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2020年4月9日木曜日

使いやすさTier1! 刀忍(公式攻略サイト型)の回し方について

1.はじめに

この記事は電源版からふるよにを始めた方に向けた構築紹介記事です。

テーブルトップを遊ばれている方に、「電源版で最も暴力的な2柱は?」と聞けば多くの方が「刀忍(ユリナ/オボロ)」と答えるのではないでしょうか?
刀忍はレンジロックに対して不利を背負っているものの、近接距離において暴力的な性能を持っています。扱いもとても簡単でパワフルです。

とかきながら、いつものように構築や回し方についてつらつら書いているとこんな記事が!

刀忍もTier2としてしっかり載ってました。サンプルデッキ付きで。

わぁお!同じデッキだー(それはそう*)

とはいえ、ほとんど書いた記事を電子の塵にするのももったいないので、二番煎じと知りながらも構築紹介記事を晒したいと思います。




*刀忍の攻撃札を全てデッキに詰込むと通常札6枚、切札3枚になります(ただし居合は2枚もいらないので斬撃乱舞は脇においておきます)。残った1スペースに相手のオーラを一つ剥がすという攻撃性能を持った誘導を入れることによって、あのリストは完成します。刀忍は近距離での暴力性を主張とする組合わせなので、標準構築はおのずと攻撃性能を最大化させたあの形に落ち着くのです。

※この記事は以下の画像を使用しています。
 ふるよににコモンズ BakaFire / TOKIAME
    URL:   https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html





2.刀忍はなぜTier2なのか?

公式攻略サイトにおいて刀忍はTier2でした。では刀忍はTier1に対して明確に劣っているのかというとそんなことはありません。一部の対面を除き、十分に戦えます。とてもつよいです。

刀忍がなぜTier2なのかというと、Tier1に属する銃忍に対してかなりの不利を背負っているためであると思われます。刀忍はレンジロックに対して不利です。メジャーなデッキ全てに対して有利もしくは互角に戦うことができない刀忍はTier1とはみなされなかったのでしょう。

また、あの記事は高段位戦、つまり、十分に習熟したプレイヤーが使用した場合を想定したランク付けであるように思います。つまり、お互いのプレイヤーが全てのメガミ・組合わせについて習熟している状態での対戦をすることを前提としたランク付けであると思われます*。

では、扱いやすさを加味して初心者向けのTierリストを作ればどうなるか?間違いなく刀忍はTier1を取れます。こいつは単純に火力が高く、単純故に扱いやすいのです。


*例えば、刀忍と同じTier2に属する傘槌はとても強力なデッキで、シーズン2の全国大会優勝者が選定した組合わせです。しかし、扱いがとても難しく初心者が気軽に使いこなせるデッキではありません。




3.構築紹介

対近接ビートダウンを意識した基本構築について紹介します。
以下は公式攻略サイトにもある近接ビートダウン構築です。

あまりにも暴力的な構築であり、同じ間合で足を止めて殴り合う戦いでは打点負けしません。
一方で間合操作能力が弱く、レンジロックには厳しい戦いとなる構築なので、攻撃間合が同じ相手に対して使用しましょう。

通常札




切札






4.ざっくりとしたゲームプランと立ち回りのポイント

公式wikiにあるように、「間合2まで近づいたら殴る」を徹底するだけで十分に強いです*。まずは実際に使ってみて、行き詰ったら以下のポイントを確認するとよいでしょう。

*刀忍の回し方を紹介する動画を録画しようと思い、一昨日くらいから電源版に潜っていたのですが、刀忍的最強ムーブを決める前に相手のライフが尽きるため、動画映えする動画が取れませでした。そしてその間に公式wikiが更新されてしまいました。


ゲームプラン

・1巡目は適当に前進します。再構成のタイミングで設置攻撃を当てられるように間合調節できるのが理想です。
・2巡目以降は攻撃を行い、相手のライフを詰めていきます。
・居合は2巡目頭に振ることを想定して入れています。とはいえ、使用しなくても打点は足りているので、無理して使用する必要はありません。
・相手へのリーサルが近くなったら、手札を2枚保持しながら、その機会をうかがいます。
・相手を倒せそうなタイミングがあれば、再構成(設置使用)からの手札4枚使用+月影落で相手のライフを0にします。



立ち回りのポイント

・ユリナの攻撃カードは表で使用することを意識しましょう。
・オボロの攻撃札は設置で使用できるため伏せてしまってもかまいません。特に影菱は設置から使用した際の効果が極めて強力であるため、設置から使用することを積極的に狙っていきます。
・設置から影菱を当てられるタイミングで相手の手札が残っている場合は、たとえ自分の山札が残っていたとしても再構成を行い、影菱を当てに行ったほうが有利になることが多いです。
・ゲーム中盤以降に居合を使用すると、返しのターンにやられてしまうことがあります。特にユリナを相手にする場合は浦波嵐で対応された後に返しの連撃でやられてしまうことがあるため、要注意です。居合を使用する際は、返しのターンの安全性を十分に確認してから使用するようにしましょう。
・誘導は対応カードでありながら相手の対応を許さずに1オーラを奪うことができる攻撃的なカードとしても機能します。また、誘導は設置をもっており、再構成時に使用することもできます。この攻撃性能はリーサル時に特に有効に機能します。





5.切札使用のポイント

必要フレアは10ですが、壬蔓が攻撃後に1フレアをくれるので必要フレアは実質9です。1巡目の折衝で1~2宿しすることと、決死時にライフの7~8点がフレアに変わっていることを考えれば、2巡目以降の宿しはほとんど必要ありません。
浦波嵐は相手のリーサルを回避するために使用します。使わなくて済むなら使う必要はありません。浦波嵐を使ったならば、次のターンに倒しきるようなゲームプランが理想です。
残りの切札はリーサル時にまとめて使用するとよいですが、壬蔓に関しては有効な場面があればゲーム途中で使ってもいいと思います。



6.遠距離レンジロック・クリンチに対抗する

上で紹介したリストでは、設置を絡めた強力なリーサル手段を主張としているので、クリンチデッキに対しては十分な火力を発揮できません。また、前進力が致命的に足りていないので、レンジロックへ対抗できません。これらのデッキと相対することを想定するならば、眼前構築時に対策カードを入れておくべきでしょう。

クリンチへの対策は忍歩が有効です。1枚で2離脱(基本行動+設置使用)が可能なクリンチ対策カードです。設置攻撃をクリンチによって対処されやすいので、設置を持つ攻撃カード(特に鋼糸)は通常使用したほうがいい場面が多いです。
気迫はクリンチに対抗するためのカードですが、カード自体に1基本動作以上の価値のある仕事をさせるには工夫が必要です。そのため確実に2基本動作以上の仕事をしてくれる忍歩よりも採用の優先度は下がります。
入れ替え先は居合となることが多いです。クリンチをされると、ターン開始時に居合を振れる間合にいることが少いため、小回りの効く非全力の攻撃札が欲しい場面が多くなりがちです。


レンジロック対する強力な対策カードはありません。これが対レンジロックに対して刀忍が不利であるといわれている所以です。宿し・前進を繰返しているようではとても攻撃間合までたどり着けないにもかかわらず、刀忍には効率的に前進できる強力なカードはないのです。
そのため、苦肉の策として生体活性や圧気を採用することがあります。
レンジロックとは、相手のオーラの空きがない状態にして、1前進に必要な基本行動力を2にすることで、前進を阻害する戦法です。付与札は展開時に納をオーラから支払うことでオーラに空きを作れるため、レンジロックに対して最低限の抵抗ができます。
カードの入れ替え先は居合や柄打、影菱あたりから選択することになるでしょう。これらの攻撃札は対レンジロックにおいて使用する機会がほとんどないからです。



7.さいごに

今回は刀忍の対近接ビートダウンの立ち回りに関して、記事を書きました。
本当はもう少し雑な記事を書いて、「雑に使っても強いからとりあえず使ってみよう!」って結論にしていたんですが、公式攻略サイトとの差別化を図るため、ちょっぴり肉厚に仕上げました。

刀忍は使いやすく、パワフルでありながら、ふるよにの基礎が詰まったデッキであり、初心者にオススメできるデッキの筆頭です。電源版では、1100円の課金が必要ですが、カードゲームのトップティアがこの価格で仕上がるって考えれば格安だと私は思います。

基本4柱を一通り使ってみて、ふるよにって面白いゲームだなーと思ってくれた方はこれを機に刀忍を使用してみてはいかがでしょうか?基本4柱では体感できない圧倒的な暴力性能が、新たなふるよに体験をあなたにあたえてくれるはずです!



おまけ
刀忍の対戦動画:カッコよくまわっていませんが、刀忍の暴力性だけはしっかり伝わる対戦になったかと思います。
juutanislandの公式攻略サイトの構築 刀忍近接ビートダウンをwww.twitch.tvから視聴する






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2020年4月1日水曜日

季節戦入門デッキ 刀毒 2020春ノ陣

1.はじめに

この記事はユリナオリジン/チカゲオリジン(刀毒)デッキの紹介記事です*。
刀毒は季節戦にて強力な1つの組み合わせとして注目されている組み合わせです。優勝実績も多数報告されています。扱いも難しくないので、初心者向けのデッキだと思います。

*電源版では2020/4/1地点遊べない組み合わせです。次に実装されるメガミがチカゲなので、もうすぐ電源版でも遊べるようになります!SENKIくんの実装が待てない人はテーブルトップ版をはじめてみよう!


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html



2.刀毒の強み

2枚の2/2通常攻撃札(一閃・飛苦無)、1枚の1/-通常攻撃札(遁術)と4/4切札攻撃(月影落)を絡めた高打点のリーサル手段を魅力としています。
また、季節戦(2020春)においては、叛旗の纏毒の展開中で月影落に対して有効な軽減対応・打消対応がほとんどないため、上記リーサルプランが主張として通りやすいことが刀毒にとっては追い風です。
主たるリーサルプランが大半の相手に対して有効であるため、少しの検討で組合わせの持つポテンシャルを引きだせます。季節戦は短期間でフォーマットががらりと変わるルールです。お手軽に覚えられるという点は季節戦フォーマットには向いている2柱であると感じます。


叛旗の纏毒で防ぐことのできる軽減・打消対応カード(季節戦2020春)
(このほかに、ステップ対応の遁術を防げます。浦波嵐・久遠ノ花を気にせずに月影落を放てるのが素晴らしい)


叛旗の纏毒で防げない打消・軽減対応(季節戦2020春)
(これらの対応に加え、ステップ対応と果て果てには十分注意しましょう。)





3.構築例

対完全ミラーを意識したお手軽構築例について以下に紹介します。
叛旗の纏毒が刺さらない相手と対面する場合は別カード(浦波嵐など)に変えると良いと思います。
リストでは、手札が毒で汚染されることを想定して全力カードの採用は見送りました。ただ、全力攻撃カードである居合はとても強力なので、採用したほうが良い対面は多いと思います。

通常札





切札


<基本的な立ち回り>
・序盤は毒を相手に送り、相手の手札を圧迫させます。このデッキの防御力は遁術1枚と、デッキに入っていない浦波嵐の幻影に頼っているため、とても低いです。毒を送ることで相手のリーサル時における攻撃力を下げないと、フレアを溜めきる前に負けてしまいます。頑張って毒を送りましょう。
・中盤は適度に攻撃を行い、相手のライフをこちらのリーサル打点ちょうどまで落とします。過度な攻撃は相手にフレアを与えるだけのため、控えましょう。余った手札や集中力は纏い宿しに変えて、リーサルに必要な10フレアを目指します。
・攻撃はライフ受けを中心に選択します。リーサルに必要な10フレアのうち、6~8フレア程度はライフダメージを見込んでいるため、ライフダメ―ジを選択しておけば大きな間違いにはありません。逆にオーラ受けを繰り返すとリーサルに必要なフレアが足りなくなります。
・10フレアたまれば、叛旗の纏毒を使用して相手の浦波嵐や久遠ノ花などの対応を無力化した上で、全ての攻撃を叩きつけて勝利します。相手の対応を考慮しない場合、攻撃通常札2枚(毒2枚で手札が汚染されていることを想定)からのリーサルは3~4点程度、手札4枚からのリーサルは、適切に手札を抱えることで5~6点以上が期待できます。


<切札使用のポイント>
使用フレアは10です。防御手段がデッキに入っていない浦波嵐の幻影と遁術に頼っているこのデッキの防御力はとても低いため、必要フレア10はギリギリの値です。流転の霞毒はゲーム序盤で使用しても再起が見込めますが、フレアが足らなくなるため、リーサル時以外に使用しないほうが無難です。
切札はまとめて使用することを想定した構築です。リーサルターンに叛旗の纏毒を使用してから、全ての切札を叩きつけます。リーサルターンにおいては、ダストが枯れている場合は、自オーラから叛旗の纏毒の納を支払っても問題ない場合がほとんどです。季節戦においては、



4.刀毒ミラーにおける感触、検討の余地を感じている部分

上記リストは、ミラーマッチを想定したときにお手軽に5割マッチを実現させるために採用したものでした。しかし、ミラーマッチを繰り返す中でいくつかのアラや未検討な部分が残っていると感じるようになりました。以下に現状で私が感じていることを箇条書きで記します。上記リストは回しやすさの観点では最適解だと信じていますが、勝ちやすさの面からはまだ改善の余地はが残っているように感じます。皆の手で最強デッキに仕上げてやってください!そしてこっそり私に教えてください

・毒2枚(弛緩毒・幻覚毒)をお互いに抱えさせてからの勝負。手札1枚の持ち越しはリーサル2点上昇につながりかねない組み合わせなので、毒はしっかり送ることが重要。
・ダストは枯れる。枯れているときには、叛旗を対応で使用しにくいため、フレアが貯まっている側が有利であること多い。
・幻覚毒は叛旗の纏い毒の使用を諦める(=浦波嵐のケアを切る)と飲める。リーサル直前のターンに幻覚毒を飲むことで、2/2を1枚手札に抱えられるため、リーサルが2点あげられる。この動きを咎めるためには毒を3枚抱えさせるか、浦波嵐を採用する必要があると考えられるが、それらがどの程度有効であるのかは検討しできていない。
・圧気を即破棄するルートは魅力的だと思う一方で、リーサルまでの立ち回りを考えるのが面倒だったため、採用を見送っている。採用したほうがリーサル打点の期待値が上がりそうな気はしています(未検証)。


5.さいごに

季節戦は覚えるカードリストが少なく、電源版から始めた方にも参加しやすいテーブルトップ版(=紙)のフォーマットです。
今回は季節戦の中でも強くて使いやすい組み合わせである刀毒について紹介しました。テーブルトップ版は電源版では現状遊べない組み合わせが遊べる、非常に魅力的なフォーマットです。電源版でふるよににハマった方はぜひテーブルトップ版も遊んでみてください!




2020年2月29日土曜日

蟻地獄の力! クリンチ刀薙


1.はじめに

 この記事は構築記事です電源版から始めたプレイヤーに向けて、デッキを紹介する記事です。今回もメガミはユリナ/サイネ(刀薙)。
刀薙は赤単デッキ公式攻略サイトで紹介のある中距離ビートダウン(共鳴共振月影落)デッキ気炎万丈の爆発力に特化したデッキなど、火力のある様々な構築が可能ですが、今回は火力を落としたダストロッククリンチデッキについて紹介したいと思います。
ふるよにで「ダストロック」とはダストを0にすることで離脱をはじめとしたダストを起点とした結晶移動を封じる戦術、そして「クリンチ」とは間合0から1の状態でレンジロックすることで相手の攻撃札を使用しにくくさせる戦術を指します。
つまりダストロッククリンチとは、超近接間合にて離脱を封じることでお互いの有効手の大半を潰しながら中盤の優位をとる非常に陰湿テクニカルな戦術のことを指します。

 *紹介する構築は、デッキの分かりやすさや回しやすさを重視してカードを選んでいます。今回の構築では、特にリーサル時の動きがわかりやすいことを重視して切札を選定しました。刀薙ダストロック戦術に必要なパーツは「見切り」「気迫」「柄打ち」「石突」であとは自由枠です。対戦相手や相手に合わせt自分だけの最強クリンチデッキを作ってみてください!


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME







2.構築紹介

通常札



切札

<デッキ構築の前提>
 このデッキは相手プレイヤーが0-1間合で使用できる攻撃札が少なく、ダスト生成能力が低い対面に対して有効です。一方でハガネ(0-1間合で攻撃手段を持ち、ダストを使用しない後退手段を持つ)、ヒミカ(序盤にフルバーストや遠距離連撃でダストを生成されるため、ダストが枯らせない)に対してはメガミ単体でこの戦術に対する抵抗力を持っています。

<デッキコンセプト>
間合1、ダスト0のダストロッククリンチ状態で居座った際の火力差を主張します。この状態で自分自身は柄打ち・気迫+石突の2枚を1巡に使用できる一方で、相手はほとんどの攻撃が使用できなくなります。現在の6柱環境で、この構築が刺さらないハガネ・ヒミカを除けば、間合1で使用できる通常札は柄打ちのみです*。切札に広げても、浦波嵐と音無砕氷くらいしかありません。
攻撃枚数で負けている相手は間合1では火力負けしてしまいます。その結果、相手は「後退」を使用して間合を離すことになるため(ダストがないため離脱ができない)攻撃をしなくても相手オーラを減らすことができます。相手のライフを十分に削ったら、共鳴共振からの月影落か氷雨細音の果ての果てでリーサルを取りましょう。ダストがない状態で後退している相手は、オーラが5ではないはずです。この構築において、果ての果てはライフに通る打点として十分に期待ができます。

*気迫と組み合わせるとその限りではないのですが、気迫は使いどころを選ぶ札なので、
入らないことが多いです。





3.ざっくりとしたゲームプラン

デッキ1巡目 ~2巡目はじめ(クリンチ前)
ダストを枯らすことを最優先に立ち回ります。間合2、ダスト0となった状態で自オーラが4以上となるように調整することが望ましいです。手札に見切りを持った状態で再構成できるように調整するのがよいでしょう。余ったカード(斬、薙切りなど)は攻撃カードとして使用し、相手ライフを詰めましょう。
なるべく攻撃はライフ受けします。オーラでダメージを受けるとダストができてしまい、ダストロッククリンチの完成ターンが遅れてしまうためです。

デッキ2巡目 (ダストロッククリンチ中)
自ターンに2間合で見切りを使用し間合1に移動したのちにダストに落ちた結晶を基本行動で回収します。これにてダストロッククリンチは完成します。ダストロック中は、柄打ちと気迫の乗った石突をライフに通していきましょう。ダストロック中に飛んでくる札は基本的にライフ受けします。
ダストロック中にダストが生じた場合は、可能であれば回収し、ダストロック状態を維持しましょう。
やることがなくて手札がだぶつくことがあると思いますが、後退して攻撃札を使用する価値はありません。手札が余る場合はターン終了時に伏せてしまってもかまいません。相手が音を上げて後退するのをじっくりと待ちましょう。


デッキ3巡目(ダストロッククリンチ後)
相手が後退するか切札を使用することでダストロックが解除された後は、機を見計らい、月影落でライフを削り切ります。





4.切札使用のポイント

最低必要フレアは10~12程度です。氷雨細音の果ての.果てと律動弧撃の両方を使用することを考える必要は基本的にありません(どちらかが当たったらだいたいゲームには勝利できているはずです)
フレア12は重たいように感じるかもしれませんが、ダストを枯らす過程で基本行動の宿しを沢山行っているはずなので割と簡単にたまります。
切札を使用することでダストが生まれてしまうため、リーサルタイミングまで切札は使用しないのが基本です。





5.さいごに


今回は、ダストロックという小技を使った構築を紹介しました。
刀薙はダストロッククリンチを行うためにとても弱いクセのあるカードを2枚も採用している都合上、通常札7枚の総合的なカードパワーはそこまで高くはありません。適切な対処をされ、ダストロッククリンチが決まらないと厳しい桜花決闘になるでしょう。
しかし、一度きまればゲーム中盤に大きな優位得られる戦術でもあります。ダストロックは相手を近接間合にひきずりこむ邪道の戦術ですが、非常にやりごたえがあり私は大好きです。



そういえば、新メガミのユキヒ(傘)とチカゲ(毒)も近々実装されるんだとか。プレイヤーとしては新しい組み合わせが色々と楽しめるのは非常に喜ばしいのですね。
そしてこの戦術、何と新メガミ2柱には有効ではありません。ユキヒはクリンチ戦術を得意とするメガミであり、チカゲはダスト生成能力が高いメガミだからです。
ダストロッククリンチが比較的有効な相手とマッチングしやすい現環境こそこの戦術の試しどきです!是非一度、お試しください。




2020年2月20日木曜日

超克せよ! 気炎刀薙

1.はじめに

最近ハガネが実装されましたね。ハガネはクセのある非常に楽しいメガミで、今までの5柱にはないゲーム体験を与えてくれます。いくつかのバグが残るのはまあSENKIくんだから仕方ない反面、早くバグが直って楽しめるようになってほしいですね。

 さて、この記事は構築記事です電源版から始めたプレイヤーに向けて、コンボデッキを紹介いたします。今回もメガミはユリナ/サイネ(刀薙)。刀薙は前回紹介した赤単デッキ公式攻略サイトで紹介のある中距離ビートダウン(共鳴共振月影落)デッキなど、ビートダウン性能の高い構築ができることがウリですが、気炎万丈を採用した逆転性能もなかなかのものです。そんなコンボデッキを今回は見ていきましょう。


 *紹介する構築は、デッキの分かりやすさや回しやすさを重視してカードを選んでいます。今回の構築では、特にリーサル(相手のライフを0にする)ターンにおける打点を取りやすくなるよう意識しています。打点が過多であったり、特定のアンチカードに対して脆弱性を持っている可能性がありますので、実際に回してみて、使える対面や入れ替えるべきカードを模索していただけると幸いです。
*記事に書いた気炎-果て果てデッキは私が提案したわけでもなんでもなく、有名な構築として知られているものです。たとえば、【公式サイト:想い一枚ここにあり 第12回 気炎万丈】には、2項で紹介している構築と全く同じリストが気炎万丈を使用した構築例として掲載されています。本記事は電源版からふるよにを始めたプレイヤーに向けて、この面白いデッキの立ち回りについて紹介することを主眼においた記事だととらえていただけると幸いです。


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html







2.構築紹介

通常札

切札


<デッキ構築の前提>
 このデッキは相手プレイヤーがリーサル(相手のライフを0にする)ターンに間合1-5で対応可能な攻撃切札を使用する相手を想定しています。気炎万丈とサイネは相性が良い組み合わせなので、切札攻撃を使わない相手に対しても気炎万丈構築は有効ですが、本記事では氷雨細雪の果ての果てが有効である相手を想定した立ち回りについて説明します。

<デッキコンセプト>
このデッキは、気炎万丈を使用した次の相手のターンを気炎万丈の効果が乗った氷雨細音の果ての果てを構えられることが主張です。
気炎万丈をライフ3以下で使用することで、氷雨細音の果ての果てを6/6にできます。6/6をオーラ受けする手段は存在していないため、相手はライフが6以下の状態で、対応不可を持たない切札攻撃を自分のターンに使用できなくなります。*
 通常札4枚のみの攻撃のみであれば、音無細氷とオーラ5があれば1~2点程度のダメージに抑えられるため、ライフが3点でも生き残り、返しのターンに気炎万丈が乗った連撃で相手を倒しきることができます。

 *万が一使用してくれたら惜しみなく6/6果て果てをお見舞いしてやりましょう。勝てます。
ポンッ!俺の勝ち!なんで果て果てにあたったんか(以下略)
*オボロアナザーの「最後の結晶」がある場合はその限りではありません。執筆地点でオボロアナザーは電源版に存在しないため、気にする必要はありません







3.ざっくりとしたゲームプラン

1巡目、2巡目は全て気炎万丈を着地(安全に使用する)ことを考えてプレイします。気炎万丈が綺麗に着地すれば、次のターンに相手ライフは0になるでしょう。

デッキ1巡目 特にありません。デッキ2巡目に達成すべき状態を目指して必要なカードを使用しましょう。気炎万丈は伏せてしまってかまいません。

デッキ2巡目 気炎万丈+サイネの攻撃札1枚を手札に抱えながら、気炎万丈を使用するための盤面づくりを行います。具体的には以下の状態となるように使用するカードを考えてプレイしましょう。
・ダスト4つ(以上):努力目標・・気炎万丈の納として必要。足りないと納を自オーラから支払うことになるため、オーラががら空きに!
・相手ライフ6以下:必須・・果て果てがライフにあたっても相手のライフを0にできないならば、相手は果て果てを気にせずに切札攻撃を使用してしまいます。相手がユリナの場合、決死を踏むと通常札の攻撃力が上がるため、ライフを減らしすぎないように注意しましょう。場合によっては攻撃を控え、基本行動に変えることも求められます。
・自ライフ4(以下):必須・・ライフ4の状態で再構成を宣言するとライフ3にできるため、ライフは4もしくは3になるように調整することが望ましいです。ライフ2点や1点でも気炎万丈の恩恵は受けられますが、相手の通常札だけで倒しきられてしまうリスクが増えてしまいます。*
・自オーラをある程度:努力目標・・気炎万丈を使用した返しのターンの攻撃で倒されない程度のオーラが必要です。必要なオーラ量は相手の手札数や見えている攻撃札によって変わって来るので一概には言えませんが、慣れないうちは多いほうがよいくらいの認識をもっておくとよいと思います。


デッキ3巡目(以降)
ライフが3の状態で気炎万丈を使用します。現在ライフが4の状態でターンをもらった場合、ターン開始時の再構成ダメージや焦燥ダメージを利用してライフを3にしましょう*
気炎万丈を使用した次のターンに手札の攻撃札・律動弧撃・(対応で使用しなかった場合は音無細氷を使用し、相手のライフを削り切ります。
対応がない場合のリーサル打点の最大値は、
 石突(3/2)+一閃(3/2)+薙切(4/2)+八方振り(3/2+3/2)+律動弧撃(2/2+2/2+3/3)で驚きのライフ12点!
最小値でも
柄打ち(2/1)+斬(4/1)+一閃(3/2)+石突(3/2)+律動弧撃(2/2+2/2+3/3) のライフ6点ダメージを期待できます。

*相手の切札攻撃に対して使用した5/5果て果てがライフ当たって勝利できるほど、相手のオーラが極端に少ない場合は、ライフ4から気炎万丈を使用することも選択肢になりえますが、細かい話になるので割愛します。





4.切札使用のポイント

最低必要フレアは8です。氷雨細音の果ての果てと律動弧撃の両方を使用することを考える必要はありません(どちらかが当たったらゲームには勝利できているはずです)
必要フレアの8点は全てライフから供給できる点数であるため、無理に宿しを行う必要はありません。過度にフレアを貯めると気炎万丈を使用するためのダストがなくなるため、宿しは最小限にとどめるように立ち回るのがよいでしょう。
音無細氷を2回使うゲームプランを考える場合は必要フレアは10になります。この場合は1ターン目に1回宿しておくといい感じのフレア状況になるでしょう。この場合、1回目の音無細氷はなるべく早く使用し、再起させておくことがポイントです。ゲーム序盤であれば、相手は大型切札攻撃を使用できないはずなので、八相状態にするリスクを最小限にとどめられます。







5.刺さる切札、刺さらない切札

<氷雨細音の果ての果てが効果的に刺さる攻撃切札>

攻撃切札全般にささります。特にユリナの切札への効果は絶大です。クリムゾン・ゼロに関しては間合い0で放たれると対応できないことに注意が必要です*。
*


*ヒミカは単体で間合0に移動する手段を持ちませんが、間合2で風舞台を使用することや間合い3以下で大重力アトラクトを使用して間合0に潜り込み、クリムゾン・ゼロを使用することができます。



<氷雨細音の果ての果てが効果的でない攻撃的な切札>

オーラ5、ライフ3と音無砕氷があれば、手札の通常札4枚でライフを削りきられることはほぼありません。しかしながら、果て果てを気にせず使用できる攻撃”的”な切り札が採用されていたのならば、その限りではありません。そんな切札を主軸に添えると予想される相手には気炎果て果て構築を避けることを検討すべきです。 以下の特徴を持つ切札は、気炎万丈展開中の氷雨細音の果ての果てに怯えずに使用できます。
・対応不可の攻撃切札(無窮ノ風など)
・果て果てが対応可能な間合で攻撃をしない攻撃切札(レッドバレットなど)
・対応カードとして使用されるため、果て果てが差し込めない(久遠ノ花など)
・行動カードであるが、オーラやライフを削る効果がある(律動孤撃など)
・手札を使用しない攻撃リソースの確保(スカーレットイマジンなど)




6.衝音晶について

今回紹介したデッキは敢えて入れなかったカード、衝音晶について最後に触れておきます。衝音晶はサイネのカードであり、オーラを守りながら攻撃を発生せることができるため、気炎万丈と相性の良いカードです。にも拘わらず、今回採用を見送りました。
採用を見送ったのは「デッキの回しやすさ」を優先したためです。コンセプトかみ合っているカードではあるので、気炎万丈の使い勝手がわかってきたら、衝音晶もデッキに入れてみましょう。





7.さいごに

今回は気炎万丈を使用したデッキとその立ち回りについて紹介しました。
このデッキは単に間合いを合わせて攻撃するだけのビートダウンデッキではありません。相手の切札構成を見切った上で様々な領域の結晶数を緻密に管理することで、初めてきれいに回るデッキとなります。

初めて回すには少しクセのあるデッキですが、
6/6の果て果てや超強力律動弧撃を当てて勝利するのはとっても気持ちがいいですよ!
是非チャレンジしてみてください。