2022年9月29日木曜日

アキナに関して思うところ

 プレリリースカードとしてアキナを遊んだ。遊んだのはまだ数戦だけど、とても面白いメガミだと感じた。この記事は備忘のためのメモ書き。対面としてはアキナハーフミラーがほとんどなので、偏った見解になってることは間違いない。相性関係も剣がちょいつらいかなぁあって思う程度であまり理解が進んでいない


2022/11/30追記:Ikariさんのページから結構飛んできてくれてるのにかなりpoorな内容だったので、ちょっと追記。少しましにはなったと思うけど、S8ほとんど遊べていない勢の意見でしかないので、アドカレとか、他ブログを参考にして構築してくださいね!



使用感

・ライフ/オーラの判断をするためにフレア・オーラライフ事情以外のものを考慮する必要になったのは新鮮でとても面白かった。

・感覚としては令和のユキヒ/サリヤ枠という印象。丸い、硬い。(サリヤが変形による型が選べる、ユキヒが間合いをどちらに寄せるか選べる、アキナはダメージの詰め方が選べる)

・クロックもテンポのできるので横を選ばない。

・クロックかテンポかの択を仕掛けられると、相手の切札選択をゆがませられるかもしれない。

・硬い。「回収」を使うことによって、何かしらを自オーラに持ってこれので回収を積極的に行うデッキでは切札領域にかさまわし持ってる感覚でプレイできる。

・打点が細い。本当に細い。ゲームプラン持たずに突っ込むと打点が足りなくて爆発する。

・ミラーのことを考えるなら、資本差で優位に立てる直接金融、番狂わせあたりは優先度高めかなぁという印象。


カード雑感

恫喝:クロックデッキのメイン打点となりうるカード。恫喝→相方の攻撃→算盤玉(回収)で3点取ることがメインの主張になりそう。デッキ2巡で6点、再構成で2点、切札打点(切取法とか)で2点がよくあるプランになりそう。速度的には足りてそうだが、連撃の攻撃カードを1枚でも消されると2点打点が下がるのでそれを織り込んでも打点が足りる横を選びたいということだと思う。


算盤玉:クロックデッキのメイン打点。0フレアでメインフェイズ中に回収を行えるカードでもあるので、リーサルが2点以上あるデッキの押し込み+1点としても機能する。カードパワーとしてぶっ飛んでいる印象はないが、いつ引いても困らなさそうな1枚。手札に抱えるにはカードパワーが不足しているという印象。最低保証として、いつ使っても集中力1以上の性能を持ってはいるわけだけど、集中力1にしかならないカードを現代ふるよにで採用する余裕はない。欲しいタイミングで引くと強い瞬間があることは事実ではあるとは思うんだけど、相方の赤札で殴ってダメージを稼いだ方がクロックは速そうである。


交易:資本で勝っていれば、とんでもないことをするカード。資本優位をとらないと機能しないため、資本の奪い合いとなるアキナハーフミラーではこのカードよりも相手のリソースを破壊するカードを優先すべきであると感じた。

投機:初手の2フロー、2巡目以降の2纏いはいつ引いても基本動作以上の仕事をしてくれる嬉しいカードである。アキナミラーでは相手との資本さを付けてくれるカードであり、テンポデッキ相手では相手の2/1や2/2と交換するためのカードとなる。一方で、リーサル時にトップ引きしてもリーサル打点が上がらなかったり、1枚のカードで3オーラ剥ぐ(3/2攻撃や遺灰呪など)とはテンポ損な交換となるので、雑に入れてよいカードではなさそう。

算法:疑似後ろステップ対応。このカード自体がリソ得をできるカードではないが、相手からのリソース奪取(紅刃4/2とか一閃3/2とか毒針1/1+山札破壊とか)を防いでくれる点で、自分の資本を守ってくれる。使用時におまけで集中力が1ついてくるらしいので、集中0のときに算法で攻撃躱せばリソース得ができる。自ターンで使っても幻影歩法(後)と似た扱いができるので、相手がこのカードをケアしてきた場合も完全に腐るカードとならない点もポイントが高い。ただ、勝利に近づくカードではないので、明確なカウンター対象がない限りは別のカードを優先すべき。

番狂わせ:単純にパワカ。アキナミラーにおいては、資本優位を付けるカードとして非常に有用。こいつと回収でリソース破壊できる分月影落などの大型切札を絡めた高打点リーサルが受かってそうなのが本当にえらい。一方で、相手のフレアがない場合は後退札として機能しない点は要注意。(番狂わせ突撃霊式に依存した旗算を組んだら相手のフレアを空にされて一切下がれずに負けた)

直接金融:なんかすごいリソース差が付くカード。リーサルターンに引いてくると悲しい気持ちになる(全力通常札の定め)ことを除けば、とても強い。

切取法:まだ上手く使える盤面を理解できていないが、打点はそこそこ出る。(アキナ対面しか触ってないからかもしれない。リソースの奪い合いになるアキナミラーにおいてそもそも採用に足るカードなのだろうか?)アキナの大きな主張で、安定してそこそこのリーサル打点を稼いでくれる。相手が切取法に対応を割いてくれた場合は、切取法の打点自体は下がるが、その分手札の攻撃に対応されなくなるので、相手の対応の有無は気にせずに採用して構わないカード。

守料術:滅茶苦茶強い主張(1Tびくごくらい強いヤツ)がない限りはアキナミラーでは採用されないように思う。相手の番狂わせが実質ライフダメージとして機能する展開はよろしくない。

手打表:こんな軽いコストで大型切札の牽制ができるのは本当に偉いと思う。ただ、これを採用してもリーサル打点足らずで負けることが結構あったので、このカードは採用せず、攻撃的な切札構成とした方が勝率が高くなる印象がある。

ご明算:毎ターン相手リソースを回収するためのカードとして使うのが強力だった。「回収」の効果は切取法の直前に使用することで相場が高い状態から切取法につなげられる。使用済効果(毎ターン宿し)によるレンジロック対策(凍結対策)も素敵。切取法を採用している場合は、使用済効果である「毎ターン宿しを行ってもよい」はなるべく使えるような立ち回りをした方がよいと思う(それがリーサル打点の常勝につながるため)。









(ふるよに記事一覧に戻る)

2022年9月22日木曜日

ふるよにリーグ戦 8月振り返り

ヱゐさん主催のふるよにリーグ戦の8月が終了。ダイヤモンドリーグで結果は5勝2敗(リーグ内8人中3位)。


ふるよにリーグ戦は1か月をかけて7戦程度の総当たり戦(月によってリーグ所属人数が異なるため、対戦数は前後する)を行い、その結果を競う完全戦3-1・随時選択の非公認大会。現在リーグはミシックリーグ(大規模大会実績持ちがわんさかいる)、ダイヤモンドリーグ(ゆるよに基準中級~ゆるよに基準上級)、プラチナリーグ(初級~ゆるよに基準上級くらい)と3つに分かれていて、成績によって所属リーグが昇格したり降格したりする。


リーグ戦は個人的には大好きな対戦形式。おすすめポイントは以下。

・リーグ戦は対戦相手の持ち込みを予想しながら自分の持ち込みを決める過程がとても楽しい。

・随時選択なので、色々な組合せを試せるのが単純に楽しい。

・実力別のリーグなので、実力の近しい人と戦える(実績を残して上のリーグに上がらない限りは全国常勝の猛者にぼこぼこにされることはない)

・1日に連戦する必要はないので、連戦は疲れるって人も安心。(1週間に2戦くらいのペースでよい)


ヱゐさんいつも主催ありがとうございます。




使ったデッキと使用感、反省点

心社剣(3戦3勝)

大規模大会で実績のあるデッキ。どこを切っても近接ビートが返ってくる、テンポデッキ・対テンポデッキでも組み合わせなので、クロック系のデッキよりも基本動作を意識し

て戦う必要はあるが、近接ビートダウンが好きなプレイヤーは一度は使った方がいいと思う。3種類の組み合わせを全て使ったが、どのデッキもとてもパワフルで楽しかった。本当におススメ。


心戦鏡(1戦0勝)

大規模大会最強のデッキ。私は基本的に札を表で振りたい人間なので、オボロ系は苦手なのだが、試しに使ってみた。BANが不適切だったのと、プレイがもと不適切だったため、敗北。私はオボロXのを回すのがとても苦手なので、環境が戦に動くようであれば、和解せねばならんなぁと思ってる(現状では和解するつもりはない)。


銃鎌旗(1戦0勝)

大規模大会で実績のあるデッキ。銃デッキなのに準備不足で、序中盤の回し方ちぐはぐになった結果、開花遅延・打点不足となり敗北した。BAN基準としても不適切であったと思われる。実戦では旗面(兜)としたが、封殺この旗の遅延が重たく即興突霊が間に合うため。

いずれにせよ、銃を持ち込むのに準備が足りなかったのは間違いないので猛反省。ただ、S8で銃が弱体化調整されないならさすがに和解せねばならんなぁと思っているのも確か(使う側になるのか対策する側になるのかは別として)。銃は少しずつ練習していきたい。


毒鎌旗(1戦1勝)

剣選出のピンポイント読みで毒鎌採用に鎌旗を触ってみたかったので旗を添えた。実戦では毒旗-棹剣(心)となったが、抜き足が剣に対してとんでもなく強くて震えた。


心魂剣(1戦1勝)

大規模で実績のあるデッキ。近接ビートダウンを知っていれば割と回しやすい3柱。メタ対象である花にぶつけて1勝を取る。

実戦(魂剣(心)-花旗(橇))は練度の低さが露呈して3AP以上は損したと思われるが、それでもAPに余裕があったので、役割遂行能力は非常に高い組み合わせであると感じた。

2022年9月7日水曜日

(ふるよに用語辞書支援) 用語走り書き

 ikariさんのふるよに辞書を支援するための走り書きです。

ふるよに用語・俗語辞書(ikariのふるよにメモ日記)


あかさき算

カード効果を基本行動回数に換算することで、カードの性能を評価する手法のこと

ゼロから始める「あかさき算」


金太郎飴(追記)

山札を構成する通常札の全て、もしくはほぼ全てに特定の性能を持ったカードで構築すること。

例:オボロユリナの近接ビートダウンデッキは赤札金太郎飴だ。




構築じゃんけん

お互いが眼前構築で採用するカード次第で桜花決闘の勝ちやすさが逆転する可能性がある状態のこと。

例:構築じゃんけんに勝ったため、桜花決闘を優位に進めることができた。


切札じゃんけん

お互いが眼前構築で採用する切札次第で桜花決闘の勝ちやすさが逆転する可能性がある状態のこと。


有利じゃんけん

自分が有利になる可能性が高い構築じゃんけんのこと


不利じゃんけん

自分が不利になる可能性が高い構築じゃんけんのこと



暴れる

自分が優位に立つために、相手の状況次第では自分の形勢を損ねるリスクのある選択する。


ワンショット

1ターンで相手のライフの全てを削り切って勝利する戦術。

ワンショットキル、ワンターンキルともいう。


フェス

ライラアナザーの切札「陣風祭天儀」のこと。


箱/黒箱

サリヤの切札「Julia's BlackBox」のこと


対話拒否

対応不可や行動カード、レンジロックなど、相手が対応カードを使用できない方法で相手ライフを削る先方のこと

例:薙花は徒寄花レンジロックや共鳴共振+深淵の大口 など、対話拒否性能が高い構築ができる組み合わせである。


箱を開ける

サリヤの切札を使用して、変形すること。


青ピンク

行動・対応のタイプを持つカードのこと。

例:ユキヒクルルは青ピンクを持つカードが多いため、えれきてるデッキが組みやすい。


黄緑

全力・付与のタイプを持つカードのこと

例:どろりうらが黄緑なので、ユキヒクルルはびっぐごーれむデッキが組みやすい


前寄せ

眼前構築において、適正間合が近距離のカードを優先的に採用してデッキを構築すること


後ろ寄せ

眼前構築において、適正間合が遠距離のカードを優先的に採用してデッキを構築すること


バニラ

TCGにおいて、能力を持たないカードのことを指す。

特にふるよににおいては、カード効果に期待せずに採用するカードのことを指すことが多い。(クルルの機巧や納でオーラを空けて前進するためだけに採用される付与札など)



交換

特定のリソースを支払うことで相手にもリソースを支払わせること。

例:久遠ノ花と交換することを目的に月影落を採用した。



階段

スイスドロー方式のマッチングにおいて、全勝者と1敗者が戦うこと


階段崩れ

大会において、全勝者が1敗者に負けること。

規定人数の全勝者を優勝として決めるために行うスイスドロー方式の大会においては、階段崩れによって少ない試合数で優勝者が決まることがある。


イエサブ

イエローサブマリンのこと


カドショ

カードショップ(TCGを主な販売商品にしている小売店)のこと


ジャッジキル

大会において、審判の介入によってゲームの敗北や大会からの失格が与えられること。

例:間違えて月影落を2枚入れたデッキを組んで桜花決闘を始めてしまったのでジャッジキルされた。


ジャッキル

→ジャッジキル



眼前構築ロボ

大会において、制限時間内にデッキが組めなかったときに、大会レギュレーションの規定に従った方法でデッキが組まれること。

公式が主催する大会で、「制限時間内に規定のデッキができなかった場合は、窓を突き破って眼前構築ロボが現れて、あなたのデッキをいい感じに仕上げてくれます。過去に利用実績多数ございますので、皆さまもご注意ください」というようなアナウンスで注意を促すことから


ロボ

→眼前構築ロボ


Bye

不戦勝のこと。



おまけ(ちょっと下品だけどそこそこ使われる表現)

紙切れ

(TCGにおいて)とても弱いカードのこと


紙束

(1)弱いデッキのこと

(2)一見して弱そうに見えるデッキのこと


インクのしみ

カード効果のうち、有効に機能する場面がないもののこと




9/7追記

三面有利

三拾一捨において、相手が何を返してきても自分が相性有利になる状態のこと。


三面不利

三拾一捨において、自分が何を返しても相性不利になる状態のこと。


重い

対処が難しい状態。

例:カムヰは虚偽と終末が重たいため、鎌が返せない。


返す

三拾一捨で相手が使用するメガミとして選ぶ

例:銃をBANして、橇金床を返した。


スイスドロー

大会におけるマッチングの方法。同じ人と複数回当たらないようにしながらも、勝ち数の近しい人同士が戦えるように調整する方法。