2020年4月9日木曜日

使いやすさTier1! 刀忍(公式攻略サイト型)の回し方について

1.はじめに

この記事は電源版からふるよにを始めた方に向けた構築紹介記事です。

テーブルトップを遊ばれている方に、「電源版で最も暴力的な2柱は?」と聞けば多くの方が「刀忍(ユリナ/オボロ)」と答えるのではないでしょうか?
刀忍はレンジロックに対して不利を背負っているものの、近接距離において暴力的な性能を持っています。扱いもとても簡単でパワフルです。

とかきながら、いつものように構築や回し方についてつらつら書いているとこんな記事が!

刀忍もTier2としてしっかり載ってました。サンプルデッキ付きで。

わぁお!同じデッキだー(それはそう*)

とはいえ、ほとんど書いた記事を電子の塵にするのももったいないので、二番煎じと知りながらも構築紹介記事を晒したいと思います。




*刀忍の攻撃札を全てデッキに詰込むと通常札6枚、切札3枚になります(ただし居合は2枚もいらないので斬撃乱舞は脇においておきます)。残った1スペースに相手のオーラを一つ剥がすという攻撃性能を持った誘導を入れることによって、あのリストは完成します。刀忍は近距離での暴力性を主張とする組合わせなので、標準構築はおのずと攻撃性能を最大化させたあの形に落ち着くのです。

※この記事は以下の画像を使用しています。
 ふるよににコモンズ BakaFire / TOKIAME
    URL:   https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html





2.刀忍はなぜTier2なのか?

公式攻略サイトにおいて刀忍はTier2でした。では刀忍はTier1に対して明確に劣っているのかというとそんなことはありません。一部の対面を除き、十分に戦えます。とてもつよいです。

刀忍がなぜTier2なのかというと、Tier1に属する銃忍に対してかなりの不利を背負っているためであると思われます。刀忍はレンジロックに対して不利です。メジャーなデッキ全てに対して有利もしくは互角に戦うことができない刀忍はTier1とはみなされなかったのでしょう。

また、あの記事は高段位戦、つまり、十分に習熟したプレイヤーが使用した場合を想定したランク付けであるように思います。つまり、お互いのプレイヤーが全てのメガミ・組合わせについて習熟している状態での対戦をすることを前提としたランク付けであると思われます*。

では、扱いやすさを加味して初心者向けのTierリストを作ればどうなるか?間違いなく刀忍はTier1を取れます。こいつは単純に火力が高く、単純故に扱いやすいのです。


*例えば、刀忍と同じTier2に属する傘槌はとても強力なデッキで、シーズン2の全国大会優勝者が選定した組合わせです。しかし、扱いがとても難しく初心者が気軽に使いこなせるデッキではありません。




3.構築紹介

対近接ビートダウンを意識した基本構築について紹介します。
以下は公式攻略サイトにもある近接ビートダウン構築です。

あまりにも暴力的な構築であり、同じ間合で足を止めて殴り合う戦いでは打点負けしません。
一方で間合操作能力が弱く、レンジロックには厳しい戦いとなる構築なので、攻撃間合が同じ相手に対して使用しましょう。

通常札




切札






4.ざっくりとしたゲームプランと立ち回りのポイント

公式wikiにあるように、「間合2まで近づいたら殴る」を徹底するだけで十分に強いです*。まずは実際に使ってみて、行き詰ったら以下のポイントを確認するとよいでしょう。

*刀忍の回し方を紹介する動画を録画しようと思い、一昨日くらいから電源版に潜っていたのですが、刀忍的最強ムーブを決める前に相手のライフが尽きるため、動画映えする動画が取れませでした。そしてその間に公式wikiが更新されてしまいました。


ゲームプラン

・1巡目は適当に前進します。再構成のタイミングで設置攻撃を当てられるように間合調節できるのが理想です。
・2巡目以降は攻撃を行い、相手のライフを詰めていきます。
・居合は2巡目頭に振ることを想定して入れています。とはいえ、使用しなくても打点は足りているので、無理して使用する必要はありません。
・相手へのリーサルが近くなったら、手札を2枚保持しながら、その機会をうかがいます。
・相手を倒せそうなタイミングがあれば、再構成(設置使用)からの手札4枚使用+月影落で相手のライフを0にします。



立ち回りのポイント

・ユリナの攻撃カードは表で使用することを意識しましょう。
・オボロの攻撃札は設置で使用できるため伏せてしまってもかまいません。特に影菱は設置から使用した際の効果が極めて強力であるため、設置から使用することを積極的に狙っていきます。
・設置から影菱を当てられるタイミングで相手の手札が残っている場合は、たとえ自分の山札が残っていたとしても再構成を行い、影菱を当てに行ったほうが有利になることが多いです。
・ゲーム中盤以降に居合を使用すると、返しのターンにやられてしまうことがあります。特にユリナを相手にする場合は浦波嵐で対応された後に返しの連撃でやられてしまうことがあるため、要注意です。居合を使用する際は、返しのターンの安全性を十分に確認してから使用するようにしましょう。
・誘導は対応カードでありながら相手の対応を許さずに1オーラを奪うことができる攻撃的なカードとしても機能します。また、誘導は設置をもっており、再構成時に使用することもできます。この攻撃性能はリーサル時に特に有効に機能します。





5.切札使用のポイント

必要フレアは10ですが、壬蔓が攻撃後に1フレアをくれるので必要フレアは実質9です。1巡目の折衝で1~2宿しすることと、決死時にライフの7~8点がフレアに変わっていることを考えれば、2巡目以降の宿しはほとんど必要ありません。
浦波嵐は相手のリーサルを回避するために使用します。使わなくて済むなら使う必要はありません。浦波嵐を使ったならば、次のターンに倒しきるようなゲームプランが理想です。
残りの切札はリーサル時にまとめて使用するとよいですが、壬蔓に関しては有効な場面があればゲーム途中で使ってもいいと思います。



6.遠距離レンジロック・クリンチに対抗する

上で紹介したリストでは、設置を絡めた強力なリーサル手段を主張としているので、クリンチデッキに対しては十分な火力を発揮できません。また、前進力が致命的に足りていないので、レンジロックへ対抗できません。これらのデッキと相対することを想定するならば、眼前構築時に対策カードを入れておくべきでしょう。

クリンチへの対策は忍歩が有効です。1枚で2離脱(基本行動+設置使用)が可能なクリンチ対策カードです。設置攻撃をクリンチによって対処されやすいので、設置を持つ攻撃カード(特に鋼糸)は通常使用したほうがいい場面が多いです。
気迫はクリンチに対抗するためのカードですが、カード自体に1基本動作以上の価値のある仕事をさせるには工夫が必要です。そのため確実に2基本動作以上の仕事をしてくれる忍歩よりも採用の優先度は下がります。
入れ替え先は居合となることが多いです。クリンチをされると、ターン開始時に居合を振れる間合にいることが少いため、小回りの効く非全力の攻撃札が欲しい場面が多くなりがちです。


レンジロック対する強力な対策カードはありません。これが対レンジロックに対して刀忍が不利であるといわれている所以です。宿し・前進を繰返しているようではとても攻撃間合までたどり着けないにもかかわらず、刀忍には効率的に前進できる強力なカードはないのです。
そのため、苦肉の策として生体活性や圧気を採用することがあります。
レンジロックとは、相手のオーラの空きがない状態にして、1前進に必要な基本行動力を2にすることで、前進を阻害する戦法です。付与札は展開時に納をオーラから支払うことでオーラに空きを作れるため、レンジロックに対して最低限の抵抗ができます。
カードの入れ替え先は居合や柄打、影菱あたりから選択することになるでしょう。これらの攻撃札は対レンジロックにおいて使用する機会がほとんどないからです。



7.さいごに

今回は刀忍の対近接ビートダウンの立ち回りに関して、記事を書きました。
本当はもう少し雑な記事を書いて、「雑に使っても強いからとりあえず使ってみよう!」って結論にしていたんですが、公式攻略サイトとの差別化を図るため、ちょっぴり肉厚に仕上げました。

刀忍は使いやすく、パワフルでありながら、ふるよにの基礎が詰まったデッキであり、初心者にオススメできるデッキの筆頭です。電源版では、1100円の課金が必要ですが、カードゲームのトップティアがこの価格で仕上がるって考えれば格安だと私は思います。

基本4柱を一通り使ってみて、ふるよにって面白いゲームだなーと思ってくれた方はこれを機に刀忍を使用してみてはいかがでしょうか?基本4柱では体感できない圧倒的な暴力性能が、新たなふるよに体験をあなたにあたえてくれるはずです!



おまけ
刀忍の対戦動画:カッコよくまわっていませんが、刀忍の暴力性だけはしっかり伝わる対戦になったかと思います。
juutanislandの公式攻略サイトの構築 刀忍近接ビートダウンをwww.twitch.tvから視聴する






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