0-0.まえがき
ふるよに初心者向けの記事が書きたくなったので、飽きるまで何本か書いてみようと思う。
「ふるよに始めたけどなんか知らんけど負ける。なんかこのゲームよくわからんわ。」って人に向けて、考え方のポイントになるような記事になればいいと思う。
熟練ミコトにとってみたら、息をするようにしていること(なんならこれ以上のことをやってる)ことが多いかとは思うが、ふるよにの入門文書って(公式攻略ページなどにちょいちょい書いているけど)まだまだ少ないなと感じる部分もあるので、自分なりに書いていきたいと思う。
このシリーズでは、ふるよに上達におけるテクニックを順を追って学んでいくことを目的としている。ゲームを始めたばかりの人に向けて書いているので、平易な内容が多いとは思うが、楽しんでいただければ幸いである。
0-1.ふるよにって独特なカードゲームだよね……
ふるよにはトレーディングカードゲーム(TCG)の要素が強いゲームと言われることが多いが、遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングなどの惰標的なTCGシステムとはプレイ感覚が大きく異なっていると感じる。
・TCGでよくあるゲームシステム*
相手より強い(もしくは多くの)カードオブジェクトを場に出すことをゲームの軸としている。カードオブジェクトは場に残り続けると優位を拡大し、勝利に近づいていくことが多いデザインとなっているので、いかにして自分のカードオブジェクトを守り、脅威となる相手のカードオブジェクトを取り除くかということが求められる。これがゲームの指針(小目標)となってくれるおかげで、ゲームへの理解度が浅い状態でも見通しの良く、自分を極端に不利にするようなプレイングはしにくいような構造になっていると感じる。
・ふるよにのゲームシステム
ウォーゲームのカードドリブン方式に近いシステムとなっている。アクションを行うためのリソース(手札や集中力)が与えられ、これをコストにアクション(カードの効果や基本動作)を行っていくことになる。アクションの結果、盤面に影響を与え(桜花結晶が動く)、相手より早く勝利条件を達成する((基本的には)相手ライフを0にする)ことを目指すゲームシステムだ。
カードは使い捨てでの使用が基本で、場に残り続けて自分を有利にするようなカードはほとんど存在しない。
代わりに、カード(や集中力)の使い道が複数が設けられているのが特徴である。プレイヤーは自分が優位に立つために最も有効なアクションを選び取っていくことが求められる。
0-2.ふるよにってゲーム、カードを複数の方法で使用できるのよ
ふるよににおいて、カードは「書かれた効果を使用する」か「基本動作(前進・離脱・後退・纏い・宿し)を行う」ために使用される。カードに書かれた効果は基本動作よりも強力な盤面干渉能力をもつが、常にカード効果を使用することが最適とならないようなデザインがなされたカードが多い。
例えば、Stuntというカードはその最たるものだ。このカードは基本動作3回分(宿し2回と相手の基本動作1回分のリソースを破壊する)というカード効果を持つ。しかし、基本動作3回相当の行動できるから3倍強いかと言われるとそういうわけではない。Stuntのカード効果を使用してしまったために自分のオーラが少なくなった結果、次の相手ターンの攻撃を受けきれずに負けてしまう……。なんてこともあるだろう。場合によっては非効率なアクションである基本動作に変えることが正着となるケースもあるのだ。
0-3.じゃあどういう選択肢を選ぶのが強いのよ?
正着はケースバイケースなのだ。自由度の高いリソース1つ1つをいかに正しく(もしくは上手に)使っていくかを考えることがふるよにというゲームの面白いポイントだと私は思っている。
0-4.おわりに
今回の記事、ふるよにの難しさを書いただけで何の知見も書かれていないわけだが、これから書いていくことの土台になる部分だと思ったので触れさせてもらった。次回以降はもう少しゲームプレイに役立つことを書いていく。具体的には、正しいアクションを選び抜くための指針となる考え方について述べていくことになるので、引き続きどうぞよろしく。
*TCGにも使い捨てのアクションカードは存在し、それを主体とした構築はあるが、カードオブジェクトの折衝を王道の戦い方と規定している印象があるため、このような記述となった。
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