1.はじめに
電源版をプレイして何日か。電源版はいくつかのバグは残っているものの、楽しくふるよにが遊べています。遊べるクォリティに仕上げてくれたSENKIに無限の感謝を。さて、この記事は構築記事です。
電源版から始めたプレイヤーに向けて、ふるよににおける強い行動をプレイしながら学べる構築になっていると思います。デッキ自体もピーキーなものではなく、近接ビート同士の対戦ではどのようなマッチアップでもある程度機能する汎用的な構築になっています*。
*デッキの分かりやすさや汎用性を重視しているため、特定のメガミに対する対策カードは一切入れていません。立ち回りなども特定の意識して書いているわけではありません。デッキ回しになれてきたら、相手の組み合わせに合わせてデッキに入れるカードや立ち回りを変えてみることをお勧めします。
この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-l
2.構築紹介
通常札切札
(基本的に月影落、相手がトコヨ含みの場合は律動孤撃を採用します。)
<デッキ構築の前提>
このデッキは間合2から4を主戦場とするマッチアップを意識しています。以後の記事も相手が遠距離ビートダウンでない前提で立ち回りを記載します。
注:ヒミカをを相手にしてもある程度は戦えるパワーはあります。ただし、居合や柄打ちといったヒミカ軸の相手に使う機会がない可能性の高いカードがデッキに含まれているため、わざわざこのデッキでヒミカを相手する必要もないと思います。
<デッキコンセプト>
公式攻略サイトの構築例「中距離ビートダウン」と比べると切札を防御的に、通常札を攻撃的にしています。
切札の対応カードはデッキの巡りや手札の状態によらず、いつでも使えるため、安定した防御力を期待できます。一方で、通常札のすべてを攻撃札にすることでデッキの巡りによらず、安定して攻めを継続できます。
3.ざっくりとしたゲームプラン
1巡目で1点程度、2巡目で3~4点程度、3巡目のなるべく早くに切札を交えて3~4点、再構成で2点ダメージを与えることで、相手を倒すことを目指します。デッキ1巡目(1-3ターン)
薙切りを当てることを目指します。自分のターンに当てても、相手のターンに当てても構いません。特に先手の場合は展開によっては3ターン目に薙切りが振れる間合いまでたどり着けない場合があります。そういった場合は、無理に前進はせず、相手の斬や梳流しに対応して使うことも視野に入れましょう。
デッキ2巡目(4-6ターン)
後退をしない範囲で攻撃を当てていきます。
攻撃カードの使い方は以下リンクが参考になるでしょう。
(外部リンク)公式攻略サイト「攻撃札はまとめて使う」
この巡目では柄打ち、石突、一閃、斬、居合辺りが使いやすいカードだと思います。
薙切りや八方振りはわざわざ後退してまで当てにいく必要はありません。これらのカードが手札でだぶつくようならば、基本行動のコストにしてしまっても構いません。
デッキ3巡目(7,8ターン)
ターン開始時の手札と切札で相手を仕留められるかどうかを常に考えます。可能な場合は切札を含めた連続攻撃によって、相手のライフを0にします。不可能な場合は手札2枚(可能であれば集中力1も)残しターンを終え、次のターンの攻めにつなぎましょう。余った集中力や手札は纏いや攻撃に使用するとよいでしょう。
また、相手の致命的な攻撃に対しては2枚の切札対応を使って対処します。
4.切札使用のポイント
まずはこの記事(特に記事の4章)を読んでください。(外部リンク)公式ブログ「切札は秘めてこそ」
基本的にはこの記事の内容を意識して切札を使用すればよいです。このデッキにあてはめて具体的に書き下すと、以下のようになります。
・音無砕氷や浦波嵐はギリギリまで(少なくとも決死に入る直前まで)温存する。
・音無砕氷は1回使えればよい。(2回使うと全ての切札を使うフレアが足りなくなる可能性が高い)
・月影落もしくは律動孤撃は相手のライフを0にするターンで使用する。
5.ライフ受けの基準
まずはこの記事を読んでください。(外部リンク)公式攻略ページ「3/1はライフで受ける」
基本的にはこの記事の内容に従って、オーラ受け、ライフ受けの選定をすれば大丈夫です。慣れないうちは、上記記事に加えて、「通常札2/2を持っている相手からは2/1を適度にライフ受けしたほうがよい」ということを知っておくとよいでしょう。
どの程度攻撃をオーラ受けできるかは自分でプレイしてたしかめてみてください。自分の受け方が正しかったかどうかを確認するための一例を以下に示します。このように、自分の対戦を振り返ることで徐々に適切なオーラ受け判断ができるようになってくると思います。
(一例)
・デッキ2巡目以降に集中力や手札が余ったため基本行動「宿し纏い」を行った
→ 余った集中力で2オーラ回復できる余裕があるため、2/1をもう1回オーラはできた。
・デッキ2巡目以降に纏いを目的として攻撃として使うつもりだった通常札を伏せてしまった
→ 2/1(や3/2)のライフ受けを1回増やすことで伏せた攻撃が使えていたため、攻撃はライフ受けするべきであった。
6.最後に
このデッキってオリジナリティあふれるすごいデッキなの?って聞かれればそれは否です。すでにお気づきかと思いますが、この構築はユリナとサイネの攻撃札を片っ端から突っ込んだだけの構成にすぎません。デッキに可能な限り攻撃札を詰め込むという考え方は、強力な構築アイデアで実績のある方法です。きちっと詰めれば、初段くらいまでならば、この構築1個だけで上り詰められると私は思っています。
また、このデッキはふるよにを上達する上で知るべきセオリーを色々と学ぶのに適したデッキであると思っています。そういった意味でも初心者におススメしたい構築です。ぜひ一度手に取って回してみてください。
それでは、よきふるよにライフを。
(戻る)
0 件のコメント:
コメントを投稿