1-A.刀毒デッキに関するリーサル段階の検討
以下のようなデッキで1ターンに与えられるダメージを考えてみる。
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1-A.刀毒デッキに関するリーサル段階の検討
以下のようなデッキで1ターンに与えられるダメージを考えてみる。
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1-0.はじめに
前回の記事では、ふるよにって難しいよね。って話をした。
ふるよにというゲームは、一般的なトレーディングカードゲーム(TCG)系のシステムと異なっていてTCGで培った肌感覚はそのまま使えないってことを書いていたと思う。
今回はもう少し実用的な話をしたい。今回はふるよにの見通しが良い部分について触れ、ふるよにのプレイ指針をとなる重要な要素について説明したいと思っている。ある程度慣れたミコトには『そんなん言われなくてもわかるわ!』みたいな話だと思うが、このシリーズはそういったことを一つ一つ書いていく場にしていきたいのでどうか暖かい目で見守っていただきたい。
本題に入る前にカードゲーム用語に関する確認。この記事以降では「リーサル」という言葉を多用すると思う。この意味が分からない場合はこれ以降を読み進める前に、こちらの補足記事を読んでいただきたい。
1-1.ふるよにはランダム性が小さなカードゲーム
トレーディングカードゲーム系のゲームは色々な種類のカードが入った山札の上から順にカードを引いて自分の手札にしていくため、引きたいカードが引けないことがよくある。デッキに複数枚入ったキーカードが引けずに負けることなんて日常茶飯事。
ふるよにもカードを山札から引く以上、多少のランダム性はあるわけだが、他のカードゲームと比べてその振れ幅は非常に小さい。
1-2.ふるよににおけるカードの引きを安定化させる要素
以下に示すような色々な仕様によって、ふるよには意図的にカードゲームが持つランダム性が大きく抑えられている。
・山札が7枚しかない
→枚数が少ないので狙ったカードを引きやすい。
・山札を引き切れる。使ったカードと山札の残りで山札を作り直せる。
→遅くとも数ターン待てば欲しいカードを引ける。カードゲームあるあるの「枚数上限まで入れたキーカードが1枚も引けずに負け」みたいなことが起きない。
・(山札少ないのに)初手のマリガンを行える
→適切なマリガンを行えば、高確率で、デッキ初巡の特定のターン(1~3ターン目)に使用したいカードを使用したいタイミングで手札に引き込める。
・切札という山札に混ざらずにいつでも使用できるカードが3枚もある
→数ターン待てば、必要なカードを引き込める
→複数の切札を用いた強力なコンボが安定して使用できる
1-3.狙いのカードが引けるということは勝ち手段に再現性があるということ
普通のTCGだとタダで殴れるタイミングでは殴って相手ライフを削っておくことが正着となる場合がほとんどだ。これは、(クリーチャーなどの)盤面にあるカードオブジェクトは使い切りではないため、使える限り使い倒したいということや、カードの引きにランダム性が高いためリーサル打点が大きくぶれる可能性がある(つまりダメージは取れるときに取っておいたほうが良い)ことによる。
対して、ふるよにはカードの引きにより、リーサル打点が安定している*ため、リーサル打点までライフを削る過程で詰み盤面となるように誘導し、そのまま倒し切るという考え方が成立する。
(詰み盤面を作るための2ステップ)
段階1.準備段階(まだ勝てない状況なので勝てる状況に向けて足りない部分を補う)
相手を次に倒しせるだけの状況(詰み盤面)を作る。そのために攻撃札によって相手のライフを減らしたり、切札使用に必要なフレアを貯めたり、リーサル段階で使いたいカードを手札に抱え込んだりする。
段階2.リーサル段階(勝てる状況なので勝ち切る)
相手を倒せるだけの盤面・手札が整った段階でコンボを叩きつけて勝利する。
これは、カードオブジェクトによって優位を広げることができない一方で、引きが安定するふるよに適した考え方である(と私は思っている)。段階2がどのような状況なのかは使うデッキによって変わってくるので、デッキを組む段階でこのデッキはどのような状況がリーサル段階なのかを把握しておくことが大切である。
*ふるよにの攻撃は「使い捨て」であるため、雑に殴ると「手札を1枚無駄にしただけ」で終わってしまう場合がある。あらゆる手札が基本行動に使えるふるよにでは、このカードは攻撃として使うべきか、基本動作として使うべきかを都度判断する必要がある。
1-4.例:刀毒におけるリーサル段階
例えば、この刀毒デッキは、相手の対応を考慮しない場合は、8フレア、手札4枚から
手札にある遁術(飛苦無)の一閃(飛苦無)、切札の流転の霞毒と月影落に加えて引いてきた攻撃札(デッキに被攻撃札は1枚しかないので少なくとも1枚の攻撃は引ける)を全て使うことで相手のライフに5~7点のダメージが与えられる*。
つまり、このデッキを前項の方法に従って段階分けすると次のようになる。
段階1(準備段階):手札に一閃、飛苦無、遁術のいずれか2枚を抱えた状態で相手ライフ5~7、自フレア8を目指す。**
段階2(リーサル段階):引いたカードで相手ライフが0にできそうなら総攻撃して勝つ。
**上記はざっくりとした条件であることにご留意いただきたい(例えば、ユリナの決死を考慮しておらず、全ての攻撃を使用できるだけの間合・集中力がある前提である)
1-5.リーサル段階が理解できていることで、適切な判断ができる
相手をどういった状況で倒せるのかということが分かっていると、より計画的・効率的な動きができるだろう。
例えば、前項の刀毒デッキを例に見てみよう。
以下の盤面はターンプレイヤーである下側プレイヤーのメインフェイズである。ターンプレイヤーが取るべき行動は何だろうか?
.
1-6.とはいっても対戦相手が素直に負けてくれることもなく
この回では、リーサル段階となる状況を理解しておくことがふるよににはとても大切であるということを述べた。リーサルへ向けて準備をっていくという流れはふるよににおける様々な判断(例えば相手の攻撃をどう受けるかなど)の前提となる部分であると私は思っている。リーサル段階を意識せずにプレイされていた方は、これを機に自分の使用するデッキがどのような状況でリーサルなのかについて確認していただきたい。
なお、今回は簡単のために相手の対応がない場合についてのみ考えた。ただ、いつもこんなに簡単にダメージを与えさせてくれわけではない。
実戦においては、「相手からの妨害(対応や手札破壊)が入ることを前提とした条件でタあればリーサル段階なのか」ということが大切になってくる。この辺りに関しては次回に述べたいと思う。
カードゲームでは「リーサル」という言葉を「相手を倒し切れる状態」という意味で用いられる。
・リーサル打点 …… 相手を倒し切るときに与えるダメージ量
・リーサルターン …… 相手を倒し切るターンのこと
・確定リーサル …… 相手が非公開情報を考慮した上でも確実に相手を倒し切れる状態
・リーサル逃し …… 確定リーサルがあるにもかかわらず、それを見逃してしまうこと
・リーサルプラン …… 相手を倒すための計画。ゲーム全体を通したダメージの与え方や、リーサルターンにおける具体的な動きのこと
・逆リーサル …… 倒そうとしてきた相手の攻撃に対して対応することでその相手を倒すこと
みたいな感じで使われる。この連載でも良く使っていくことになるし、感想戦などの相手との情報交換時に良く聞く言葉だと思う。これを知っているところで強くはなれないが、情報交換をスムーズに行える用語であるため、知っておいた方がお得な言葉だと思う。
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0-0.まえがき
ふるよに初心者向けの記事が書きたくなったので、飽きるまで何本か書いてみようと思う。
「ふるよに始めたけどなんか知らんけど負ける。なんかこのゲームよくわからんわ。」って人に向けて、考え方のポイントになるような記事になればいいと思う。
熟練ミコトにとってみたら、息をするようにしていること(なんならこれ以上のことをやってる)ことが多いかとは思うが、ふるよにの入門文書って(公式攻略ページなどにちょいちょい書いているけど)まだまだ少ないなと感じる部分もあるので、自分なりに書いていきたいと思う。
このシリーズでは、ふるよに上達におけるテクニックを順を追って学んでいくことを目的としている。ゲームを始めたばかりの人に向けて書いているので、平易な内容が多いとは思うが、楽しんでいただければ幸いである。
0-1.ふるよにって独特なカードゲームだよね……
ふるよにはトレーディングカードゲーム(TCG)の要素が強いゲームと言われることが多いが、遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングなどの惰標的なTCGシステムとはプレイ感覚が大きく異なっていると感じる。
・TCGでよくあるゲームシステム*
相手より強い(もしくは多くの)カードオブジェクトを場に出すことをゲームの軸としている。カードオブジェクトは場に残り続けると優位を拡大し、勝利に近づいていくことが多いデザインとなっているので、いかにして自分のカードオブジェクトを守り、脅威となる相手のカードオブジェクトを取り除くかということが求められる。これがゲームの指針(小目標)となってくれるおかげで、ゲームへの理解度が浅い状態でも見通しの良く、自分を極端に不利にするようなプレイングはしにくいような構造になっていると感じる。
・ふるよにのゲームシステム
ウォーゲームのカードドリブン方式に近いシステムとなっている。アクションを行うためのリソース(手札や集中力)が与えられ、これをコストにアクション(カードの効果や基本動作)を行っていくことになる。アクションの結果、盤面に影響を与え(桜花結晶が動く)、相手より早く勝利条件を達成する((基本的には)相手ライフを0にする)ことを目指すゲームシステムだ。
カードは使い捨てでの使用が基本で、場に残り続けて自分を有利にするようなカードはほとんど存在しない。
代わりに、カード(や集中力)の使い道が複数が設けられているのが特徴である。プレイヤーは自分が優位に立つために最も有効なアクションを選び取っていくことが求められる。
0-2.ふるよにってゲーム、カードを複数の方法で使用できるのよ
ふるよににおいて、カードは「書かれた効果を使用する」か「基本動作(前進・離脱・後退・纏い・宿し)を行う」ために使用される。カードに書かれた効果は基本動作よりも強力な盤面干渉能力をもつが、常にカード効果を使用することが最適とならないようなデザインがなされたカードが多い。
例えば、Stuntというカードはその最たるものだ。このカードは基本動作3回分(宿し2回と相手の基本動作1回分のリソースを破壊する)というカード効果を持つ。しかし、基本動作3回相当の行動できるから3倍強いかと言われるとそういうわけではない。Stuntのカード効果を使用してしまったために自分のオーラが少なくなった結果、次の相手ターンの攻撃を受けきれずに負けてしまう……。なんてこともあるだろう。場合によっては非効率なアクションである基本動作に変えることが正着となるケースもあるのだ。
0-3.じゃあどういう選択肢を選ぶのが強いのよ?
正着はケースバイケースなのだ。自由度の高いリソース1つ1つをいかに正しく(もしくは上手に)使っていくかを考えることがふるよにというゲームの面白いポイントだと私は思っている。
0-4.おわりに
今回の記事、ふるよにの難しさを書いただけで何の知見も書かれていないわけだが、これから書いていくことの土台になる部分だと思ったので触れさせてもらった。次回以降はもう少しゲームプレイに役立つことを書いていく。具体的には、正しいアクションを選び抜くための指針となる考え方について述べていくことになるので、引き続きどうぞよろしく。
*TCGにも使い捨てのアクションカードは存在し、それを主体とした構築はあるが、カードオブジェクトの折衝を王道の戦い方と規定している印象があるため、このような記述となった。
1.この記事は?
私がS7-2初日から愛用しているデッキが優勝して嬉しかったので構築記事を突貫で書いてみました。
2.騎花徒花レンジロックとは?
騎花徒花レンジロックとは、序盤から終盤まで間合7~9でレンジロックを続けながら、対応不可のダメージで相手を追い詰めるコントロールデッキです。
主なリーサルプランは以下です。
・再構成4回+徒寄花3回
・再構成3~4回+徒寄花2回+大口1回
3.想定対面に関して
4より近い間合を主戦場とする組み合わせに対して特に有効です。間合5で使用できる攻撃札1~2枚ある対面でも相手の足回りが弱ければ割と戦えます。
レンジロックによる防御力を信じた構築であるため、足回りがしっかりしていたり中遠距離メガミ対面には使いにくいです。
なお、騎も花も書が苦手なので、書は構築以前にマストBANだと思われます。
4.構築
<通常札確定枠>Roaring/TurboSwitch/寄花
<通常札選択枠1>BurningSteam・SteamCannonから1枚
<通常札選択枠2>ヤツハの札から3枚(幻影歩法は徒桜開けが安定するのでおすすめ)
<切札確定枠>Julia'sBlackBox/八葉鏡の徒桜
<切札選択枠>残りの切札から1枚(OmegaBurstが丸いが他にも主張はある)
5.主なゲームプラン
①2ターン目までに徒桜を開ける
②3ターン目にアグロ再構成(先の徒桜かここの再構成で寄花を完全態にする)
③なるべく早く燃料を燃やして箱を開ける。変形先は†天空の覇者†Garuda。
④その後はレンジロックを続けながら徒寄花を置き続けて勝つ。大口を入れているならば、リーサル時に大口を使えるため、リーサル打点が上がる。
6.強みと弱み
(強み)足回りの弱い組み合わせに対しては完封できる。打点が対応不可で構成されているので、硬い相手にも有効。
(強み)レンジロックの対策である「ダストを枯らしてから徐々に前進」が通用しにくい。ダストが枯れるとこちらのリーサルも早まるため。
(弱み)中遠距離ビート、これより早いコントロールデッキなど、勝てない相手は割といる。
7.回す上で知っておいてほしいこと
ダスト、オーラがない状態で徒花を置くとすぐに相手のライフを虚空へ飛ばせます。山札がない状態でこれを行うと次のターンにも同じことができるのでとても気持ちがいいです。
8.さいごに
・いかがだっただろうか
・このデッキは序盤がとても忙しいです。変換用のヤツハ札と燃焼用のサリヤ札を適切に使っていく必要があるため。理想的な動きを覚えるというよりは引いた札や残り山に適した行動をとることが求められます。事前の一人回しで箱開けまでの感覚をつかんでおくことがとても大事です。
・間合に石を置く楽しさを私に教えてくれたデッキです。(使ってる側は)とても楽しいので使ってみてください。
桜降る代に決闘を(ふるよに)プレイヤーに向けて、大会に出ることをお勧めする記事です。
フリープレイ会で遊んでいたときに、「大会に出るのはまだはやいかなー?」みたいなお話を耳にしたのがこの記事を書きはじめた直接の動機です。
大会に参加することはそこまでハードルの高いものではありません。ゲームの基本ルールを知っていて、相手に対する思いやりももって正々堂々プレイできれば大会には出られます。そしてこれらはフリープレイに参加してプレイした段階ですでに持っているのです。
という書き出しで記事を上げたのが今から1年ほど前でした。時間がたったことで、昔の記事を書き直したいなと思う部分が色々出てきました。その理由は、ゲーム環境の変化、カードプールの広がりや新しいフォーマット、自身の技量向上(ほんまか?)など様々です。
今回は、ふるよにAdvent Calendar 2020の企画に乗っかり、記事のアップデートをさせてもらいました。
神奈川のミコトです。ミコト歴はおおよそ2年でサリヤをよく宿しています。
神奈川でふるよにのフリープレイ会や大会の主催をしています。金曜日には隔週で横浜駅近辺、不定期ですが菊名でも開催しています*。
*菊名会は(Covid-19のせいで)2021年3月くらいまでは休止しています。はやく落ち着くといいね!”
公認大会に参加すると参加賞として公式から(かわいいかわいい)プロモーションポストカードがいただけます。
それだけでなく、大会は以下のような楽しみをあなたに与えてくれるでしょう。大会への参加は、あなたにより濃密なふるよにライフを与えてくれます。
大会では、参加者のほとんどが勝つための構築を準備して大会に臨みます。フリープレイ会では「面白そう」や「検討したい」を動機として2柱や構築をなんとなく決める場合が多いと思いますが、大会ではそうではありません。各自が自信のあるメガミを両手に宿し、相対するのです。
このゲームは「決闘」をモチーフとしたゲームです。大会という場、日常とは一味違う空気、緊張感の中で行う真剣勝負はまさに物語が描く桜花決闘そのものです。大会での決闘はいつも以上の没入感をあなたに与えてくれるでしょう。
ゲームにテーマに沿った体験を求めるプレイヤーにとって、大会は適した場所であると思います。
ふるよには相手から学びながら上達していくことが多いゲームだと私は思っています。同じ学ぶなら教材はより良いものがいいに決まっています。大会はそういった教材を集める場としてはうってつけでしょう。各プレイヤーが自信のあるデッキを持ち込んでくれるからです。対戦相手の構築や立ち回りは相手が検討した結論です。真似るにせよ、対策するにせよ、良い見本となってくれるでしょう。
ふるよにがうまくなりたいプレイヤーにとって、大会は良い道場になると思います。
大会ではスイスドローと呼ばれる形式で対戦のマッチングが組まれることが多いです。スイスドローとは、「同じ相手と重複して戦わないようにしながら、なるべく勝ち数が近い人同士でマッチングする」方法*のことです。
スイスドローでマッチングされる対戦相手はほとんどの場合はあなたの勝ち数と同じになります。そのため、ラウンド(対戦回数)が進むほどあなたの対戦相手はあなたの実力と近しい相手になることでしょう。
フリープレイ会では卓の開始時間がばらばらで、その場で空いている者同士が適当にマッチングをしがちです。そのため、初心者が猛者とマッチングし続けることもよくあります。しかし大会では、2回戦以降はなるべくそうならないようなマッチングシステムとなっています。(常勝の実力者と当たるということは、単に運が悪いかあなたも勝っているかのどちらかということです)。
なんと大会という場所は、実力の近しい者を見つけて気軽に対戦したいようなプレイヤーにとっても良い場所なのです(負けたら終わりのトーナメントはその限りではありません。参加する大会形式をよく確認しましょう)。スイスドロー形式の大会は、実力の近しい遊び相手を見つけたいプレイヤーにとっても、実りのある場所になってくれることでしょう。
*厳密にいうと色々あるのですが、カードゲームする上ではこれで覚えておけば大丈夫だと思います。気になる人はgoogle先生に聞いてみよう。
たいそうな見出しではありますが、求められることなんてほとんどありません。私が考える必須事項について以下に列挙します。
(1)ふるよにのボードと桜花結晶と自分が使用するカード
(2)大会進行を妨げることなく、ふるよにがプレイできること
順にみていきましょう。
大会レギュレーション*として規定されているもので大会参加には必ず必要です。
大会参加しに興味を持つくらいふるよにを楽しんでいるかたならば、ぜひふるよにを買いましょう。(フルセットを買う必要はありません。ひとまずは基本セットと使いたいメガミの拡張セットがあれば十分です。)
*新幕桜降る代に決闘を 大会レギュレーション参照。
難しいことを書いているように思われるかもしれませんが、全然そんなことはありません。
フリープレイを数回遊んでいる程度にルールが理解できていれば、大会に参加するには十分です。仮にいくつかの分からないことがあれば対戦相手やジャッジに聞けばいいのです。ぶ厚い総合ルールを端から端まで覚える必要なんてありません。だから、ルールの理解自体が大会の参加障壁になりえません。気軽に参加しましょう。
ただ、自信がないうちは(特に初参加では)大会で使うメガミは自分にとって最も使い慣れた2柱を選ぶことを強く推奨します。これは、大会には1試合あたりの制限時間(眼前構築5分、桜花決闘35分)が決められているためです。この制限時間は慣れ親しんだ構築を微調整した上で戦うには十分な時間ですが、ゼロからデッキを構築するにはあまりにも短いです。時間に追われて思わぬミスをしないように、まずは、慣れた2柱(もしくは3柱)で大会に出てみましょう。
大会は公式ページから近所の大会を探して参加するとよいでしょう。大会で使用するメガミの選定方法(レギュレーション)は大会ごとに異なっていますが、はじめての大会参加としては随時選択や通常選択を選択することをおすすめします。では三拾一捨のハードルがべらぼうに高いのかといわれるとそんなことはないので、近所の大会が三拾一捨しかないんだけど?ってあなたは思い切って三拾一捨に出てみましょう。詳しくは下に書きますが、現在の三拾一捨はそこまで参加障壁の高いレギュレーションではありません。
各レギュレーションの特徴については以下にまとめました。出場する大会を選ぶ際に参考になれば幸いです。
(特徴)
・2柱の組み合わせを1つでも使えれば大会に出られる
・メガミ間の相性が勝敗に影響しやすい
随時選択や通常選択は使い慣れた組み合わせが1つあれば出られるフォーマットです。マッチングによる有利不利が出やすいフォーマットと言われていますが、ゲームに慣れないプレイヤーにとってこれはプラスに働きます。マッチ運と少しの実力があれば、誰にも優勝のチャンスがあるからです。
(特徴)
・相手の使用できるメガミを選べるため、極端な相性差を抑え込める
・メガミ間やデッキ間の相性をよく知っている必要があるため、実力が出やすい
相手の使うデッキを決められるフォーマットです。自分にとって極端に不利となるメガミ1柱をBANして戦う必要がないため、相性差を軽減できるフォーマットであるといわれています。
以下を前提としたフォーマットであり、プレイヤーの実力が出やすいと言われています。
・自分の使用する可能性のある3つの組み合わせを全て使いこなせる
・自分の使用するデッキに対して有利な相手・不利な相手を理解できている
これらは熟練者にとって有利な要素なので、初心者向けのフォーマットではないように思えますが、シーズン6になり、完全戦の三拾一捨は初心者でもより参加しやすいフォーマットに移り変わりつつあると感じています。
三拾一捨がより初心者向けとなったと考える理由は、昔と比べて使用可能な組み合わせが膨大になったことが理由です。組合せが膨大になったおかげで戦略に一貫性のある(≒デッキの使い方が似ている)三柱を選びやすくなりました*。(3柱を工夫すればですが、)相手にBANされたために慣れ親しんだ戦略が取れなくなった!ということが起こりにくくなりました。
また、BANできることは初心者にも味方します。何をしてくるかよくわからないメガミや苦手意識を持っているメガミ1柱をBANできる安心感は組み合わせ(とりうる選択肢が膨大になった現在においては)とても大きいと思います。
私の友人は最近ふるよにの大会にでるようになったプレイヤーですが、三拾一捨の大会にもバンバン出ているし、結果を聞いている限りだと三拾一捨の勝率も通常選択と大差ないんじゃないかなぁと感じています。
はじめたばっかりだから三拾一捨はまだ早いかなぁと思っているそこのあなた、三拾一捨は思っている以上にハードル低いですよ。
*例えば、ヒミカ、オボロ、ハツミはどこの2柱をとってもレンジロックが仕掛けられます。ユリナ、サリヤ、ヤツハはどこをとっても大型攻撃切札と対応切札を両構えしながら近接ビートダウンができます。
ドラフトや大乱闘、アップルカットなど、上記以外の特殊大会も多く行われているのがふるよにの魅力です。総じて大会ルールがややこしくなるので、初参加の大会としてはあまり適していないと思いますが、大会参加に慣れてきたら、こういった大会に参加するのもおすすめです。いつものふるよにとは違った特別なゲーム体験ができるでしょう。
長々と書きましたが、私が言いたかったのは、
「フリープレイを通せる程度にゲームに慣れていれば大会に参加できるので、どしどし参加してね!」
ってことです。
私のふるよに初プレイは(フリープレイではなく)大会でした。当時のtier1(騎爪)を持ち込み見事に全敗したのですが、それはそれで楽しかったと記憶しています。そのときは相手が使用するすべてのカードを覚えてはいませんでしたが、それでも何とかなりました。
経験談であるからこそ言えます。大会参加は簡単です。気軽に、参加しましょう!
私は一プレイヤーとして、新しい対戦相手を常に歓迎いたします。
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