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2022年8月7日日曜日

ふるよに初心者向け記事 第1回-補足: 刀毒デッキに関するリーサル段階の検討

(この記事はふるよに初心者向け記事・第1回の補足記事です) 

1-A.刀毒デッキに関するリーサル段階の検討

 以下のようなデッキで1ターンに与えられるダメージを考えてみる。





画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



  フルリソース(手札4枚・集中2の状態)から与えられるダメージは以下である。
(非決死・間合2でターンをもらった場合、自フレア8、相手オーラ5、相手からの対応はなしを想定すると)
一閃/飛苦無/遁術/斬or柄打ち/流転の霞毒/月影落        → ライフ7ダメージ
一閃/飛苦無/遁術/毒霧/流転の霞毒/月影落           → ライフ6ダメージ
一閃or飛苦無or遁術から2枚/柄打ち/斬/流転の霞毒/月影落    → ライフ6ダメージ
一閃or飛苦無or遁術から2枚/柄打ちor斬/毒霧/流転の霞毒/月影落 → ライフ5ダメージ
一閃or飛苦無or遁術/柄打ち/斬/毒霧/流転の霞毒/月影落      → ライフ4ダメージ

 ターン開始時に引いたカードによっても打点は上下するが、特定の手札を抱えるようにプレイすることで与えられるダメージを上げられる。
上のデッキにおいては、一閃、飛苦無、遁術のうち2枚を手札に抱えることで、5点~7点のライフダメージを与えられるようになる*。
 このことから、上記の刀毒デッキは相手の対応がない状態で以下の状態がそろえば勝利できることがわかる**
   ①相手のライフを5点まで削る
   ②フレアが8
   ③一閃か飛苦無か遁術のうち2枚を含む4枚の手札
   ④開始間合いから攻撃を全て使用できるだけの余剰リソースがあること


*各論の話になるのでここでは割愛するが、オーラダメージが高いものをライフ受けされる前提で計算していくと、相手が適切に受けた場合に与えられるライフダメージを計算できる。ユリナは決死時に攻撃札の性能が上がるため、ユリナを使う時には上のリストに加えて、決死時に与えられるダメージも知っておく必要がある。
*実際のところ、この条件はもうちょっと緩い。攻撃をスムーズに行えるような引きであった場合は、集中力が余る(=宿せる)ので数フレア少なくてもリーサル段階になっている可能性がある。


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ふるよに初心者向け記事 第1回 自分の勝てる状況を知り、その状況を作り上げる

 1-0.はじめに

 前回の記事では、ふるよにって難しいよね。って話をした。

 ふるよにというゲームは、一般的なトレーディングカードゲーム(TCG)系のシステムと異なっていてTCGで培った肌感覚はそのまま使えないってことを書いていたと思う。

 今回はもう少し実用的な話をしたい。今回はふるよにの見通しが良い部分について触れ、ふるよにのプレイ指針をとなる重要な要素について説明したいと思っている。ある程度慣れたミコトには『そんなん言われなくてもわかるわ!』みたいな話だと思うが、このシリーズはそういったことを一つ一つ書いていく場にしていきたいのでどうか暖かい目で見守っていただきたい。

 本題に入る前にカードゲーム用語に関する確認。この記事以降では「リーサル」という言葉を多用すると思う。この意味が分からない場合はこれ以降を読み進める前に、こちらの補足記事を読んでいただきたい。



1-1.ふるよにはランダム性が小さなカードゲーム

 トレーディングカードゲーム系のゲームは色々な種類のカードが入った山札の上から順にカードを引いて自分の手札にしていくため、引きたいカードが引けないことがよくある。デッキに複数枚入ったキーカードが引けずに負けることなんて日常茶飯事。

 ふるよにもカードを山札から引く以上、多少のランダム性はあるわけだが、他のカードゲームと比べてその振れ幅は非常に小さい。



1-2.ふるよににおけるカードの引きを安定化させる要素

 以下に示すような色々な仕様によって、ふるよには意図的にカードゲームが持つランダム性が大きく抑えられている。 

 ・山札が7枚しかない

   →枚数が少ないので狙ったカードを引きやすい。

 ・山札を引き切れる。使ったカードと山札の残りで山札を作り直せる。

   →遅くとも数ターン待てば欲しいカードを引ける。カードゲームあるあるの「枚数上限まで入れたキーカードが1枚も引けずに負け」みたいなことが起きない。

 ・(山札少ないのに)初手のマリガンを行える

   →適切なマリガンを行えば、高確率で、デッキ初巡の特定のターン(1~3ターン目)に使用したいカードを使用したいタイミングで手札に引き込める。

 ・切札という山札に混ざらずにいつでも使用できるカードが3枚もある

   →数ターン待てば、必要なカードを引き込める

   →複数の切札を用いた強力なコンボが安定して使用できる



1-3.狙いのカードが引けるということは勝ち手段に再現性があるということ

 普通のTCGだとタダで殴れるタイミングでは殴って相手ライフを削っておくことが正着となる場合がほとんどだ。これは、(クリーチャーなどの)盤面にあるカードオブジェクトは使い切りではないため、使える限り使い倒したいということや、カードの引きにランダム性が高いためリーサル打点が大きくぶれる可能性がある(つまりダメージは取れるときに取っておいたほうが良い)ことによる。

 対して、ふるよにはカードの引きにより、リーサル打点が安定している*ため、リーサル打点までライフを削る過程で詰み盤面となるように誘導し、そのまま倒し切るという考え方が成立する。

(詰み盤面を作るための2ステップ)

 段階1.準備段階(まだ勝てない状況なので勝てる状況に向けて足りない部分を補う)

 相手を次に倒しせるだけの状況(詰み盤面)を作る。そのために攻撃札によって相手のライフを減らしたり、切札使用に必要なフレアを貯めたり、リーサル段階で使いたいカードを手札に抱え込んだりする。

 段階2.リーサル段階(勝てる状況なので勝ち切る)

 相手を倒せるだけの盤面・手札が整った段階でコンボを叩きつけて勝利する。


 これは、カードオブジェクトによって優位を広げることができない一方で、引きが安定するふるよに適した考え方である(と私は思っている)。段階2がどのような状況なのかは使うデッキによって変わってくるので、デッキを組む段階でこのデッキはどのような状況がリーサル段階なのかを把握しておくことが大切である。


*ふるよにの攻撃は「使い捨て」であるため、雑に殴ると「手札を1枚無駄にしただけ」で終わってしまう場合がある。あらゆる手札が基本行動に使えるふるよにでは、このカードは攻撃として使うべきか、基本動作として使うべきかを都度判断する必要がある。



1-4.例:刀毒におけるリーサル段階





画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME

 

 例えば、この刀毒デッキは、相手の対応を考慮しない場合は、8フレア、手札4枚から

手札にある遁術(飛苦無)の一閃(飛苦無)、切札の流転の霞毒と月影落に加えて引いてきた攻撃札(デッキに被攻撃札は1枚しかないので少なくとも1枚の攻撃は引ける)を全て使うことで相手のライフに5~7点のダメージが与えられる*。

 つまり、このデッキを前項の方法に従って段階分けすると次のようになる。

  段階1(準備段階):手札に一閃、飛苦無、遁術のいずれか2枚を抱えた状態で相手ライフ5~7、自フレア8を目指す。**

  段階2(リーサル段階):引いたカードで相手ライフが0にできそうなら総攻撃して勝つ。


*詳細に関しては長くなるので補足記事にまとめた。

**上記はざっくりとした条件であることにご留意いただきたい(例えば、ユリナの決死を考慮しておらず、全ての攻撃を使用できるだけの間合・集中力がある前提である)

 


1-5.リーサル段階が理解できていることで、適切な判断ができる

 相手をどういった状況で倒せるのかということが分かっていると、より計画的・効率的な動きができるだろう。

 例えば、前項の刀毒デッキを例に見てみよう。

 以下の盤面はターンプレイヤーである下側プレイヤーのメインフェイズである。ターンプレイヤーが取るべき行動は何だろうか?

.


のスクリーンショットです。





【解答例】
 柄打ちと毒霧を伏せて基本動作の宿し、纏いを1回ずつ行い、ターンを終了する。

【考え方】
 まずこの状態が勝利盤面かどうかを考える。自分のフレアが6で集中力も1しかないため、相手のライフを削りきることは厳しそうである。
 そのため、このターンでの勝利を諦め、次のターンに勝つことを目指したほうがよさそうである。
 次の相手ターンに相手は再構成を行うだろうから、自分のターン開始時に相手のライフは5である可能性が高い。(1-4.で示したように)適切に手札を抱えれば、次の自ターンにライフ5点は確実に削り切れるため、このターン攻撃を行うことは勝利を近づける行動にならない。
 一方で必要ライフダメージ5点を叩き出すために必要となるフレアは8なので、現状でフレアは2つほど足りていない。次の自ターン再構成で1つもらえることを考慮すれば、不足分は実質1つ。このターン攻撃しない前提であれば、抱えきれない手札は全て基本行動に費やしてフレアやオーラの確保に努めるのが良い。
 伏せるカードは柄打ちと毒霧。一閃と遁術はリーサル打点の前提となるカードであるため、手札に抱えるようにする。伏せたカードによる基本行動は「宿し」が必須。余った1基本動作は少しでも防御力を上げるために纏いを選択する。


 どういった条件で相手を倒せるか(リーサル条件)が明確になっているおかげで、中終盤のリソースの使い方の方針を立てやすくなるのだ。


1-6.とはいっても対戦相手が素直に負けてくれることもなく

 この回では、リーサル段階となる状況を理解しておくことがふるよににはとても大切であるということを述べた。リーサルへ向けて準備をっていくという流れはふるよににおける様々な判断(例えば相手の攻撃をどう受けるかなど)の前提となる部分であると私は思っている。リーサル段階を意識せずにプレイされていた方は、これを機に自分の使用するデッキがどのような状況でリーサルなのかについて確認していただきたい。

 なお、今回は簡単のために相手の対応がない場合についてのみ考えた。ただ、いつもこんなに簡単にダメージを与えさせてくれわけではない。

 実戦においては、「相手からの妨害(対応や手札破壊)が入ることを前提とした条件でタあればリーサル段階なのか」ということが大切になってくる。この辺りに関しては次回に述べたいと思う。




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ふるよに初心者向け記事 第1回-補足: (言葉の意味)カードゲームにおける「リーサル」について

 

 カードゲームでは「リーサル」という言葉を「相手を倒し切れる状態」という意味で用いられる。


  ・リーサル打点  …… 相手を倒し切るときに与えるダメージ量

  ・リーサルターン …… 相手を倒し切るターンのこと

  ・確定リーサル  …… 相手が非公開情報を考慮した上でも確実に相手を倒し切れる状態

  ・リーサル逃し  …… 確定リーサルがあるにもかかわらず、それを見逃してしまうこと

  ・リーサルプラン …… 相手を倒すための計画。ゲーム全体を通したダメージの与え方や、リーサルターンにおける具体的な動きのこと

  ・逆リーサル   …… 倒そうとしてきた相手の攻撃に対して対応することでその相手を倒すこと


 みたいな感じで使われる。この連載でも良く使っていくことになるし、感想戦などの相手との情報交換時に良く聞く言葉だと思う。これを知っているところで強くはなれないが、情報交換をスムーズに行える用語であるため、知っておいた方がお得な言葉だと思う。



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2022年7月26日火曜日

ふるよに初心者向け記事 第0回 ふるよにってなんだか難しいカードゲームだよね……。

0-0.まえがき

 ふるよに初心者向けの記事が書きたくなったので、飽きるまで何本か書いてみようと思う。

 「ふるよに始めたけどなんか知らんけど負ける。なんかこのゲームよくわからんわ。」って人に向けて、考え方のポイントになるような記事になればいいと思う。

 熟練ミコトにとってみたら、息をするようにしていること(なんならこれ以上のことをやってる)ことが多いかとは思うが、ふるよにの入門文書って(公式攻略ページなどにちょいちょい書いているけど)まだまだ少ないなと感じる部分もあるので、自分なりに書いていきたいと思う。

 このシリーズでは、ふるよに上達におけるテクニックを順を追って学んでいくことを目的としている。ゲームを始めたばかりの人に向けて書いているので、平易な内容が多いとは思うが、楽しんでいただければ幸いである。



0-1.ふるよにって独特なカードゲームだよね……

 ふるよにはトレーディングカードゲーム(TCG)の要素が強いゲームと言われることが多いが、遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングなどの惰標的なTCGシステムとはプレイ感覚が大きく異なっていると感じる。


・TCGでよくあるゲームシステム*

 相手より強い(もしくは多くの)カードオブジェクトを場に出すことをゲームの軸としている。カードオブジェクトは場に残り続けると優位を拡大し、勝利に近づいていくことが多いデザインとなっているので、いかにして自分のカードオブジェクトを守り、脅威となる相手のカードオブジェクトを取り除くかということが求められる。これがゲームの指針(小目標)となってくれるおかげで、ゲームへの理解度が浅い状態でも見通しの良く、自分を極端に不利にするようなプレイングはしにくいような構造になっていると感じる。


・ふるよにのゲームシステム

 ウォーゲームのカードドリブン方式に近いシステムとなっている。アクションを行うためのリソース(手札や集中力)が与えられ、これをコストにアクション(カードの効果や基本動作)を行っていくことになる。アクションの結果、盤面に影響を与え(桜花結晶が動く)、相手より早く勝利条件を達成する((基本的には)相手ライフを0にする)ことを目指すゲームシステムだ。

 カードは使い捨てでの使用が基本で、場に残り続けて自分を有利にするようなカードはほとんど存在しない。

 代わりに、カード(や集中力)の使い道が複数が設けられているのが特徴である。プレイヤーは自分が優位に立つために最も有効なアクションを選び取っていくことが求められる。



0-2.ふるよにってゲーム、カードを複数の方法で使用できるのよ

 ふるよににおいて、カードは「書かれた効果を使用する」か「基本動作(前進・離脱・後退・纏い・宿し)を行う」ために使用される。カードに書かれた効果は基本動作よりも強力な盤面干渉能力をもつが、常にカード効果を使用することが最適とならないようなデザインがなされたカードが多い。

 例えば、Stuntというカードはその最たるものだ。このカードは基本動作3回分(宿し2回と相手の基本動作1回分のリソースを破壊する)というカード効果を持つ。しかし、基本動作3回相当の行動できるから3倍強いかと言われるとそういうわけではない。Stuntのカード効果を使用してしまったために自分のオーラが少なくなった結果、次の相手ターンの攻撃を受けきれずに負けてしまう……。なんてこともあるだろう。場合によっては非効率なアクションである基本動作に変えることが正着となるケースもあるのだ。

画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



0-3.じゃあどういう選択肢を選ぶのが強いのよ?

 正着はケースバイケースなのだ。自由度の高いリソース1つ1つをいかに正しく(もしくは上手に)使っていくかを考えることがふるよにというゲームの面白いポイントだと私は思っている。



0-4.おわりに

 今回の記事、ふるよにの難しさを書いただけで何の知見も書かれていないわけだが、これから書いていくことの土台になる部分だと思ったので触れさせてもらった。

 次回以降はもう少しゲームプレイに役立つことを書いていく。具体的には、正しいアクションを選び抜くための指針となる考え方について述べていくことになるので、引き続きどうぞよろしく。



*TCGにも使い捨てのアクションカードは存在し、それを主体とした構築はあるが、カードオブジェクトの折衝を王道の戦い方と規定している印象があるため、このような記述となった。



(次の回へ)

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2022年5月26日木曜日

騎花徒花レンジロック

1.この記事は?

私がS7-2初日から愛用しているデッキが優勝して嬉しかったので構築記事を突貫で書いてみました。



2.騎花徒花レンジロックとは?

騎花徒花レンジロックとは、序盤から終盤まで間合7~9でレンジロックを続けながら、対応不可のダメージで相手を追い詰めるコントロールデッキです。

主なリーサルプランは以下です。

・再構成4回+徒寄花3回

・再構成3~4回+徒寄花2回+大口1回



3.想定対面に関して

4より近い間合を主戦場とする組み合わせに対して特に有効です。間合5で使用できる攻撃札1~2枚ある対面でも相手の足回りが弱ければ割と戦えます。

レンジロックによる防御力を信じた構築であるため、足回りがしっかりしていたり中遠距離メガミ対面には使いにくいです。

なお、騎も花も書が苦手なので、書は構築以前にマストBANだと思われます。



4.構築

<通常札確定枠>Roaring/TurboSwitch/寄花

<通常札選択枠1>BurningSteam・SteamCannonから1枚

<通常札選択枠2>ヤツハの札から3枚(幻影歩法は徒桜開けが安定するのでおすすめ)

<切札確定枠>Julia'sBlackBox/八葉鏡の徒桜

<切札選択枠>残りの切札から1枚(OmegaBurstが丸いが他にも主張はある)




5.主なゲームプラン

①2ターン目までに徒桜を開ける

②3ターン目にアグロ再構成(先の徒桜かここの再構成で寄花を完全態にする)

③なるべく早く燃料を燃やして箱を開ける。変形先は†天空の覇者†Garuda。

④その後はレンジロックを続けながら徒寄花を置き続けて勝つ。大口を入れているならば、リーサル時に大口を使えるため、リーサル打点が上がる。




6.強みと弱み

(強み)足回りの弱い組み合わせに対しては完封できる。打点が対応不可で構成されているので、硬い相手にも有効。

(強み)レンジロックの対策である「ダストを枯らしてから徐々に前進」が通用しにくい。ダストが枯れるとこちらのリーサルも早まるため。

(弱み)中遠距離ビート、これより早いコントロールデッキなど、勝てない相手は割といる。




7.回す上で知っておいてほしいこと

ダスト、オーラがない状態で徒花を置くとすぐに相手のライフを虚空へ飛ばせます。山札がない状態でこれを行うと次のターンにも同じことができるのでとても気持ちがいいです。




8.さいごに

・いかがだっただろうか

・このデッキは序盤がとても忙しいです。変換用のヤツハ札と燃焼用のサリヤ札を適切に使っていく必要があるため。理想的な動きを覚えるというよりは引いた札や残り山に適した行動をとることが求められます。事前の一人回しで箱開けまでの感覚をつかんでおくことがとても大事です。

・間合に石を置く楽しさを私に教えてくれたデッキです。(使ってる側は)とても楽しいので使ってみてください。

2021年1月1日金曜日

ふるよに記事まとめ

このブログでは、ふるよにの記事を書いています。その大半はふるよに初級者に向けたものです。このページはそれらの記事へのリンクを纏めています。





初心者向け講座(不定期連載中)

・第0回   ふるよにってなんだか難しいカードゲームだよね……
・第1回   自分が勝てる盤面を知り、その盤面を作り上げる
  ・補足  刀毒ビートダウンデッキにおけるリーサル段階の検討
  ・補足  (言葉の意味)カードゲームにおける「リーサル





構築紹介

・赤単刀薙
・気炎果て果て刀薙
・ダストロッククリンチ刀薙
・ビートダウン刀毒  (季節戦2020春ノ陣向け)
・ビートダウン刀忍
・先行逃げ切り型ビートダウン刀騎(騎動練習用刀騎)





2020年12月16日水曜日

そうだ、大会にでよう【シーズン6版】

この記事は古いです。現在存在しないフォーマットの情報などが含まれています。現在のフォーマットに準じて見直した最新版はこちらになりますのでこっちを読んでください。



1.この記事はなに?

桜降る代に決闘を(ふるよに)プレイヤーに向けて、大会に出ることをお勧めする記事です。

フリープレイ会で遊んでいたときに、「大会に出るのはまだはやいかなー?」みたいなお話を耳にしたのがこの記事を書きはじめた直接の動機です。

大会に参加することはそこまでハードルの高いものではありません。ゲームの基本ルールを知っていて、相手に対する思いやりももって正々堂々プレイできれば大会には出られます。そしてこれらはフリープレイに参加してプレイした段階ですでに持っているのです。

という書き出しで記事を上げたのが今から1年ほど前でした。時間がたったことで、昔の記事を書き直したいなと思う部分が色々出てきました。その理由は、ゲーム環境の変化、カードプールの広がりや新しいフォーマット、自身の技量向上(ほんまか?)など様々です。

今回は、ふるよにAdvent Calendar 2020の企画に乗っかり、記事のアップデートをさせてもらいました。




2.あなたは誰?

神奈川のミコトです。ミコト歴はおおよそ2年でサリヤをよく宿しています。

神奈川でふるよにのフリープレイ会や大会の主催をしています。金曜日には隔週で横浜駅近辺、不定期ですが菊名でも開催しています*。


*菊名会は(Covid-19のせいで)2021年3月くらいまでは休止しています。はやく落ち着くといいね!”




3.大会があなたにもたらしてくれるもの

公認大会に参加すると参加賞として公式から(かわいいかわいい)プロモーションポストカードがいただけます。

それだけでなく、大会は以下のような楽しみをあなたに与えてくれるでしょう。大会への参加は、あなたにより濃密なふるよにライフを与えてくれます。


(1) 真剣勝負が楽しめる

大会では、参加者のほとんどが勝つための構築を準備して大会に臨みます。フリープレイ会では「面白そう」や「検討したい」を動機として2柱や構築をなんとなく決める場合が多いと思いますが、大会ではそうではありません。各自が自信のあるメガミを両手に宿し、相対するのです。

このゲームは「決闘」をモチーフとしたゲームです。大会という場、日常とは一味違う空気、緊張感の中で行う真剣勝負はまさに物語が描く桜花決闘そのものです。大会での決闘はいつも以上の没入感をあなたに与えてくれるでしょう。

ゲームにテーマに沿った体験を求めるプレイヤーにとって、大会は適した場所であると思います。



(2) 上達の助けになる

ふるよには相手から学びながら上達していくことが多いゲームだと私は思っています。同じ学ぶなら教材はより良いものがいいに決まっています。大会はそういった教材を集める場としてはうってつけでしょう。各プレイヤーが自信のあるデッキを持ち込んでくれるからです。対戦相手の構築や立ち回りは相手が検討した結論です。真似るにせよ、対策するにせよ、良い見本となってくれるでしょう。

ふるよにがうまくなりたいプレイヤーにとって、大会は良い道場になると思います。



(3) 実力の近い者同士での対戦が楽しめる(スイスドロー形式の場合)

大会ではスイスドローと呼ばれる形式で対戦のマッチングが組まれることが多いです。スイスドローとは、「同じ相手と重複して戦わないようにしながら、なるべく勝ち数が近い人同士でマッチングする」方法*のことです。

スイスドローでマッチングされる対戦相手はほとんどの場合はあなたの勝ち数と同じになります。そのため、ラウンド(対戦回数)が進むほどあなたの対戦相手はあなたの実力と近しい相手になることでしょう。

フリープレイ会では卓の開始時間がばらばらで、その場で空いている者同士が適当にマッチングをしがちです。そのため、初心者が猛者とマッチングし続けることもよくあります。しかし大会では、2回戦以降はなるべくそうならないようなマッチングシステムとなっています。(常勝の実力者と当たるということは、単に運が悪いかあなたも勝っているかのどちらかということです)。

なんと大会という場所は、実力の近しい者を見つけて気軽に対戦したいようなプレイヤーにとっても良い場所なのです(負けたら終わりのトーナメントはその限りではありません。参加する大会形式をよく確認しましょう)。スイスドロー形式の大会は、実力の近しい遊び相手を見つけたいプレイヤーにとっても、実りのある場所になってくれることでしょう。



*厳密にいうと色々あるのですが、カードゲームする上ではこれで覚えておけば大丈夫だと思います。気になる人はgoogle先生に聞いてみよう。




4.大会参加にあたって必要なこと

たいそうな見出しではありますが、求められることなんてほとんどありません。私が考える必須事項について以下に列挙します。

 (1)ふるよにのボードと桜花結晶と自分が使用するカード

 (2)大会進行を妨げることなく、ふるよにがプレイできること


順にみていきましょう。


 (1)ふるよにのボードと桜花結晶、自分が使用するカード

大会レギュレーション*として規定されているもので大会参加には必ず必要です。

大会参加しに興味を持つくらいふるよにを楽しんでいるかたならば、ぜひふるよにを買いましょう。(フルセットを買う必要はありません。ひとまずは基本セットと使いたいメガミの拡張セットがあれば十分です。)


*新幕桜降る代に決闘を 大会レギュレーション参照。



 (2)大会進行を妨げることなく、ふるよにがプレイできること

難しいことを書いているように思われるかもしれませんが、全然そんなことはありません。

フリープレイを数回遊んでいる程度にルールが理解できていれば、大会に参加するには十分です。仮にいくつかの分からないことがあれば対戦相手やジャッジに聞けばいいのです。ぶ厚い総合ルールを端から端まで覚える必要なんてありません。だから、ルールの理解自体が大会の参加障壁になりえません。気軽に参加しましょう。

ただ、自信がないうちは(特に初参加では)大会で使うメガミは自分にとって最も使い慣れた2柱を選ぶことを強く推奨します。これは、大会には1試合あたりの制限時間(眼前構築5分、桜花決闘35分)が決められているためです。この制限時間は慣れ親しんだ構築を微調整した上で戦うには十分な時間ですが、ゼロからデッキを構築するにはあまりにも短いです。時間に追われて思わぬミスをしないように、まずは、慣れた2柱(もしくは3柱)で大会に出てみましょう。





5.どの大会にでればいい?[完全戦か季節戦か]

季節戦というフォーマットができました。季節戦は使用できる7柱の中から使うメガミを選択するルールです。一方完全戦は今まで通り、全てのメガミが使えるルールです。「季節戦は初心者向け」という触れ込みもありますが、それは人によりけりです。本項では完全戦と季節戦の特徴について説明します。自分にあっていると思った方のフォーマットに出てみるとよいでしょう。

(1) 完全戦

完全戦とは、全てのメガミが使用可能なルールです。いままで、長らくこのフォーマットに名前は着いていませんでしたが、季節戦と区別するために名前が与えられました。このフォーマットは以下の人にオススメです。

(i) 特定のメガミを必ず使いたい
好きなメガミを宿せます。季節戦では、推しのメガミが居ないことが多いので、季節戦に推しを大会に持ち込みたいならこちらのフォーマットになります。

(ii)じっくり腰を据えて取り組みたい
完全戦はだいたい半年に1回使えるカードが追加される環境です。環境変化のペースが他のTCGよりもゆっくりなため、プレイ頻度が少ないプレイヤーに優しいです。
1ヶ月に1回しかふるよにを遊ぶことがなくても、次の環境変化までブラッシュアップしたデッキを何度も試す機会が得られるでしょう。

(iii) 独創的なデッキを組みたい
カードプールが膨大なので色々なデッキが組めます。デッキビルダーにはたまらんですね。
対戦相手も膨大な組み合わせ全てを予習しているはずはないので、初見殺しデッキを持ち込んでの大穴優勝も狙えるでしょう。


(2) 季節戦

季節戦は最近できたフォーマットで、使えるメガミが7柱程度に限定されたフォーマットです。このフォーマットは以下の人にオススメです。

(i) 古参プレイヤーに勝ちたい
季節戦は完全戦で得た知見が通じにくいフォーマットです。完全戦では日の目を見なかったカードや組み合わせが突然化けることもあります。
最近始めたばかりだけど、古参プレイヤーには知識量の差で勝てない!とお嘆きのあなたに季節戦はうってつけです。取りうる組み合わせが20種程度に限られた季節戦ならば、研究量次第で古参プレイヤーを追い越すことができるでしょう。

(ii) 全てのカードを覚えきれない
メガミ36柱(アナザー込み)分のカードを覚えるのは大変ですよね。でも7柱なら何とかなるはずです。季節戦で使うカードを覚えていくことで、徐々にうまく使えるメガミも増えてくることでしょう。



6.どの大会に出ればいい?[通常選択か三拾一捨か]

大会は公式ページから近所の大会を探して参加するとよいでしょう。大会で使用するメガミの選定方法(レギュレーション)は大会ごとに異なっていますが、はじめての大会参加としては随時選択や通常選択を選択することをおすすめします。では三拾一捨のハードルがべらぼうに高いのかといわれるとそんなことはないので、近所の大会が三拾一捨しかないんだけど?ってあなたは思い切って三拾一捨に出てみましょう。詳しくは下に書きますが、現在の三拾一捨はそこまで参加障壁の高いレギュレーションではありません。

 各レギュレーションの特徴については以下にまとめました。出場する大会を選ぶ際に参考になれば幸いです。

 

(1)随時選択(試合ごとに使用する2柱を選ぶ)、通常選択(エントリー時に大会で使用する2柱を選択する)

  (特徴)

    ・2柱の組み合わせを1つでも使えれば大会に出られる

    ・メガミ間の相性が勝敗に影響しやすい

随時選択や通常選択は使い慣れた組み合わせが1つあれば出られるフォーマットです。マッチングによる有利不利が出やすいフォーマットと言われていますが、ゲームに慣れないプレイヤーにとってこれはプラスに働きます。マッチ運と少しの実力があれば、誰にも優勝のチャンスがあるからです。



(2)三拾一捨(エントリー時3柱を選択。各試合おいて、使用するメガミ2柱は相手に選んでもらう)

 (特徴)

  ・相手の使用できるメガミを選べるため、極端な相性差を抑え込める

  ・メガミ間やデッキ間の相性をよく知っている必要があるため、実力が出やすい


相手の使うデッキを決められるフォーマットです。自分にとって極端に不利となるメガミ1柱をBANして戦う必要がないため、相性差を軽減できるフォーマットであるといわれています。

以下を前提としたフォーマットであり、プレイヤーの実力が出やすいと言われています。

 ・自分の使用する可能性のある3つの組み合わせを全て使いこなせる

 ・自分の使用するデッキに対して有利な相手・不利な相手を理解できている

これらは熟練者にとって有利な要素なので、初心者向けのフォーマットではないように思えますが、シーズン6になり、完全戦の三拾一捨は初心者でもより参加しやすいフォーマットに移り変わりつつあると感じています。

三拾一捨がより初心者向けとなったと考える理由は、昔と比べて使用可能な組み合わせが膨大になったことが理由です。組合せが膨大になったおかげで戦略に一貫性のある(≒デッキの使い方が似ている)三柱を選びやすくなりました*。(3柱を工夫すればですが、)相手にBANされたために慣れ親しんだ戦略が取れなくなった!ということが起こりにくくなりました。

また、BANできることは初心者にも味方します。何をしてくるかよくわからないメガミや苦手意識を持っているメガミ1柱をBANできる安心感は組み合わせ(とりうる選択肢が膨大になった現在においては)とても大きいと思います。

私の友人は最近ふるよにの大会にでるようになったプレイヤーですが、三拾一捨の大会にもバンバン出ているし、結果を聞いている限りだと三拾一捨の勝率も通常選択と大差ないんじゃないかなぁと感じています。

はじめたばっかりだから三拾一捨はまだ早いかなぁと思っているそこのあなた、三拾一捨は思っている以上にハードル低いですよ。


*例えば、ヒミカ、オボロ、ハツミはどこの2柱をとってもレンジロックが仕掛けられます。ユリナ、サリヤ、ヤツハはどこをとっても大型攻撃切札と対応切札を両構えしながら近接ビートダウンができます。




7.その他の特殊ルール卓

ドラフトや大乱闘、アップルカットなど、上記以外の特殊大会も多く行われているのがふるよにの魅力です。総じて大会ルールがややこしくなるので、初参加の大会としてはあまり適していないと思いますが、大会参加に慣れてきたら、こういった大会に参加するのもおすすめです。いつものふるよにとは違った特別なゲーム体験ができるでしょう。






8.さいごに

 長々と書きましたが、私が言いたかったのは、

  「フリープレイを通せる程度にゲームに慣れていれば大会に参加できるので、どしどし参加してね!」

 ってことです。

 私のふるよに初プレイは(フリープレイではなく)大会でした。当時のtier1(騎爪)を持ち込み見事に全敗したのですが、それはそれで楽しかったと記憶しています。そのときは相手が使用するすべてのカードを覚えてはいませんでしたが、それでも何とかなりました。

 経験談であるからこそ言えます。大会参加は簡単です。気軽に、参加しましょう!

 私は一プレイヤーとして、新しい対戦相手を常に歓迎いたします。











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2020年8月2日日曜日

レポート 第4回 菊名ふるよに会

8月1日 菊名にてふるよに大会とフリープレイ会を開催いたしました。
参加人数は4人でした。朝早くからの開催ではありましたが、大会成立してよかったです。ご参加ありがとうございました。


1.大会レポート

季節戦通常選択、全2回戦の大会が行われました。
決勝戦はユリナ/チカゲ(刀毒)を宿すSGさんとユリナ/ウツロ(刀鎌)を宿す五月の缶バッジさんの対戦でした。
SGさんは新幕シーズン3終わりくらいからミコトになった比較的新しいプレイヤーですが、縁杯(40人規模の非公式ネット大会)で優勝しているなど実績がある実力者です。
一方五月の缶バッジさんは、ユキヒを信奉し、傘の扱いを得意としているミコトです。ユキヒは季節戦で宿すことはできませんが、この日のために、刀鎌ミラーや刀毒vs刀鎌などの想定マッチの準備をしてきたとのこと。なお、その名の通り、某マンガ*の五女押しとのこと。

決闘は、序盤からお互いが自分のライフ守る守備的な展開になりました。お互いが相手の必殺の一撃をケアしながらもじりじりとした展開が続き、緩やかにお互いのライフがへっていきます。
そんな中動いたのはSGさんでした。次の自分のターンは回ってこないと判断し、浦波嵐のケアを切って攻撃を断行したのです。しかしながら浦波嵐を切札に採用していた五月の缶バッジさんは、虚偽・浦波嵐で連撃を捌き切り、返しのターンにSGさんのライフを取り切りました。
優勝は五月の缶バッジさんとなりました。初ユリナプロモとのこと。おめでとうございます。

*五等分の花嫁 Wikipedia








2.フリープレイ会

フリープレイ会ではユリナ/ウツロミラーに関する検討などが行われていました。
また、ボルカルス・TRAINSというボードゲームがたちました。
 





3.そのほか

感染症の情勢が思わしくないので、会場でも感染防止対策の取り組みをしていました。
会場は通常16人定員の部屋を9人定員として使用しています。
また、会場からの要請で、常時換気を行った状態で運営いたしました。室内の気温が少し高かったと思いますが、ご協力いただき、ありがとうございました。
また、クラスター対策のための名簿作成にご協力いただきありがとうございました。
菊名のプレイ会は実に半年くらいぶりの開催でした。久しぶりにプレイ会ができたことが個人的には非常にうれしかったです。まだまだ今後の状況は不透明なところではございますが、今後も様子を見ながら会は開きたいなぁと思っています。


4.次回予告

8月中に日の出ているうちに終わるようなお気楽交流祭を開きたいなと思っていて、日程・会場を調整しているところです。開催できる見込みになれば、twiplaやこのブログで告知いたします。


2020年4月9日木曜日

使いやすさTier1! 刀忍(公式攻略サイト型)の回し方について

1.はじめに

この記事は電源版からふるよにを始めた方に向けた構築紹介記事です。

テーブルトップを遊ばれている方に、「電源版で最も暴力的な2柱は?」と聞けば多くの方が「刀忍(ユリナ/オボロ)」と答えるのではないでしょうか?
刀忍はレンジロックに対して不利を背負っているものの、近接距離において暴力的な性能を持っています。扱いもとても簡単でパワフルです。

とかきながら、いつものように構築や回し方についてつらつら書いているとこんな記事が!

刀忍もTier2としてしっかり載ってました。サンプルデッキ付きで。

わぁお!同じデッキだー(それはそう*)

とはいえ、ほとんど書いた記事を電子の塵にするのももったいないので、二番煎じと知りながらも構築紹介記事を晒したいと思います。




*刀忍の攻撃札を全てデッキに詰込むと通常札6枚、切札3枚になります(ただし居合は2枚もいらないので斬撃乱舞は脇においておきます)。残った1スペースに相手のオーラを一つ剥がすという攻撃性能を持った誘導を入れることによって、あのリストは完成します。刀忍は近距離での暴力性を主張とする組合わせなので、標準構築はおのずと攻撃性能を最大化させたあの形に落ち着くのです。

※この記事は以下の画像を使用しています。
 ふるよににコモンズ BakaFire / TOKIAME
    URL:   https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html





2.刀忍はなぜTier2なのか?

公式攻略サイトにおいて刀忍はTier2でした。では刀忍はTier1に対して明確に劣っているのかというとそんなことはありません。一部の対面を除き、十分に戦えます。とてもつよいです。

刀忍がなぜTier2なのかというと、Tier1に属する銃忍に対してかなりの不利を背負っているためであると思われます。刀忍はレンジロックに対して不利です。メジャーなデッキ全てに対して有利もしくは互角に戦うことができない刀忍はTier1とはみなされなかったのでしょう。

また、あの記事は高段位戦、つまり、十分に習熟したプレイヤーが使用した場合を想定したランク付けであるように思います。つまり、お互いのプレイヤーが全てのメガミ・組合わせについて習熟している状態での対戦をすることを前提としたランク付けであると思われます*。

では、扱いやすさを加味して初心者向けのTierリストを作ればどうなるか?間違いなく刀忍はTier1を取れます。こいつは単純に火力が高く、単純故に扱いやすいのです。


*例えば、刀忍と同じTier2に属する傘槌はとても強力なデッキで、シーズン2の全国大会優勝者が選定した組合わせです。しかし、扱いがとても難しく初心者が気軽に使いこなせるデッキではありません。




3.構築紹介

対近接ビートダウンを意識した基本構築について紹介します。
以下は公式攻略サイトにもある近接ビートダウン構築です。

あまりにも暴力的な構築であり、同じ間合で足を止めて殴り合う戦いでは打点負けしません。
一方で間合操作能力が弱く、レンジロックには厳しい戦いとなる構築なので、攻撃間合が同じ相手に対して使用しましょう。

通常札




切札






4.ざっくりとしたゲームプランと立ち回りのポイント

公式wikiにあるように、「間合2まで近づいたら殴る」を徹底するだけで十分に強いです*。まずは実際に使ってみて、行き詰ったら以下のポイントを確認するとよいでしょう。

*刀忍の回し方を紹介する動画を録画しようと思い、一昨日くらいから電源版に潜っていたのですが、刀忍的最強ムーブを決める前に相手のライフが尽きるため、動画映えする動画が取れませでした。そしてその間に公式wikiが更新されてしまいました。


ゲームプラン

・1巡目は適当に前進します。再構成のタイミングで設置攻撃を当てられるように間合調節できるのが理想です。
・2巡目以降は攻撃を行い、相手のライフを詰めていきます。
・居合は2巡目頭に振ることを想定して入れています。とはいえ、使用しなくても打点は足りているので、無理して使用する必要はありません。
・相手へのリーサルが近くなったら、手札を2枚保持しながら、その機会をうかがいます。
・相手を倒せそうなタイミングがあれば、再構成(設置使用)からの手札4枚使用+月影落で相手のライフを0にします。



立ち回りのポイント

・ユリナの攻撃カードは表で使用することを意識しましょう。
・オボロの攻撃札は設置で使用できるため伏せてしまってもかまいません。特に影菱は設置から使用した際の効果が極めて強力であるため、設置から使用することを積極的に狙っていきます。
・設置から影菱を当てられるタイミングで相手の手札が残っている場合は、たとえ自分の山札が残っていたとしても再構成を行い、影菱を当てに行ったほうが有利になることが多いです。
・ゲーム中盤以降に居合を使用すると、返しのターンにやられてしまうことがあります。特にユリナを相手にする場合は浦波嵐で対応された後に返しの連撃でやられてしまうことがあるため、要注意です。居合を使用する際は、返しのターンの安全性を十分に確認してから使用するようにしましょう。
・誘導は対応カードでありながら相手の対応を許さずに1オーラを奪うことができる攻撃的なカードとしても機能します。また、誘導は設置をもっており、再構成時に使用することもできます。この攻撃性能はリーサル時に特に有効に機能します。





5.切札使用のポイント

必要フレアは10ですが、壬蔓が攻撃後に1フレアをくれるので必要フレアは実質9です。1巡目の折衝で1~2宿しすることと、決死時にライフの7~8点がフレアに変わっていることを考えれば、2巡目以降の宿しはほとんど必要ありません。
浦波嵐は相手のリーサルを回避するために使用します。使わなくて済むなら使う必要はありません。浦波嵐を使ったならば、次のターンに倒しきるようなゲームプランが理想です。
残りの切札はリーサル時にまとめて使用するとよいですが、壬蔓に関しては有効な場面があればゲーム途中で使ってもいいと思います。



6.遠距離レンジロック・クリンチに対抗する

上で紹介したリストでは、設置を絡めた強力なリーサル手段を主張としているので、クリンチデッキに対しては十分な火力を発揮できません。また、前進力が致命的に足りていないので、レンジロックへ対抗できません。これらのデッキと相対することを想定するならば、眼前構築時に対策カードを入れておくべきでしょう。

クリンチへの対策は忍歩が有効です。1枚で2離脱(基本行動+設置使用)が可能なクリンチ対策カードです。設置攻撃をクリンチによって対処されやすいので、設置を持つ攻撃カード(特に鋼糸)は通常使用したほうがいい場面が多いです。
気迫はクリンチに対抗するためのカードですが、カード自体に1基本動作以上の価値のある仕事をさせるには工夫が必要です。そのため確実に2基本動作以上の仕事をしてくれる忍歩よりも採用の優先度は下がります。
入れ替え先は居合となることが多いです。クリンチをされると、ターン開始時に居合を振れる間合にいることが少いため、小回りの効く非全力の攻撃札が欲しい場面が多くなりがちです。


レンジロック対する強力な対策カードはありません。これが対レンジロックに対して刀忍が不利であるといわれている所以です。宿し・前進を繰返しているようではとても攻撃間合までたどり着けないにもかかわらず、刀忍には効率的に前進できる強力なカードはないのです。
そのため、苦肉の策として生体活性や圧気を採用することがあります。
レンジロックとは、相手のオーラの空きがない状態にして、1前進に必要な基本行動力を2にすることで、前進を阻害する戦法です。付与札は展開時に納をオーラから支払うことでオーラに空きを作れるため、レンジロックに対して最低限の抵抗ができます。
カードの入れ替え先は居合や柄打、影菱あたりから選択することになるでしょう。これらの攻撃札は対レンジロックにおいて使用する機会がほとんどないからです。



7.さいごに

今回は刀忍の対近接ビートダウンの立ち回りに関して、記事を書きました。
本当はもう少し雑な記事を書いて、「雑に使っても強いからとりあえず使ってみよう!」って結論にしていたんですが、公式攻略サイトとの差別化を図るため、ちょっぴり肉厚に仕上げました。

刀忍は使いやすく、パワフルでありながら、ふるよにの基礎が詰まったデッキであり、初心者にオススメできるデッキの筆頭です。電源版では、1100円の課金が必要ですが、カードゲームのトップティアがこの価格で仕上がるって考えれば格安だと私は思います。

基本4柱を一通り使ってみて、ふるよにって面白いゲームだなーと思ってくれた方はこれを機に刀忍を使用してみてはいかがでしょうか?基本4柱では体感できない圧倒的な暴力性能が、新たなふるよに体験をあなたにあたえてくれるはずです!



おまけ
刀忍の対戦動画:カッコよくまわっていませんが、刀忍の暴力性だけはしっかり伝わる対戦になったかと思います。
juutanislandの公式攻略サイトの構築 刀忍近接ビートダウンをwww.twitch.tvから視聴する






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2020年4月4日土曜日

傘使ってみた感想

電源版のユキヒ様が最高にエモいので、傘を重点的に使っています。
私は、そもそもサリヤ様を信奉するミコトのため、あまりユキヒ様を使わない傾向にありました。というもの、ユキヒとサリヤはできることが割と似通っているからです。

間合:基本動作にたよらない移動性能が非常に高い
攻撃:通常札の火力が低めで、ライフに2点を通せる通常札がない
   その一方で使いまわせる小粒な切札や一撃で勝負を決める大技を持っている
対応:優秀な対応を切札と通常札に1枚ずつもつ

そのため、ユキヒ様からは足が遠のいていたのです。慣れてるサリヤ様使えばいいやんって。しかし、重要な一点を見落としていました。

それは纏える回数です。かさまわしがすごい!

ユキヒ様も表で使用したいカードが多い都合上、余剰APはそこまで多くないメガミだと感じていますが、かさまわしをデッキに入れるだけで纏えるようになる。すごく纏える。3/1をオーラ受けする瞬間は、サリヤメインのデッキではほとんどないように思いますが、ユキヒ(かさまわし入り)だと3/1をオーラに受ける瞬間が割とあって驚きます。

すごい!BakafFireすごい!メガミの方向性ってやっぱりメガミごとに異なるんやなーってことを実感しながら、しばらくはユキヒ様の使い方を身に着けていこうと思ってます。

2020年4月3日金曜日

電源版ふるよに 対戦記録 2020-04

以下電源版の対戦記録を粛々とメモするだけのページです。主に自分に向けた備忘録。
対戦は勝敗が明確になるまで対戦が行われたもののみを有効として記録。
試験的に動画付きで記録を残すようにしてみた。録画は時間をかけずに作成可能で反省会が非常にはかどるため、撮り得だと思えてきた。

昇段後 12勝5敗


4月14日
致命的な操作をして途中サレが2戦。MAラダー連コインした後にふるよに を遊んではいけない。
72戦目 負・先手 刀忍 ― 銃忍
71戦目 負・先手 刀槌 ― 刀扇

4月9日
刀忍の呪縛から解放されたので、別のを使ってみる。くるりみバグなければ傘をつかいたいんやけど。
71戦目 勝・後手 忍槌 ― 銃扇


4月8日
ここずっと、刀忍握ってたのは、刀忍の記事かくためやったんやけど、公式が素晴らしい更新をしてくれたおかげでお蔵行きになりそう。むりやり出すか―。
70戦目 勝・後手 刀忍 ― 薙扇
69戦目 負・先手 刀忍 ― 薙傘
68戦目 勝・先手 刀忍 ― 刀薙

4月7日
回線切れ勝利で5段になったけど、回線切れってポイントもらえないんじゃなかったっけ?
67.2戦目 回線切れ勝利 →5段


4月6日
やっぱマッチングせんなー。おそらくロビーにいるのが0~1人なので、決闘後時間を空けずに次の決闘に進むと、同じ相手とマッチングすることがある。
1ゲーム20分程度かかるんだから、ロビーは通常のカードゲームより人がいないわけで。。。マッチング周りは(どのように調整しても不満でるので)難しいところやけど、同じ人2連戦は避けたほうがいいかなーと思う。
67.1戦目 回線切れ勝利 
67戦目 勝・後手 刀忍 ― 刀扇
66戦目 勝・先手 傘槌 ― 刀扇

4月5日
くるりみかさまわしバグに絶望したので、傘をしばらく封印。今日はハガネ強化日に定めてハガネ触ってみる。ハガネは打点の調整が難しく、とても難しいがカード全てが魅力的なテキストなので、使っていて楽しい。
65戦目 勝・後手 刀槌 ― 刀扇
64戦目 勝・後手 忍槌 ― 忍傘 
63戦目 勝・後手 薙槌 ― 刀銃 →4段

4月4日
傘、課金要素であるため、お互いにリテラシーのないミスプレイが多い気がします。
62戦目 負・先手 刀傘 ― 忍薙 →3段
61戦目 勝・後手 刀傘 ― 忍槌 →4段
60戦目 負・後手 刀傘 ― 銃薙 →3段 
59.1戦目 回線切れ勝利 

4月3日
刀傘めっちゃたのしいやん!ってなった。
59戦目 勝・先手 刀傘 ― 刀扇 →4段 
58戦目 勝・先手 刀傘 ― 刀薙

電源版向け:メガミの対応カード一覧

1.はじめに

ふるよにをやっていると、相手が使っている対応カードを覚えずに勝つことは難しいと気づきます。ふるよににおいて(むしろカードゲーム全般において)、このターンに詰みがあるのかどうかを見分けるのはとても大切なのですが、相手の対応カードを知らないとこの見分けができないのです。

当てるつもりで行った攻撃を対応で消されたり、避けられたり、狙った通りの当たり方をしなかった場合、そのまま負けてしまうことがよくあります。
逆にありもしない対応に怯えて攻撃を控えてしまったために勝機を見逃してしまうことがあるかもしれません。

知らず知らずのうちにそうならないためにも、相手が使用できる対応カードを覚えておくことはとても重要です。もちろん全てのカードを覚えるに越したことはないのですが、あえて優先度をつけるならば、対応カードは非常に高い優先順位となります。
このページでは、電源版で使用できる対応カードを纏めました。カードが多すぎて覚えられない!ってプレイヤーはまずこれらのカードから覚えていきましょう!





2.対応カードの分類

対応カードにもいろいろな種類があります。一部の例外を除き、対応カードの効果は以下4つに分類されます*。カードによっては、2つ以上の領域にあてはまるカードもあります。

*公式の分け方ではありません。私が勝手に分類しただけなので別の分類をしている方がいるかもしれません。


ステップ対応
間合を変化させることのできる対応カードです。大半のカードが間合を決められた方向に1つずらす効果を持っています。
適正間合が単間合の攻撃は、ステップ対応1枚で避けられてしまいます。
適正間合が2間合ある攻撃は、相手が持つステップ対応の移動方向を理解することで、回避されない状態で攻撃を行える場合があります。
両ステップ対応(カード使用後に使用者が移動方向を決められる対応カード)は適正間合が2間合あるカードを避けられるため、極めて強力です。両ステップ対応は極めて強力である反面、使用時できる状態に制限がついていたり、追加の使用コストが必要であったりします。

打消対応
対応した攻撃をなかったものにできるタイプの対応です。避ける必要がないため、適正間合いの広い攻撃にもしっかり刺さります。一方で使用時の制約(集中力が2のときのみなど)や打消せる攻撃の範囲に制約(通常札のみなど)があるカードが多いです。

軽減対応
対応した攻撃カードのダメージ値を減らしたり、オーラを回復させることで、受けるダメージを減らすことのできる対応です。低コストで使いやすいカードが多いですが、効果もその分小ぶりです。ダメージを減らすだけで攻撃自体はしっかりと受けるため、攻撃後効果が強力なカードに対しては十分に機能しません。

攻撃対応
対応したカードの効果によって、相手オーラやライフを減らすことができるものが該当します。


これらのうち、ステップ対応・打消対応・軽減対応の3種のいずれかに該当するカードはしっかり覚えておくことをお勧めします。これらはリーサル打点をずらすことができるため、知っておかないと詰みの盤面を見逃したり、逆に詰みを勘違いして踏み込んだ結果返り討ちにあったりするためです。
逆に攻撃対応はごく一部のものを除き、そこまでまじめに覚えなくて大丈夫です。この攻撃対応つぉいなーって思ったらその時にでも覚えてあげてください。





3.メガミ別対応カード

ユリナ

通常札0枚、切札1枚
1前対応:なし
1後対応:なし
打消対応:なし
軽減対応:浦波嵐[0-10]
攻撃対応:浦波嵐[0-10]

浦波嵐には終端がついているため、浦波嵐を使われたら、そのターン中相手の対応カードの使用は気にしなくてよい。





サイネ

通常札3(4)枚、切札2枚
1前対応:(見切り)
1後対応:(石突[2-3])、(見切り)
打消対応:なし
軽減対応:衝音晶、音無砕氷[0-10]
攻撃対応:石突[2-3]、薙切り[4-5]、衝音晶、音無砕氷[0-10]、氷雨細音の果ての果て[1-5]
※()内のカードは八相のときのみ

八相(オーラが0)の状態で対応タイミングで使用できるカードが増えたり、対応カードの性能が強化されたりする。それぞれの対応カードは、使いやすいが相手の手を大きくゆがめられないカードと非常に強力なものの使用条件が大きく制限されているもの(見切り、果て果て)に分かれる。
限定的な状況ではあるため上には記載していないが、衝音晶は即破棄できる(八相かつダストがない状態)であれば1後対応として使用できる。








ヒミカ

通常札0枚、切札0枚
1前対応:なし
1後対応:なし
打消対応:なし
軽減対応:なし
攻撃対応:なし

ヒミカには対応カードはない。やられる前にやるスタイル。まさしく赤色。







トコヨ


通常札2枚、切札1枚
1前対応:なし
1後対応:詩舞
打消対応:(雅打ち[2-4])、久遠ノ花[0-10]
軽減対応:詩舞
攻撃対応:雅打ち[2-4]、久遠ノ花[0-10]
()は境地のときのみ

対応札は3枚とサイネより少ないがそれらすべてが相手攻撃を打消したり、回避したりするためのものなので、使われる側からすると非常にやっかい。
一方でトコヨ側が手札にどのような対応を構えているのかは残している集中力からある程度予想できる。
・雅打ちは境地(集中力が2)のときに通常攻撃に対する打消対応として機能するため、相手が(他にやることがあるにもかかわらず)集中2で返した場合は、対応雅打ちを構えている可能性が高い。
・集中力が1や2の状態で詩舞を使用すると、詩舞により得られる集中力が無駄になってしまうので、あえて集中力を0まで使い切った相手は詩舞を構えている可能性がある。









オボロ


通常札1枚、切札1枚
1前対応:誘導、(鳶影)
1後対応:(鳶影)
打消対応:(鳶影)
軽減対応:(鳶影)
攻撃対応:誘導、(鳶影)
※鳶影から使用するカードの効果に依存する。


対応は2枚。どちらもクセのある強力なカード。誘導は貴重な前ステップ対応札だが、オーラが5にすることでステップ対応を防ぐことができる。
鳶影はあらゆる非全力伏札を対応カードであるかのように使用するカード。対応が付かないカードを対応タイミングで飛ばすので、すごい対応が飛んでくる可能性がある。例えば、「ふりはらい」を対応鳶影から使用すれば、前後にステップできる対応カードとして機能する。鳶影をケアするためには、あらゆる非全力通常札への理解が求められる。とてもむずかしいことではあるが、がんばろう。










ハガネ




通常札0枚、切札0枚

1前対応:なし
1後対応:なし
打消対応:なし
軽減対応:なし
攻撃対応:なし

対応カード1枚ももたないのはヒミカと同じ。様々なリソース剥奪手段によって、対応がなくても耐えていると主張している。








ユキヒ


通常札1枚、切札1枚
1前対応:(もぐりこみ)
1後対応:(ひきあし)
打消対応:なし
軽減対応:くるりみ
攻撃対応:なし
※傘が閉じているときはひきあしが、傘が開いているときはもぐりこみが使用できる

ひきあし/もぐりこみは優秀なステップ対応カード。両ステップ対応ではなく、傘の開閉状態に応じてステップ方向が変わるカード。
くるりみ自体は1オーラ回復効果だが、かさまわしと組み合わせることで2オーラ回復効果として機能する。








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