2023年1月23日月曜日

サリヤの構築パッケージ 対レンジロック 燃料使い切りプラン

 

■サリヤ側の構築

通常札:Burning Steam, Steam Cannon, Stunt
切札:なし


画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



■構築コンセプト

・燃料回復なしでレンジロック対策をするための型である。多くの効率的な後退札はダスト⇒間合の効果を持っているため、ダストを枯らすことでそれらの後退札を無力化することを狙っている。
・Stuntはダスト枯らしによるレンジロック対策のキーカードである。通常のデッキではStuntは2巡目以降は伏せられることが多いが、レンジロック対面に限っては基本的に表面で使用するカードになる。
・Steam Cannonはライフダメージを与えられると思ったときに使用することを想定している。レンジロックは自分のオーラを削ってでも間合を離す行動を選択することがあるが、Steam Cannonを採用することで相手(レンジロック側)はオーラ3以上を確保した状態でターンを返すことを強いられる。その結果、十分な後退ができずに近間合でターンを貰えること(=自分の近間合攻撃を通せるチャンス)が増える。Steam Cannonをゲーム中使用する機会がなかったとしても、このカードはデッキにいるだけで十分な仕事をしている。




■想定の対面

・レンジロック対面を想定している。
・ダスト枯らしによって後退札を機能不全にすることを前提としているため、「円舞錬」(ハガネ)や「どれーんでびる」(クルル)など、ダストを使わずにレンジロックに必要な後退リソースを確保してくる相手はこの構築では対応できない。
・遠距離攻撃力が高い相手にも対応できない。相手の攻撃力が高いと相手の攻撃によって以下のいずれかの状態になり、ダスト枯らしによるレンジロック対策が成立しない。
  (1)相手の攻撃をオーラ受けするとダストができてしまう
  (2)相手の攻撃をライフ受けし続けると近づく前に自分のライフが尽きてしまう



■想定の相方

・この型はサリヤのレンジロック対策によって相方の近接攻撃を通していく型であるため、相方の攻撃間合は3~5程度の近間合いを想定している。サリヤ自体の攻撃力は(Steam Cannonをライフに通さない限りは)最小限であるため、攻撃力の高いメガミを横に添えるのが望ましい。




■相方の構成

通常札:非全力の攻撃札(間合3~)あればあるほどよい+残りを自由枠
切札:攻撃切札(あればあるほどよい)+残りを自由枠
与えるダメージは相方の攻撃力に強く依存しているため、効率的に前進できる通常札を除き、攻撃札を積極的に採用する。
特に大型攻撃切札を持ち、フレアを大打点に変換できる相方が望ましい。Stunt+2前進や宿し+前進で間合を詰めていくため、フレアはいつもより多めに使用できる。



■主な燃料の使用プラン

燃焼プランは特にない。燃料は余るはずだ。

・Steam Cannon ⇒ ライフに当てない場面では使用しない+ライフに1回でも当たればそのまま勝てることが多いため、Steam Cannonに使う燃料は最大で1、最小で0だと思われる。

・Burning Steam ⇒ Burning Steamに使える燃料は4。Burning Steamを4回使用(山札4巡以上)あれば、再構成ダメージ込みで相手か自分が倒れているはずである。

・燃料に余裕があるため、遠距離でのリソース剥奪手段として、Roaringも採用できる。Roaringを採用した場合の燃料の使用プランはBurning Steamを2~3回、Roaring(上の効果)を1回、Steam Cannonを0~1回になる。Roaringはゲーム中~終盤に相手集中力を奪って後退できないようにするために使用することを想定して採用される。



■構築例

ユリナO/サリヤO

斬/一閃/Burning Steam/Steam Cannon/Stunt/Roaring

月影落/浦波嵐/Alpha-Edge


サイネO/サリヤO

薙斬り/八方振り/石突/見切り/Burning Steam/Steam Cannon/Stunt

音無砕氷/律動弧撃/Alpha-Edge


※ダメージをオーラ受けするとダストができるため、ダストを枯らす戦術をとる場合はゲーム序盤で受ける攻撃は積極的にライフ受けを選択する必要がある。

※切札を使用するとダストができる。切札使用によって生じたダストを回収することは現実的ではないので、ダストを枯らしたい場合はゲーム序盤での切札使用を控えること、切札を使用した後は生じたダストでレンジロックをきめられてしまう前に速やかにゲームを終らせることが重要である。

※燃料に余裕があるため、Roaringも採用できる。



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2023年1月17日火曜日

サリヤの構築パッケージ 対遠距ビートダウン、燃料使い切りプラン

 

 ■サリヤ側の構築

通常札:Burning Steam, Stunt, Roaring
切札:なし


画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



■構築コンセプト

・遠距離対面を想定した際の最小サイズのサリヤパッケージである。
・遠距離でも相手リソースをはく奪できるRoaringや前進時に埋まる自オーラを効率的に空けられるStuntを上手く使って、遠距離対面に序盤折衝を上手く仕掛けていく。


■想定の相方

・相方は近接~中距離(間合2~5)に攻撃を持つメガミ。
・相手の連撃を捌けるだけの対応カード(~3フレアの切札対応が望ましい)を持つこと。遠距離の連撃に耐えられるようするためにはいくらかの対応が必要となることが多い。対応はサリヤ自身(Omega-Burst, Turbo Switch)で補えるが、Omega-Burstの使用コストが4とやや大きいため、大型切札との併用が難しくなる。(Omega-Burstありの場合については燃料の消費プランに自由度が増すため、別項にて説明する)
・リーサルに使える攻撃切札を持つことと、間合3~5(できれば4~5)で使用可能な攻撃通常札を2~3枚持つことが望ましい。この間合での攻撃力が足りない場合はAlpha-Edgeなど、サリヤ側で打点を補う必要があるが、そうなると初期燃料5個だけでは足りなくなるため、Omega-Burstなどの切札による燃料回復手段が必要になる。


■想定の対面

遠距離の構築をする相手(主に銃)



■相方の構成

通常札:非全力の攻撃札(間合3~)2~3枚+自由枠1~2枚
切札:軽量(~3フレア)の対応1枚、攻撃切札1枚、自由枠1枚

・遠距離ビートダウンのデッキは2回の連撃でライフ10点~11点くらいを取れるように作られていることが多いため、この連撃2回を捌ききるだけの対応カードが必須となる。
・相手が6ターン程度のリーサルを狙っている場合、通常札だけでは自分の打点が足りないことがほとんどである。不足打点は攻撃力の高い切札を採用することで補いたい。
・相手と自分の攻撃間合が大きく離れている場合は、基本動作で移動してから攻撃札を使用することになる。遠距離相手に近距離全力カードを採用しても、使用できるタイミングはごく限られているため、採用の優先度は落ちる。
・遠距離間合を相手とする場合は前進に多くのリソースを割くため、全てのカードを表で使うことはほぼない。そのため、対遠距離デッキであっても通常札1~2枚に対近接カードを仕込む余裕はある。


■主な燃料の使用プラン

山札1巡目[-3]:Roaring(上の効果のみ), Burning Steam

山札2巡目[-1~-2]:Roaring(上の効果のみ), Burning Steam(騎動なし) もしくは

          Burning Steam(騎動あり)

・相手が6ターン目までのリーサルを目指していることを想定しているため、山札3巡目に燃料を残すことは想定していない。

・山札2巡目のRoaringは相手が集中力を残している場面や次のターンにリーサルを狙っていると思われるタイミングで使用する。Roaringの適切な使用方法が分からない場合は、2巡目のRoaringを基本行動のコストとして使用し、騎動込みのBurning Steamを使用すると決めて置けば安定した動作が期待できる。



■構築例

ユリナO/サリヤO

斬/一閃/圧気/Burning Steam/Waving Edge/Stunt/Roaring

月影落/浦波嵐/Alpha-Edge

※フレアがギリギリだと思われるので、Alpha-Edgeはリーサル場面以外での使用を避けることを強く推奨。

※打点が微妙に足りなかったときの保険に、Waving Edgeを採用している。燃料が足りなくなるので、デッキ2巡目のRoaringは基本行動のコストとして使用する。

※圧気は自オーラから納を支払うことで前進を助けるカードとして利用できる。ただ、前進札として使用することがそこまで強い効果ではないので大体の場合は基本動作のコストとして使用することになる。デッキ2巡目では、相手のリーサルが無いタイミング(4ターン目とか)に圧気を置ければ、相手の耐性を崩せる可能性が高い。


サイネO/サリヤO

薙斬り/八方振り/石突/見切り/Burning Steam/Stunt/Roaring

音無砕氷/律動弧撃/Alpha-Edge

※フレアがギリギリだと思われるので、Alpha-Edgeはリーサル場面以外での使用を避けることを強く推奨。

※見切りは1巡目で相手が適正間合ぎりぎりで連撃をした際に避けられる効果を持っている。見切りをケアして攻撃を当てるには相手に余計な前進を強要できるため、序盤の折衝が非常に楽になる。仮に相手が見切りをケアして攻撃を行った場合でも、見切りは間合を詰めるカードとして機能するため、想定対面に対しては非常に有効なカードである。



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2023年1月16日月曜日

サリヤの構築パッケージ 近接ビートダウン 燃料使い切りプラン

 ■サリヤ側の構築

通常札:Burning Steam, Waving Edge
切札:Alpha-Edge
画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



■構築コンセプト

・Burning Steam, Waving Edgeはサリヤのカードの中では使用条件の緩いカードである。このカードが生み出す騎動をうまく使って相方の攻撃を効率的に使用していく構築となる。
・燃料消費カードを2種に絞っているため、ゲーム中の燃料回復が不要となる。
・Burning SteamとWaving Edgeだけだと、攻撃力不足となる可能性があるため、Alpha-Edgeを採用している。相方に十分な攻撃打点がある場合は、Alpha-Edgeを省略してもよい。
・2/1や3/1、繰り返し使える1/1の攻撃札であれば他のメガミも持っているため、この構築パッケージを使いたいがためにサリヤを宿すことはほとんどない。この構築は、相方のカードが(相手に特効などの理由で)多く採用したいときに用いられる。
・サリヤは燃料管理が大事だとよく言われるが、最小限のパッケージの場合は燃料を使いきれないため、意識的に管理する必要はない。



■想定の相方

・相方は近接~中距離(間合2~4)に攻撃を持つメガミ。
・サリヤデッキの中では、相方のカードを沢山入れられるパッケージなので、強いメガミを横に添えることが推奨される。



■想定の対面

近しい間合(間合~6くらい)でターンを返してくれる。



■相方の構成

通常札:攻撃札3枚+自由枠2枚
切札:自由枠2枚
サリヤ側の攻撃力は控えめであるため、自由枠の部分にもいくらかの攻撃札を採用することが推奨される。


■主な燃料の使用プラン

山札1巡目:Burning Steam(-1)

山札2巡目:Burning Steam, Waving Edge(-3、順不同)

山札3巡目:Waving Edge(騎動なし) → Burning Steam騎動なし)

・4巡目以降のゲームは考慮しない。3巡目(8~9ターン以内)での決着を目指す。



■構築例

ユリナO/サリヤO

斬/柄打ち/一閃/居合/Burning Steam/Waving Edge/Stunt

月影落/浦波嵐/Alpha-Edge

※消費フレアが大きいため、自由枠にStuntを採用している


トコヨO/サリヤO

雅打ち/梳流し/晴舞台/風舞台/要返し/Burning Steam/Waving Edge

無窮ノ風/千歳ノ鳥/常世ノ月

※Alpha-Edge相当の攻撃力があり、相手の手札破壊ができる無窮ノ風をAlpha-Edge枠として採用している。

※メイン打点は境地状態で使用する梳流しであり、Burning SteamとWaving Edgeは境地を維持した状態で梳流しを当てるためのサポートカードという趣が強い。




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サリヤオリジンの構築パッケージ

このページではサリヤを使ってみたい初心者向けに、サリヤオリジンの構築パッケージについてまとめてある。
構築パッケージとは、セットで構築に入れるとそこそこいい感じにデッキが回る組み合わせのことだと思ってほしい。
それぞれの構築パッケージには、カードの採用理由や燃料消費プラン、構築例などを載せている。
サリヤは構築の微調整が可能であり、対面に応じて微調整が効くメガミである。この記事を足掛かりに、自分だけのサリヤデッキを生み出してもらえれば幸いである。



 ■BlackBoxなし、Omega-Burstなし

近接ビートダウン(B-W-α)

対遠距離ビートダウン(B-St-Ro)

対遠距離レンジロック(B-SCa-St-(Ro))




■BlackBoxなし、Omega-Burstあり

・近接ビートダウン

・対遠距離ビートダウン

・対レンジロック




■BlackBoxあり

・箱構築における自由度の高さに関して

YAKSHAビートダウン(コンパクト版)(B-W-Ro-α-箱-Ω)

・GARUDAビートダウン(B-W-箱)

・GARUDAレンジロック(B-Ro-TS-箱)

・サブプラン:NAGA(B-W-TS-箱-Ω)

・最速テンポヤクシャ(B-W-SCa-R-α-箱-Ω)

2023年1月9日月曜日

シャドウバース 結晶ビショップ (八獄環境)

 八獄環境になっても結局結晶ビショップ使ってる。ドラゴンの方が強そうだなぁと思う反面、結晶ビショが使ってて楽しいので現状では新デッキ作ってない状態。やっぱり大量のAOEと守護疾走デッキは楽しい。

まだ5割以上は勝ててるのでもう少し結晶1本で頑張るつもり。




デッキ

・ジュエルシュライン       3

・ジェムストーン・ウィンギー   3

・ダイヤモンドマスター      3

・サファイアプリースト      3

・干絶の餓鬼・ギルネリーゼ    3

・ミュースクラウン        3

・エメラルドメイデン       3

・雷導の神鳥           3

・荒天の雷神           3

・廃滅のスカルフェイン      3

・ムーンパラディン・アストルフォ 3

 →多分ここまでは結晶ビショパッケージ。とりあえず入れる枠。

・絶望の救済・ジャンヌ      2

 →緩い条件で打てるAOE。体の持ちがよくなるのもとても良い。ジャンヌ3でも問題ないような気もするが、3PP、6PPアクションは十分に確保できているので枚数を抑えている。

・ペガサスナイト         1

 → EP使えば後4Tで盤面返して横並びができたので環境初期には3積みで回してた。冷静になってみると、こいつに進化着るよりもギルネリーゼに切りたいよねということで採用数を減らして今に至る。

・淀みの神父           2

 → 顔を持たせるためのパーツ。消滅除去が少ない印象があるので、雑において相当の打点を吸ってくれる。ペガサスナイト抜いて淀み3にしてもいいかもしれないが、ペガサスナイトの結晶ターンの短さ、や進化時の7/5に助けられる場面もあるので、レッドエーテル使ってまで3枚目を刷ることはしていない。

・ルビーファルコン        2

 → ジャンヌやギルネリーゼに疾走付けたり、結晶側モードでの使い道は結構ある。1PPで手札を空けながら結晶数稼げるのは偉いんだけど、最序盤に重ねて引くとそれだけで辛いと思われるので3枚採用を避けた



採用を見送っているカード

・ミュースシェフ

 →序盤以外で引くと困る。ジュエルシュラインは無くても打点は足りているので不採用

・ウーラノス

 →序盤のリソースが弱い展開のときにはデッキ20枚以下にできないこともあるため、3500エーテルつぎ込んでまでこいつを試そうという気にはなれなかった。

・不可侵の教会

 →結晶ではない、ちょっと重い、相手の顔を詰められないなどの理由で不採用。4Tジャンヌ進化とか神鳥/アストルフォの除去だけだと序盤の除去が心もとないと感じたら入れる検討するかも。