さばきは気迫以外のカードと入れ替えた方が良いでしょう。

圧気はユリナが持つ唯一のレンジロック対策札です。付与の納を自分のオーラから支払うことで、スムーズな前進を可能にします。ただ、圧気の前進性能はそこまで高くないので、可能ならば相方の前進札に頼った方が良いです。

風走り、風舞台、見切り、生体活性などが入れ替える候補になるでしょう。いずれのカードも前進カードとしての使い勝手が足捌きと異なるので注意が必要です。



浮舟宿

 
 シーズン1   →  シーズン2以降


シーズン2からコストと再起条件が変更になっています。昔の浮舟宿しは条件を満たすと何回も使えると書いていますが、そもそも使い倒せるほどフレア(とライフ)がないはずなので、コストが軽く2回は使える現在の浮舟宿が昔の上位互換と考えて差し障りないと思います。つまり、旧シーズンのリストをそのままコピーして問題ないと思います。




<<サイネ>>

返し刃/石突

 
シーズン2以前  →  シーズン3以降


返し刃は、シーズン3から石突に置き換わりました。使い勝手は大きく異なるものの、自分のターンに出せる火力が上がっているので、返し刃を石突に変えても大きな問題にはならないでしょう。

返し刃は能動的な攻撃性能が殆どない一方で相手の間合3-5攻撃を強く咎める効果が強力でした。一方、石突は自ターンで使っても強いカードなので、石突に差し替えることで、構えるデッキと言うよりは、より自ターンで殴るデッキになるはずです。




圏域

 
シーズン4以前  →  シーズン5以降


時間をかけて2離脱できる効果になりました。前進拒否の発生タイミングや方法が異なるので使うタイミングは変わってきます。新しい圏域は昔の圏域より良い仕事をしてくれることが多いですが、達人の間合を増やすことによる防御性能は低下しています。




共鳴共振

 
シーズン1    →  シーズン2以降


シーズン2でカード効果が変わりました。使用フレアは重たくなり、オーラ剥奪力も下がったものの、フレアさえあれば確実に起動できるようになりました。使用フレアが大きいので、差し替えた時に切札の合計コストが過剰になっている可能性があります。

合計コストが厳しいようなら、(攻撃力は落ちるものの)音無細氷のような軽量攻撃や、氷雨細音の果ての果てのような使わなくても良いが使う時は他の切札を使わなくても勝てるカードに差し替えると良いと思います。




音無砕氷

 
シーズン1    →  シーズン2以降


シーズン2以降、攻撃札になったかわりに必要なフレアが1増えました。

複数回数の使用を想定したカードのフレア増は必要フレア数に大きく響きます。サイネは他の切札もコストが増えているので、旧リストを採用する際は、音無砕氷の使用回数を考慮したうえで切札コストが妥当かどうかを確認する必要があるでしょう。



律動弧撃、氷雨細音の果ての果て

シーズン1    → シーズン2以降


シーズン2から効果そのままで必要フレアが1増えました。切札のコストが1増えるくらいなら以前のリストをそのまま使えることが多いですが、サイネはシーズン2になる際に全切札のコストが増えているので、切札の総コストで見ると激増になっている可能性があります。切札がサイネ中心で固められたシーズン1のリストをコピーする際は、総フレア量に無理がないかどうかを確認するのがよいでしょう。






<<オボロ>>

忍歩

シーズン2以前  →  シーズン3以降


間合の移動方向が両方向から後ろのみになりました。このことによっていくつかの役割を持てなくなっています。カード性能の変化は以下に箇条書きで纏めました。旧リストをコピーする際は現在の忍歩でも求められる役割を持てているかどうかを確認してから採用するようにしましょう。現行カードが役割が持てていない場合は、忍歩を別のカードに差し替える方がよいでしょう。忍歩がデッキの中核を担う構築においては、コピー自体を諦めたほうが賢明かもしれません。それくらい昔の忍歩はオボロの戦闘力を底上げする強力なカードでした。

・設置鋼糸を間合5から当てられなくなった。そのため、間合移動により設置をケアされやすくなった。

・影菱を間合3から当てにいけなくなった。影菱の打点低下の調整も相まって、影菱を積極的に当ててライフリードをつける動きが難しくなった。

・虚魚の使用済効果を利用して影菱と鋼糸を両方当てる動きが難しくなった。

・鳶影から使用できる両ステップ対応ではなくなった。



虚魚


このカード自体には今まで何の変化もありませんが、忍歩の弱体化に伴い非常に使いにくいカードになりました。忍歩が後ろ移動しかできなくなったため、再構成の度に影菱と鋼糸を両方当てる動きがとりにくくなりました。シーズン1の忍歩が採用されている虚魚デッキは今では実現性の極めて薄いロマンデッキです。



影菱

  シーズン1  →  シーズン2以降

斬撃乱舞とのシナジーもあって、更新前の影菱は再構成の度に2点を奪えるライフへの攻撃性能が極めて高いカードでした。更新後のカードはライフに通るダメージが1点に抑えられているものの、ピーピングハンデス効果が追加であるため、こちらはこちらで強力なカードです。
ライフ2点とライフ1点+手札1枚は同程度の攻撃性能なので、旧リストをそのまま採用できると思います。ただ、ライフダメージが小さくなった分、元のリストよりロングゲームを志向したデッキになっているはずです。



壬蔓

シーズン2以前  →  シーズン3以降

再起する切札を乱発する目的で採用される壬蔓は現在も非常に強力で、旧リストをそのままコピーできると思います。
ただ、対応不可のオーラ剥奪手段として採用されていた壬蔓は攻撃カードとなったことで弱体化しているので注意しましょう。具体的には、以下2点が弱体化ポイントです。

①攻撃カードになったため、壬蔓→遠心撃のコンボが使えなくなった

壬蔓が攻撃カードとなったことで、壬蔓の後に遠心を持つカードを使用できなくなりました。オボロ/ハガネにおいて旧壬蔓は遠心撃を通す目的で採用されていることが多いので、リストをコピーする際には他のカードに入れ替えることを検討したほうがよいでしょう。


②壬蔓から大型切札でリーサルをとるデッキ(壬蔓+ゆらりびなど)が弱体化した。

壬蔓が攻撃カードとなったことで、特定間合でしか使えず、ライフ受けや打消/軽減対応により受け手がオーラを守れるようになったためです。
とはいえ、リーサル時に手札を使わずに攻撃を行いながら1フレアを得られるカードは強です。リーサル周りの動きがやや弱体化して、計算がややこしくなることを受け入れるならば、以前のリストはそのままコピーできると思います。



鳶影

シーズン4以前  →  シーズン5以降

効果はそのままにコストが1重たくなりました。余剰基本行動の多いオボロにとって、1フレア増はそこまで大きな負担ではないので、旧リストをそのままコピーしても致命的な問題は生じないと思います。




<<ハガネ>> 

遠心撃

  シーズン1  →  シーズン2以降

旧カードは鳶影から遠心撃を相手ターンに放つことで、相手ターンを強制的に終わせることができましたが、現行カードではできなくなりました。

自ターンに使う分には現行カードで追加されたハンデス効果が極めて優秀なため、単純な強化と考えてよいように思われます。旧リストはカード更新を気にせずそのままコピーできると思います。




<<チカゲ>>

遁術

 
シーズン4以前  →  シーズン5以降


対応時に支払う自オーラが少なくなったため、ほとんどのデッキでは単純な強化です。

ただ、ユキヒ/チカゲの組み合わせでゆらりびをライフに通すことを狙った構築は例外で、現行遁術のほうがリーサル時の動きが取りづらくなっています。



<<シンラ>>

皆式理解

  シーズン1  →  シーズン2以降

旧カードは森羅万証の展開時間を延長する用途が極めて強力でしたが、現在のカードではできなくなっています。(使用回数に制限のない)特定の付与札を使いまわしたいという目的で採用されているのであれば、現行のカードも十分な仕事をしてくれるので、カード更新を気にせずコピーできると思います。




<<クルル>>

びっぐごーれむ

  シーズン1  →  シーズン2以降


効果そのままでコストが1重たくなりました。このカードは必ず序盤に使用済にしたいカードなので、コスト1増は立ち回りに大きな影響を与えます。幸い、現行カードでの構築や立ち回りの紹介記事がありますので、このカードを使用したい場合は、現行のびっぐごーれむを使用した構築記事を探すことをお勧めします。




<<サリヤ>>

Julia’s BlackBox

シーズン2以前  →  シーズン3以降


シーズン2までは0コストで使えました。現行カードはコストが少し重くなり、フレア管理が厳しくなりましたがメインの効果は何も変わっていないので、旧シーズンのリストはそのまま使えるでしょう。

ただ、4ターン目に変形することを意識した構築においては、フレア管理に注意が必要です。特にサリヤ/クルルのように1巡目で他の切札も使用したい組み合わせにおいては、適当に回していると4ターン目に2フレアが用意できていないなんてことも起こります。

フレアが足りないと感じる場合は序盤の立ち回りか構築を見直すとよいでしょう。序盤のライフ受けを増やすか、Stuntを採用するかで足りないフレアを捻出しましょう。




Thallya's Masterpiece

 シーズン1   →  シーズン3以降
(シーズン2はシーズンを通しての禁止カードだった)

昔のマスターピースは極めて強力でした。シーズン1でサリヤをTier1たらしめたカードです。ヤクシャやターボスイッチと組み合わせた時の挙動がとんでもなかったため、現在のカードではそれらの挙動ができないように調整されています。シーズン1のこのカードが含まれるデッキリストの大半はヤクシャとのシナジーに期待したものなので、現在では再現できません。




Form: YAKSHA

 シーズン1    →   シーズン2以降

シーズン1のヤクシャはマスターピースと併せて採用されることがほとんどです。シーズン1のマスターピースを含むデッキは現代にコピーできないので、旧シーズンのリストをコピーする際に旧ヤクシャを考慮する必要はありません。






<<ライラ>>

獣爪

  シーズン1  →  シーズン2以降

シーズン1において、獣爪は凶悪なカードでした。大型切札の圧を添えた0~2間合で使用可能な2/2攻撃は暴力でした。シーズン2になり攻撃スタッツ、適正間合いが変更になったため、大型切札の圧を出しながら2点を取る使い方ができなくなりました。
とはいえ、現行カードも優秀なクロック性能を持つ攻撃札ですので、旧リストをそのままコピーしてもそのまま攻撃的なデッキに仕上がるはずです。



風魔招雷孔

シーズン3以前  →  シーズン4以降

入手できるカードの性能に変化はないものの、必要なゲージ量とこのカードの使用コストが増えました。この増分がとても重たくのしかかり、過去のリストをそのまま採用することが難しくなりました。

①風魔天狗道に期待した採用が難しくなった

シーズン3までは月影落を受ける目的で風魔天狗道目的の採用がなされていることがありました。現在は難しくなりました。使用コストが6(風魔招来孔の2+風魔天狗道の4)と必要ゲージの12が重たく、相手の7フレアより先に構えるのが難しいからです。
ライラは風魔天狗道というリーサル回避カードが使いづらくなっているのが現状ですが、シーズン5より新しい対応カードである円環輪廻旋を手に入れました。円環輪廻旋は攻撃に対する回避能力は持っていないものの、相手のリーサル周りの連撃において極めて強固な防御性能を誇ります。
対応カードとしての使い勝手は大きく異なりますが、風魔招来孔に防御性能を期待しているリストをコピーする場合は、円環臨廻旋に差し替えることを考慮してもよいかもしれません。

②リーサル時の要求フレアが2増えた

風魔纏廻を利用して雷螺風神爪などの攻撃切札を2回使用してリーサルを取るルートが弱体化しました。ライラは雷螺風神爪によってフレアを打点に還元できるメガミなので、コスト増が打点低下に直結しやすいです。もちろん、フレア(とゲージ)さえあれば以前のような動きでリーサルをとることはできるため、切札連撃でリーサルをとるタイプの旧リストはそのままコピーすることはできます。ただし、風魔招来孔のコスト増分が吸収できるだけの余裕ある構築であるかどうかは確認すべきでしょう。切札の総コストが重すぎる場合には、より軽量な切札に変更することも考慮しましょう。(例:2回使用する切札を雷螺風神爪(3コスト)から風魔旋風(1コスト)に変更、クリムゾン・ゼロ(5コスト)から雷螺風神爪(3コスト)に変更 など)






円環輪廻旋

シーズン4以前  →  シーズン5以降

昔の円環輪廻旋はもっぱらコンボカードといて機能していました。カードの内容が大きく変わり、これらのコンボデッキは弱体化しました。

①ドロー効果をもつカードと併用して風雷撃を複数回利用する

使用したカードが山札に戻ることを利用して、強力な攻撃札(だいたいの場合は風雷撃)を1ターンに複数回使用できました。現在も、流転爪とドローカードを利用することで、1ターンに2回同じ攻撃札を使用できますが、以前ほどの爆発力はなくなりました。

②びっぐごーれむ起動の補助要員として利用する。

再構成に巻き込まれない全力カードであるため、びっぐごーれむの機巧要因として優秀でした。ライラが通常札に全力カードを2枚持っていることもあり、ライラ/クルルのびっぐごーれむ構築は強力でした。カード更新によって、ライラは切札に全力カードを持たなくなったため、びっぐご^ーれむを主体とした戦い方は大きく弱体化しました。(一応、ライラ/クルルは通常札に4枚の全力カードがあるため、現状でもびっぐごーれむ構築はできます)




5.さいごに

ここまでお読みいただきありがとうございました。
この記事は書初めのつもりで気軽に書き始めたんですが、意外に分量が多くなてしまいました。
カードゲームの歴史を振り返る行為はその分野に長くいる人が大好きなことであると言われていますが、やってみたら確かにたのしかったです。
世間は相変わらず厳しい情勢ですが、今年は自由に遊べる年になるといいですね。


熟練者各位へ:誤記ございましたらご指摘ください。



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2021年1月1日金曜日

ふるよに記事まとめ

このブログでは、ふるよにの記事を書いています。その大半はふるよに初級者に向けたものです。このページはそれらの記事へのリンクを纏めています。





初心者向け講座(不定期連載中)

・第0回   ふるよにってなんだか難しいカードゲームだよね……
・第1回   自分が勝てる盤面を知り、その盤面を作り上げる
  ・補足  刀毒ビートダウンデッキにおけるリーサル段階の検討
  ・補足  (言葉の意味)カードゲームにおける「リーサル





構築紹介

・赤単刀薙
・気炎果て果て刀薙
・ダストロッククリンチ刀薙
・ビートダウン刀毒  (季節戦2020春ノ陣向け)
・ビートダウン刀忍
・先行逃げ切り型ビートダウン刀騎(騎動練習用刀騎)