1.はじめに
最近ハガネが実装されましたね。ハガネはクセのある非常に楽しいメガミで、今までの5柱にはないゲーム体験を与えてくれます。いくつかのバグが残るのはまあSENKIくんだから仕方ない反面、早くバグが直って楽しめるようになってほしいですね。さて、この記事は構築記事です電源版から始めたプレイヤーに向けて、コンボデッキを紹介いたします。今回もメガミはユリナ/サイネ(刀薙)。刀薙は前回紹介した赤単デッキや公式攻略サイトで紹介のある中距離ビートダウン(共鳴共振月影落)デッキなど、ビートダウン性能の高い構築ができることがウリですが、気炎万丈を採用した逆転性能もなかなかのものです。そんなコンボデッキを今回は見ていきましょう。
*紹介する構築は、デッキの分かりやすさや回しやすさを重視してカードを選んでいます。今回の構築では、特にリーサル(相手のライフを0にする)ターンにおける打点を取りやすくなるよう意識しています。打点が過多であったり、特定のアンチカードに対して脆弱性を持っている可能性がありますので、実際に回してみて、使える対面や入れ替えるべきカードを模索していただけると幸いです。
*記事に書いた気炎-果て果てデッキは私が提案したわけでもなんでもなく、有名な構築として知られているものです。たとえば、【公式サイト:想い一枚ここにあり 第12回 気炎万丈】には、2項で紹介している構築と全く同じリストが気炎万丈を使用した構築例として掲載されています。本記事は電源版からふるよにを始めたプレイヤーに向けて、この面白いデッキの立ち回りについて紹介することを主眼においた記事だととらえていただけると幸いです。
この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
2.構築紹介
通常札このデッキは相手プレイヤーがリーサル(相手のライフを0にする)ターンに間合1-5で対応可能な攻撃切札を使用する相手を想定しています。気炎万丈とサイネは相性が良い組み合わせなので、切札攻撃を使わない相手に対しても気炎万丈構築は有効ですが、本記事では氷雨細雪の果ての果てが有効である相手を想定した立ち回りについて説明します。
<デッキコンセプト>
このデッキは、気炎万丈を使用した次の相手のターンを気炎万丈の効果が乗った氷雨細音の果ての果てを構えられることが主張です。
気炎万丈をライフ3以下で使用することで、氷雨細音の果ての果てを6/6にできます。6/6をオーラ受けする手段は存在していないため、相手はライフが6以下の状態で、対応不可を持たない切札攻撃を自分のターンに使用できなくなります。*
通常札4枚のみの攻撃のみであれば、音無細氷とオーラ5があれば1~2点程度のダメージに抑えられるため、ライフが3点でも生き残り、返しのターンに気炎万丈が乗った連撃で相手を倒しきることができます。
*万が一使用してくれたら惜しみなく6/6果て果てをお見舞いしてやりましょう。勝てます。
ポンッ!俺の勝ち!なんで果て果てにあたったんか(以下略)
*オボロアナザーの「最後の結晶」がある場合はその限りではありません。執筆地点でオボロアナザーは電源版に存在しないため、気にする必要はありません
3.ざっくりとしたゲームプラン
1巡目、2巡目は全て気炎万丈を着地(安全に使用する)ことを考えてプレイします。気炎万丈が綺麗に着地すれば、次のターンに相手ライフは0になるでしょう。デッキ1巡目 特にありません。デッキ2巡目に達成すべき状態を目指して必要なカードを使用しましょう。気炎万丈は伏せてしまってかまいません。
デッキ2巡目 気炎万丈+サイネの攻撃札1枚を手札に抱えながら、気炎万丈を使用するための盤面づくりを行います。具体的には以下の状態となるように使用するカードを考えてプレイしましょう。
・ダスト4つ(以上):努力目標・・気炎万丈の納として必要。足りないと納を自オーラから支払うことになるため、オーラががら空きに!
・相手ライフ6以下:必須・・果て果てがライフにあたっても相手のライフを0にできないならば、相手は果て果てを気にせずに切札攻撃を使用してしまいます。相手がユリナの場合、決死を踏むと通常札の攻撃力が上がるため、ライフを減らしすぎないように注意しましょう。場合によっては攻撃を控え、基本行動に変えることも求められます。
・自ライフ4(以下):必須・・ライフ4の状態で再構成を宣言するとライフ3にできるため、ライフは4もしくは3になるように調整することが望ましいです。ライフ2点や1点でも気炎万丈の恩恵は受けられますが、相手の通常札だけで倒しきられてしまうリスクが増えてしまいます。*
・自オーラをある程度:努力目標・・気炎万丈を使用した返しのターンの攻撃で倒されない程度のオーラが必要です。必要なオーラ量は相手の手札数や見えている攻撃札によって変わって来るので一概には言えませんが、慣れないうちは多いほうがよいくらいの認識をもっておくとよいと思います。
デッキ3巡目(以降)
ライフが3の状態で気炎万丈を使用します。現在ライフが4の状態でターンをもらった場合、ターン開始時の再構成ダメージや焦燥ダメージを利用してライフを3にしましょう*
気炎万丈を使用した次のターンに手札の攻撃札・律動弧撃・(対応で使用しなかった場合は音無細氷を使用し、相手のライフを削り切ります。
対応がない場合のリーサル打点の最大値は、
石突(3/2)+一閃(3/2)+薙切(4/2)+八方振り(3/2+3/2)+律動弧撃(2/2+2/2+3/3)で驚きのライフ12点!
最小値でも
柄打ち(2/1)+斬(4/1)+一閃(3/2)+石突(3/2)+律動弧撃(2/2+2/2+3/3) のライフ6点ダメージを期待できます。
*相手の切札攻撃に対して使用した5/5果て果てがライフ当たって勝利できるほど、相手のオーラが極端に少ない場合は、ライフ4から気炎万丈を使用することも選択肢になりえますが、細かい話になるので割愛します。
4.切札使用のポイント
最低必要フレアは8です。氷雨細音の果ての果てと律動弧撃の両方を使用することを考える必要はありません(どちらかが当たったらゲームには勝利できているはずです)必要フレアの8点は全てライフから供給できる点数であるため、無理に宿しを行う必要はありません。過度にフレアを貯めると気炎万丈を使用するためのダストがなくなるため、宿しは最小限にとどめるように立ち回るのがよいでしょう。
音無細氷を2回使うゲームプランを考える場合は必要フレアは10になります。この場合は1ターン目に1回宿しておくといい感じのフレア状況になるでしょう。この場合、1回目の音無細氷はなるべく早く使用し、再起させておくことがポイントです。ゲーム序盤であれば、相手は大型切札攻撃を使用できないはずなので、八相状態にするリスクを最小限にとどめられます。
5.刺さる切札、刺さらない切札
<氷雨細音の果ての果てが効果的に刺さる攻撃切札>
攻撃切札全般にささります。特にユリナの切札への効果は絶大です。クリムゾン・ゼロに関しては間合い0で放たれると対応できないことに注意が必要です*。<氷雨細音の果ての果てが効果的でない攻撃的な切札>
オーラ5、ライフ3と音無砕氷があれば、手札の通常札4枚でライフを削りきられることはほぼありません。しかしながら、果て果てを気にせず使用できる攻撃”的”な切り札が採用されていたのならば、その限りではありません。そんな切札を主軸に添えると予想される相手には気炎果て果て構築を避けることを検討すべきです。 以下の特徴を持つ切札は、気炎万丈展開中の氷雨細音の果ての果てに怯えずに使用できます。
・対応不可の攻撃切札(無窮ノ風など)
・果て果てが対応可能な間合で攻撃をしない攻撃切札(レッドバレットなど)
・対応カードとして使用されるため、果て果てが差し込めない(久遠ノ花など)
・行動カードであるが、オーラやライフを削る効果がある(律動孤撃など)
・手札を使用しない攻撃リソースの確保(スカーレットイマジンなど)
6.衝音晶について
今回紹介したデッキは敢えて入れなかったカード、衝音晶について最後に触れておきます。衝音晶はサイネのカードであり、オーラを守りながら攻撃を発生せることができるため、気炎万丈と相性の良いカードです。にも拘わらず、今回採用を見送りました。採用を見送ったのは「デッキの回しやすさ」を優先したためです。コンセプトかみ合っているカードではあるので、気炎万丈の使い勝手がわかってきたら、衝音晶もデッキに入れてみましょう。
7.さいごに
今回は気炎万丈を使用したデッキとその立ち回りについて紹介しました。
このデッキは単に間合いを合わせて攻撃するだけのビートダウンデッキではありません。相手の切札構成を見切った上で様々な領域の結晶数を緻密に管理することで、初めてきれいに回るデッキとなります。
初めて回すには少しクセのあるデッキですが、
6/6の果て果てや超強力律動弧撃を当てて勝利するのはとっても気持ちがいいですよ!
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