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2022年8月8日月曜日

Sweet Transit Day10

  Sweet Transit 初見プレイ10日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・石材確保のために新駅を設置。さらなる拡大は不要となるように、巨大鉱脈を探して建設。ついでに街の南西部にも貨物駅を新設。



【アルバム】

中央街の南東に採石場を設置。今の採石場の鉱床がそこまで広くなかったのでこれ以上の拡張ができなかった。

今回の石材鉱床は十分なスペースがあるので、かなりの期間こちらで戦えるはず。











2022年8月7日日曜日

Sweet Transit

Sweet Transit に関する記事
【攻略メモ】

【初見プレイメモ】
 ・Day1
 ・Day2
 ・Day3
 ・Day4
 ・Day5
 ・Day6
 ・Day7
 ・Day8
 ・Day9 
 ・Day10
 ・Day11

Sweet Transit Day9

 Sweet Transit 初見プレイ9日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・停滞期。あらゆるリソースが足りなくてアンロック済の新建設が建設できない。どれかを増やすとどれかが足らなくなる状態が永遠に続く。少しでも生産量を上げるために輸送効率を上げながら生産設備の増強を行う。



【アルバム】

全景。綿花農場の延伸工事を進めている。麦駅移転の後に開通とする予定だが、渋滞解消工事が多くて着手できていない。開通はもう少し先になりそう。

製材所は1駅では足りなくなってしまった。材木は輸送を最大効率で行えるように専用の貨物線を引いているので、沿線内に新駅を設ける。

中央駅は6ホームに拡張。正直なところ6ホームでも結構厳しいのだけど、これで駄目なら駅の建て直しになるので、できるだけ先送りになることを祈っている。

レンガ駅も6ホームに拡張。次の建物にレンガが大量なため、この駅の需要が急激に高まっている。




2022年8月6日土曜日

Sweet Transit Day8

 Sweet Transit 初見プレイ8日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・上り線と下り線のホームを分けた運用はおおむね良好。「上り線ホームが埋まっていたために下り線ホームを目的地にしてえらく遠回りする」ということが起きなくなったので、輸送計画が立てやすくなった。

  ・ジャガイモ耕作地の移転は苦渋の決断。フレーバー的には残しておきたかったが、旧じゃがいも駅での交通渋滞がどうしようもなかったため諦めた(畑を残したまま、駅を拡張するにはスペースが全然足りなかった)。



【アルバム】

街の継続的な発展を目指し、ジャガイモ耕作地の移転を決定。元路線は貨物線として暫く残す。また、貨物駅である新南駅の運用が開始された。(旧)南駅は旅客と一部の貨物を引き受ける駅として今後も頑張ってもらうことになる。


旧来のジャガイモ畑では町の人口増大を賄えなくなっていた。慢性的な交通渋滞も引き落としていたこの駅は少し南(左下)側に移設されることになった。かつて街の食を支えたこの場所は切り開かれた元耕作地と廃駅を残すのみ。ちょっと寂しさがある。


南駅の撤収作業がひと段落し、とりあえずの運用を開始した新南駅。移行作業中に必要だったバイパス戦がまだ残っているが、運用上の影響はないのでそのまま残している。今後、さらなる駅拡張が必要になった時に、この遊休地が役立ってくれるだろう。

2022年8月5日金曜日

初めてのSweet Transit (Sweet Transit 攻略メモ)

Sweet Transitの攻略サポート的なメモを纏めてみた。思いついたら都度追記していく。

プレイ体験をなるべくスポイルしないように、アンロック要素にはなるべく触れないように記載している。私がプレイして引っかかったところ(対策がよくわからないなどで、時間を無駄にした部分)について書いていく。



1.ゲームを始める前にやっておいた方がいいチュートリアル

 。1つめと2つめのチュートリアルはやっておいた方がいい。このゲームについての初動を学べるためだ。3つめ以降は無くてもなんとかなるという印象。この攻略メモもチュートリアル1と2をプレイしていることを前提に書いている。


2.はじめに知っておいた方がいいこと

 ・時間を止めて街(村)づくりを始める。木材がなくなるまで建物を建設する。以後、木材は追加で手に入るまでしばらく時間がかかるのにもかかわらず、在庫がある場合は町の維持費として支払われてしまうので、時間を動かしながら家を建てると再序盤を少ない家で乗り切る必要が出てくる。できることの少ない序盤で家が少ないのは結構厳しいものがあるので、せめて材木を安定入手する目処が立つまでは建築時に時間を止めて建設したほうが良いだろう。

 ・生産施設と駅は隣接して設置する生産施設の大半はそれ単体で道を設置できないためである。

 ・駅には施設1つだけに接続できる。1つの駅に複数の施設を紐づけたい場合は、流通センターを経由する必要がある。駅を流通センターと接続し、流通センターと生産施設を道で繋ぐ形になる(建設した流通センターを選択する)

 ・流通センターを新たに設置した場合は、駅の接続が流通センターになっていることを確認する。接続が生産施設になっている場合は、手動で流通センターに変更しないと、複数の生産施設を稼働できない。

▲ここをクリックすると接続する施設を変更できる


 ・駅周りには拡張スペースを残しておくことが望ましい。流通が増えた際に拡張できないとそれ以上の発展が難しくなるためである。特に初期街(村)の駅に関しては間違いなく拡張が必要になるため、少なくとも4~6線のホームを設けられる余地を残しておいたほうががいいと思われる。

 ・単線区間を設ける必要性は小さい(一方通行の路線は除く)。このゲームは(序盤から)超過密ダイヤの貨物運行を捌く必要があるため、単線はすぐに行きづまる。

 ・(効率を追い求めるのであれば、)路線は環状線とした方が運行が安定する。往復路線は渋滞の原因となる転車場を設けるか機関車を前後に設置する必要があるため、環状路線よりも輸送効率が下がる傾向がある。

 ・列車には都度名前を付けたほうがよい。編成が増えた際に列車を探すとこに非常に役立つ。上部メニューから確認できる編成一覧はアルファベット順にソートされるため、「路線名-用途-枝番」のように名付けておくとリストの視認性が高くなり便利(例:『A-Wood-01』など)。


3.信号に関して

 ・信号チュートリアルを受けずとも、以下を理解しておけば、チュートリアル不要で戦えると思う。

 ・編成長+αくらいのスパンを目安に「列車用信号」を置くと良い感じになる。

 ・交差点の出口では「列車用信号」入り口では「連動式列車用信号」を置くようにする。

▲交差点における信号の置き方


 ・設置した後は信号の方向に間違いがないかどうかを要チェック。「列車が目的地に到達できません」というアラートが上がる場合は、信号の付け間違いである場合がほとんどなので、信号の方向(線路上の矢印)が正しいかどうかを確認するとよい。



4.アップグレードに関して

・家や道はアップグレードするためには、事前に役場をアップグレードする必要がある。




Sweet Transit Day7

    Sweet Transit 初見プレイ7日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・貨物駅がパンクしたので新貨物駅に拡張。拡張してから気づいたけど、「上りホーム」と「下りホーム」を別の駅として扱ったほうが交通整理がはかどるな?操業中の路線改造は困難を極めるため、改造がいつ着手できるかは不明



【アルバム】

全景として特別な変化はない。駅の拡張工事が終わらない。


「南駅」と「新南駅」。旧駅は移設後に潰して市街地とする予定であったが、新駅と組み合わせて運用した方が流れが改善しそうな気がしたので、残す方向で計画変更

狭い場所に無理な交通整理を行った結果がこちら。こういう計画にならないようにゆとりを持ったスペースで開発することが求められる。(Factorioで何を学んだのか?)

(Day8へ)



 

2022年8月4日木曜日

Sweet Transit Day6

 Sweet Transit 初見プレイ6日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・役場がグレードアップして、町が大きく拡大できるようになった。労働力輸送にも新たな管理方法が求められるようになって、久しぶりに「新しさ」が出たと感じる。

  ・列車はついに30編成越え。増え続ける輸送に耐えられるように倉庫駅をさらに改造。中央の駅もそろそろ拡大したほうが良いかもしれない。



【アルバム】

もはや間違い探しの様相を呈しているが、

材木運送が駅の流れを悪くしていたため、専用ホームと輸送路を建築。駅の渋滞は一旦解決した。

実は今までは「村」だったらしい。役場をアップグレードして町に昇格。これにより家をアップグレード(レンガ造りに)できるようになった。




  ・

2022年8月3日水曜日

Sweet Transit Day5 【バグ情報】

  Sweet Transit 初見プレイ5日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・レンガを作れるようになったので作ってみたらバグらしき挙動が確認された(詳細以下)。幸い、問題を解決できたので、明日以降はさらに発展させていきたい。



【おそらくバグであると思われる挙動】

 ・Ver 0.2.18

 ・状況:流通センター経由でレンガ工場を建設する粘土・石炭を消費するだけでレンガの在庫が増えない状態になった*。

 ・対策:駅との接続を見直すとレンガの生産が始まった。具体的には、流通センター破壊→駅の接続をレンガ工場に主導で変更。レンガ生産が確認されてから、流通センターを再建築し、駅との接続を流通センター経由に戻しても煉瓦生産は継続されていた。

*再現性は確認していない。また、この挙動が何らかの仕様かどうか(例えば、作業開始から一定時間レンガは生産されないなど)の確認もしていない。


レンガが生産されなくなった時の配置。




【アルバム】

交通整理のみで全景にあまり変化はない。それでも相当手がかかっている。


今回大改修された倉庫駅。倉庫駅は多量の物資(主に木材)を少しでも早く捌けるようホーム数を大幅に増やした。ただ、これでも詰まり気味なので、輸送ルートの変更を含めた大幅改修が必要かもしれない。


2022年8月2日火曜日

Sweet Transit Day4

  Sweet Transit 初見プレイ4日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・Factorioと比べると相当ユーザーフレンドリーになってる。ここまでプレイを進めると何となく操作が分かるようになる。(第一歩で躓きポイントがあってそれがそこそこ重たいのは前作と一緒だけど)

  ・扱う品網が増えてくる→編成を調整(増やす)→渋滞箇所の繰り返し。このゲームはこの難易度を上げていくだけのゲームだと思われるので、飽きるまでこれを楽しんでいきたい。



【アルバム】



全体の開発状況。交通網が延伸しているのは扱う品目が増えたため。

本日の一番頑張ったポイント。町の貨物駅と旅客駅を分ける分岐点を立体交差にすることで交通渋滞を劇的に改善させた。

列車の総編成数は20を突破。多数の列車が動いているのをのんびり眺めるのも結構楽しい。


増えた列車を滞りなく動かすために燃料(石炭)も増産。今後増える石炭需要を見越して駅もグレードアップ。


2022年8月1日月曜日

Sweet Transit Day3

 Sweet Transit 初見プレイ3日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

・なかなか進まんっ!って感じ。面白いからそれでいいんだけど。

・編成が10を超えてきて、主要駅が大渋滞。ひどいときにはデッドロックを起こすようになってきた。これではまずいので、倉庫・中心街駅を4番線まで増える。

・あれを増やせばこれが足らなくなって……。を永遠に繰り返していると時間が溶ける。この点はFactorioと同じ感じ。外敵がいない分、Sweet Transitの方が自分のペースで遊べるという感じはある。



【アルバム】

全景としては右上に綿花畑が増えた部分以外は大きく変わっていない。それでも思った以上に手がかかっているのだ。

町は大きく発展。町内に2つ目の駅ができた。町民は家から駅が遠すぎると仕事をしてくれないもたいなので、利便性をアピールして働く気になってもらわねばならぬ。

倉庫駅は4つのホームを持つ駅に大拡張。貨物の積み下ろしに時間がかかることを考えれば、4つあっても十分というわけではないっぽい。

列車の編成に名前を付ける必要なんてないと思っていた時期が私にもありました。名前つけないと管理ができなくなるので、名づけはとても重要。













 

2022年7月31日日曜日

Sweet Transit Day2


Sweet Transit 初見プレイ2日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

・Factorioと同様、レベルデザインうまいなぁという感じ。初めは1本道でできることを制限しながら、ゲームに必要な最小限の知識を学ばせるという感じ。そして次は節約、交通整理(金をかけて交通門を整備)を順にさせていく。1つの問題が解決する度に別の解法が必要な別の問題を提示してくる。線路を引くという行為が単調にならないような工夫がなされている。。

 

2日目の交通網。見た目にそこまで増えていないけど、交通量は大幅に増えた。
過密箇所は複線化を


初期町がだいぶ発展してきた。旅客2編成、貨物5編成の7編成での運用。うち6編成が集まる中央駅はかなりの賑わいを見せてきた。


物流センターのお試し。物流センターのおかげで1駅に2つ以上の生産設備を設けられる。新たに駅を設けるよりは少しだけ安上がりなはず。製造駅に道を敷けるようになるのが個人的にはGood。





Sweet Transit Day1

Factorioが面白かったので、同じ作者の新作であるSweet Transitも面白いだろうと思い、初日購入。現在10%引き。Factorioの感じだと、アーリーアクセスが終わると値段UP、セールは基本的に行わないところなので、セールは相当珍しいと感じた。ちょっと得した気分。

Factorioの好きなことは、やれることの多さをレベルデザインでプレイヤーが理解できるレベルまで落とし込めているというところ。徐々に視界が広がっていく面白さは鉄道シミュレーションであるSweet Transitでも生かされるだとうと期待している。

初見プレイの発展履歴を記録する目的でプレイ記録を残したいと思う。


(リンク)Steam : Sweet Transit





1.チュートリアル先生、仕事して(無理)

 前作Factorioのチュートリアルは雑だった。手取り足取り教えてくれるわけではなく気づきと成長が求められるOJT形式のハードなものだった。

 本作にも4段階のチュートリアルが設けられている。(Factorioほどではないと思うが、)チュートリアルの誘導が不親切な部分があるので、学習の達成感よりはストレスに感じる部分が多かった。今作は通常プレイのTipsがポップアップ形式(見落とすことがない)な上、説明も丁寧なので、これをやらなくても結構なんとかなるという印象を持っている。個人的には上2つを履修してすぐ実プレイに移るのがおすすめ。

   ・基本・村づくり:多分必須。初手になにしたらいいかということを教えてくれるため。

   ・拡張:多分履修しておいた方がいいけど、指示が結構雑でよくわからなくなり、私は途中で投げた。

   ・信号:未履修。鉄道シミュの信号と同じ内容なら



2.感想


右上の町と生産拠点・倉庫とを結ぶ鉄道網ができる。この程度の規模で複線化は早いというこだわりによって、早くも信号機に手を出してしまった。

【感想】

 ・英語でプレイするつもりだったけど、日本語が既に実装されていた。嬉しい。

 ・鉄道の路線設定はFactorioのUIを流用していると思われる。慣れているので操作しやすい。

 ・客車スタートでの鉄道シミュってのは面白いなと感じた。貨物列車+バスで運用開始となる鉄道シミュは結構ある

 ・列車1編成は早々に厳しくなる。通勤客のための旅客列車と生産物を倉庫に運搬するための貨物列車の2編成は欲しくなってしまう。




3.プレイ上での注意点(つまずきやすいところ)

 ・列車を作るには列車基地が必要。短い車両基地では短い車両しか作れないので、長めの車両基地(7マスとか)にしておいたほうが良さそう。

 ・生産設備(炭鉱など)は基本的に駅と直接つながっていないと機能しない。生産設備は町ではないため、道で設備と駅をつなぐことができない。

 ・普通の方法では1つの駅には1つの生産設備しか繋げないらしい。それが可能になる設備を使う必要がある。

 ・生産物は倉庫に運ぶ必要あり。そのための貨物列車の編成が必要。

 ・信号は早々に必須になると思われるので、信号の仕組みが分からない人は信号を履修しておいた方がいいと思われる(youtubeで動画を上げている人もいるみたいなので、)




(Day2へ)