2020年2月19日水曜日

騎嵐を使ってみた感想

2020年2月18日、ぶんぶん湘南台、s5新幕完全戦・通常選択にて騎嵐使って優勝しました。
マッチアップは以下でした。

1回戦 橇鏡
2回戦 新型鏡
3回戦 社交騎

本当に(カードパワーが)強かったです。

サリヤ使いとしては、SteamCannonを無理なく採用できることが面白いと感じました。

実戦ではSteamCannonは3試合全てで採用され、のべライフ6点と切札1枚(OmegaBurst)を刈り取ってくれました。今回の最強カードというには、いささか暴風君や祭天儀くんに失礼ですが、非常に頼りがいのある全力札でした。

実質-/1のカードを叩き合うクロックゲームが主体であったシーズン4まではSteamCannonは使いどころが限定される難しいカードだと思っていました。
シーズン5に入りテンポを取り合うような展開が増えたため、大体の間合いで雑にテンポがとれるこのカードは私の中で最近評価が上がりつつあります。

スチカンくんの実力値を見定めながら、新潟への検討を進めていきたいところです。

2020年2月15日土曜日

レポート 第3回菊名ふるよにボードゲーム会

 2月15日 菊名にてふるよに大会とフリープレイ会を開催いたしました。
参加人数は11人でした。満員御礼。ご参加ありがとうございました。

1.大会レポート

 通常選択、全4回戦の大会が行われました。
 決勝戦はハツミ/ホノカを宿す火山さんとサリヤ/ライラアナザーを宿す悠裏さんの対戦でした。
 火山さんは前回の菊名ふるよに会における優勝者。今回は得意とするホノカを宿し、決勝の場まで勝ちあがってきました。
 一方それに挑む悠裏さんは、ミコト歴こそ短いものの、すでに優勝経験のある実力者。関東圏の様々な大会に足を運び、日々腕を磨く熱意あるプレイヤーです。
 桜花決闘はタイミングを見計らい悠裏さんが一機に間合いを詰めることで、序盤に受けるダメージを最小限に抑えます。ゲーム終盤に陣風祭天儀と暴風を絡めた攻撃を捌いた火山さんは決死の反撃に出たものの、残り1点が削りきれず。悠裏さんの勝利となりました。
おめでとうございます!



2.フリープレイ会

フリープレイ会ではふるよにだけでなく、ボルカルス、ペンギンパーティなどのボードゲームが遊ばれていました。どちらもとれも面白いゲームなので、機会があればぜひ遊んでみてください(主催は最近ボルカルス布教マンになっているので、次回の菊名ふるよに会にもボルカルスは持っていくつもりです)
 



3.そのほか

うたたねさんから差し入れをいただきました。参加者でおいしくいただきました。ありがとうございます。(こんにゃくゼリーを久しぶりに食べました)

また、打ち上げの夕食で駅の反対側の中華屋さんで。定食メニューはバリエーションがあり、ボリューミーで美味でした。




4.次回予告

3月は会場が取れなかったため、次回は4月になりそうです。日取りがきまれば、twitter(@juutanisland)やブログにて告知いたしますので、よろしければご参加ください。



2020年2月13日木曜日

Magic Arena 7勝! (2/13 : THB)

わーい。ジェムだジェムだー!

MAのBOTドラフトBO1で7勝!?しかも下位ランクやん!解散っ!
ってのはそれはそうなのですが、
うれしかったので記念にデータ残します。


・方針:レアピック優先で。

アリーナドラフトは資産稼ぎだからね。仕方ないね。


1-1で<<太陽の恵みの執政官>>が来たのでとりあえずピック。白系オーラデッキ組めたらいいなーと思い黒除去を見ながらポチポチ。地上を壁で止めながら空中で20点取ることを意識して取る。2パック目が終わり、白黒2色かなあと思ってたら3-1で<<太陽冠のヘリオッド >>様!!

ヘリオッド様を使い、レアパワーを叩きつける作戦。安定して5信心出すために白単に組んだ。タッチ黒で除去を入れるよりも事故で負けることを嫌った形。

・感想

<<太陽の恵みの執政官>>がひたすらに強かったです。これが4T目に着地できるとほぼ勝てる。<<太陽冠のヘリオッド >>様もしっかり1勝ちをもぎ取ってくれたし、レアはやっぱり強いなー(小並)というデッキでした。

あとそういえば、リミテッドデッキのエクスポートができるようになったみたいですね。これは思い出を残せるとても楽しい機能なので、実装してくれてとてもうれしい。



デッキ
1 太陽の恵みの執政官 (THB) 3
1 陽光たてがみのペガサス (THB) 38
2 群れの英雄 (THB) 22
1 蠱惑的なユニコーン (THB) 6
2 歩哨の目 (THB) 36
4 卓絶した特使 (THB) 40
1 勝利への躍進 (THB) 41
1 ヘリオッドの巡礼者 (THB) 20
2 失われた群れのレオニン (THB) 28
1 青銅の剣 (THB) 232
1 轟く歩哨 (THB) 35
1 太陽冠のヘリオッド (THB) 18
1 存在の破棄 (THB) 34
2 太陽の神のお告げ (THB) 30
1 ニクス生まれの狩猟者 (THB) 29
1 暁の福音者 (THB) 8
17 平地 (THB) 279
サイドボード
2 失われた群れのレオニン (THB) 28
1 太陽の神のお告げ (THB) 30
1 ぬかるみの捕縛 (THB) 106
1 ニクス生まれの海護 (THB) 57
2 死の夜番のランパード (THB) 103
1 怒り傷の狂戦士 (THB) 113
1 塵へのしがみつき (THB) 87
1 運命のちらつき (THB) 16
1 裏切りの先触れ (THB) 149
1 墓破りのラミア (THB) 98
1 ファリカの落とし子 (THB) 112
1 死者の神のお告げ (THB) 110
2 神殿泥棒 (THB) 116
1 モーギスの好意 (THB) 107
1 高波の神秘家 (THB) 77
1 未知の岸 (THB) 249

2020年2月12日水曜日

色覚マイノリティがボードゲームのカラーデザインに求めること

1.この記事は?

twitterで「色覚特性がマイノリティの方がボドゲにどのような色の組み合わせ求めているか」という投稿を見かけました。ボドゲ+色弱勢(しかも世にもめずらしい3型(青緑系の色覚異常))を持った人間の目線から見て、その回答を整理するためにこの記事を書きました。

私の回答はとっても簡単で、
「色なんてなんでもいいから色が判別できる記号を付けてほしい」
に尽きるし、すでに呟いてもいるのですが、この記事ではこの意図をもう少し掘り下げて書いていきたいと思っています。
この記事がゲームをデザインしている方の心に留まればいいなと願っております。


2.私について

青と緑(など)の判別がつきにくい色覚特性(後天性)を持っています。この色覚特性が色覚異常がどんな感じなのかといわれると・・・

 ・色の名前は知っている。例えば、青と緑という色は知っていて、空は青色、葉っぱは緑色であることを知っている。
 ・自身が混同する色の組み合わせを知っている。たとえば、私は青色と緑色、オレンジとピンク、黄色と白などを混同しやすい傾向にあることをしっている。
 ・色を混同することで生活に大きな支障をきたすことはあまりない。ただし、色のみに頼った判別方法が必要な場面では困る。特にボードゲームでよく起こりうる。

 私の場合に限っていえば、日常生活では大きく困りません。パワーポイントを作るときに「お前は色選択のセンスがない」とお小言を頂戴するくらいでしょうか。
しかし趣味の世界となると話は変わります。私はボードゲーマーなのです。ボードゲーマーにおいて、色覚特性がマイノリティであることはハンデになりえるのです。
ボードゲームは「色」によりスートやユニットの種類、プレイヤーなどを区別していることがよくあります。使われている色や場所、その重要性によっては、プレイに支障をきたす場合がある(場合によっては全くプレイできない)ことも起こりえます。


3.色覚特性に関して

人間の目には赤・青・緑を感じるセンサがあります。これらセンサが感じる光の強度によって、人は色を判別しています。このうち一つ以上の機能が失われている(もしくは弱くなっている)状態を色覚異常といいます。色覚多様性などとも呼ばれるようです*。本記事では、表記を簡略化する目的で、色覚特性がマイノリティなことを色覚異常と記載いたします**。色覚特性に関する詳細はカラーユニバーサルデザイン機構***のページが詳しいです。このページには、色覚異常者にとっても判別しやすい色の組み合わせについても掲載されているので、デザイン上の参考になるでしょう。
 *参考:(Wikipedia) 色覚異常(Wikipedia上で青緑系(3型)の色覚異常者は数万人に1人との記載がありますが、私の色覚異常を引き起こしている要因である病気が5000人に1人程度いると言われているため、青緑系の色覚異常者の割合はもう少し多いと私は考えています。)
 **私自身が色覚異常者であることからご理解いただけると思いますが、色覚異常という表現に何ら差別的な意図は含んでいません。単純に毎度毎度「色覚特性がマイノリティである」といちいち書くのが面倒であったため、こちらの表現を採用しています。
 ***(ホームページ)NPO法人 カラーユニバーサルデザイン機構



4.ボードゲームのカラーデザインにおける私の考え

私はボードゲームにおけるコンポーネントの全ての要素に対して色覚異常者向けのカラーデザインに気を配る必要があるとは思ってません。むしろ、テキストが読めさえすれば、カラーデザインには大して気を配らなくていいとすら考えています。その理由を以下に記載してします。

①プレイヤーカラーに気を配る重要度は低い
 自分が選ぶことのできるプレイヤーカラーに関しては色覚異常を気にする必要がないというのが私の考えです。これは、「自分の置いたコマなどのリソースは割と覚えている」という前提に基づきます*。
 例えば、青・緑・赤・黄のプレイヤーカラーの中から自分の担当する1色を選び、その色のコマを盤面に配置していくゲームがあったとします。こういったゲームで私は、(私の場合は青と緑の判別が付きにくいので)色の判断付きにくい青か緑を担当させて貰えるように調整します。ゲーム中は、自分の置いたコマを覚えておく**ことで、見分け辛い色を判断できるため、プレイ上差し障ることはありません。
 一方で、「テラミスティカ」のように、色に意味があり***好きな色をプレイヤーカラーとして選べない場合には、カラーデザイン上気配りをしたほうがいいようにおもわれます。
*そのため、ライト層に向けたゲームや素早い判断が求められるゲームに関してはこの限りではないかもしれません。
**自分のコマの位置はゲームプランに必ず影響するため、他のプレイヤのコマ配置を覚えるよりも簡単です。
***テラミスティカでは、選んだ種族によってプレイヤーカラーが決まります。例えば、ノマドという種族をプレイするならば、プレイヤーカラーは必ず黄色になります。


②スートの色より先にテキストの可読性を考えて!
 トレーディングカードゲーム(TCG)ではコレクション性を高めるため、テキストの可読性が犠牲になっているデザインがたくさんあります*。

ポケモンカードのレア絵。裏側の背景を際立たせるためにテキスト部分が
やや読みづらくなっていると感じます。

先に挙げたデザインが悪いと私は思っていません。TCGは「プレイヤーがルールやカードテキストについて十分に理解しており、数十回・数百回と繰り返し遊ばれる」ことを前提にデザインがなされています。カードを沢山買ってくれる顧客(≒熟練したプレイヤー)は大体のカードテキストを覚えているため、(読み返すことのない)テキストの可読性を落としたとしても大きな問題にならないのだと思います。
一方で、ボードゲームはTCGと状況が異なり、「大半の人がルールを知らない状態でプレイし、10回以上プレイするゲームは稀である」層をターゲットとしているものが多いはずです。カードテキストの可読性はゲームの快適性に直結するため、読みやすいテキストとなるように気を配る必要があると考えます。判読性は全てのプレイヤーに向けたものであるため、色覚異常に優しいカラーデザインよりも優先して取り組むべき内容であると考えます。
*ポケモンカードを例として挙げていますが、ほかにもこのようなデザインをしているTCGはあります。


③全てのプレイヤーにっとて判別しやすい複数色を選定することは困難極まる
赤色と緑色の判別が付きにくい人がいる一方で、青色と緑色の判別が付きにくい人もいます。この両者にとって優しい色の選定は困難を極めます。
例えば、赤色と緑色は青緑系の色覚異常者である私にとって最も見分けやすい色の一つなのです。一方で、私が判別に窮する青と緑、オレンジとピンク、白と黄色などは赤緑系の色覚異常者にとって判別しやすいそうです。
2色、3色なら両者に優しい色も見つけられるでしょう。しかしこれが、5色、6色と増えた場合に、色の判別性と一般色覚者からみたデザイン性を両立させるのは難しいのではないか?というのが私の考えです。また、次項の理由から、色の判別性はそこまで効果がないと私は考えています。


④遊ぶ環境によって、色の見え方は変わる
ボードゲームはどこで遊ばれるでしょうか?家かもしれませんし、公民館かもしれない。ゲームカフェやゲームバー、旅先の旅館でプレイされることもあるでしょう。
一方で、色のデザインは、パソコンの画面上でなされることがほとんどでしょう。これは、白色の面光源がテーブル上をくまなく、一様に照らしている状況に近い環境だと考えられますが、実際はこんな環境でプレイされていることは稀でしょう。例えば、

・暖色系の照明が使われており、全体がオレンジ(や黄色)がかって見える。この結果、白と黄色、オレンジなどの判別性が想定よりも見づらくなる可能性がある*。
・照明の位置や立体的なコンポーネントによって、テーブル上に影ができる。影の部分にあるコンポーネントとそうでない場所にあるコンポーネントでは色の見え方が異なる。この結果、例えば影でないところにある赤色と影にあるピンク色の判別が難しくなる可能性がある*。(私の場合はオレンジとピンクの区別がつかないため、影にあるオレンジと明るい場所にある赤を混同してしまうことがある)
・そもそも、部屋全体が薄暗いため、色合いの違いがパソコン画面で見ているほどはっきりしない

のようなシチュエーションが考えられます。ゲームデザイナーはプレイヤーが遊ぶ環境を選べないため、プレイヤーが感じる色味を完全にはコントロールすることは出来ません。環境によって伝わり方にぶれがあるものを気を配って色味を調整する行為はもしかしたら可能なのかもしれませんが、効果に対してかけるコストが割りにあわないように私は感じます。
配色に固執することなく、別の観点から色覚異常者に情報を伝える方法を検討すべきではないでしょうか?
*あくまで色覚異常者の見解なので、実例に挙げた不便さを一般色覚者が感じるかどうかはわかりません。


5.最も信頼できる方法は「図形」

赤と黒を判別する必要のあるトランプゲームは赤と黒の判断が困難な色覚特性を持ったプレイヤーが遊べないでしょうか?そんなことはないはすです。なぜなら、トランプには4種のマークが書かれており、マークを見ることで色に頼らずとも赤色か黒色かを判別できるからです。
図形は色覚に左右されずに情報を伝えられるため、色覚異常者に優しいゲームデザインを考える際に有効なツールとなりえます。色覚特性やプレイ環境によって見え方が左右される色という情報よりも、図形を利用して情報を伝達した方がより安定して情報を伝達できると私は考えています。
以下に図形を使って色を判別できるゲームの一例を挙げます。

実例その1:マジック・ザ・ギャザリング
マジック・ザ・ギャザリングには、5色の色がありますが、例え色の判別ができなくてもカードがどの色かがわかるように工夫されています。各色にはその色を想起させるようなマナ・シンボル(例えば青は水滴、緑は木がシンボルのモチーフになっている)が割り振られているため、マナ・シンボルさえ見れば、色が判別できるようになっているのです。
カードの右上にあるシンボルを見れば、このカードが白(太陽のシンボル)と
青(水滴のシンボル)の属性を持ったカードであることが判断できます。


実例その2:宝石の煌めき
このゲームは、非常に人気の出たゲームですが、(人気が出たからこそ)色覚異常者にが遊ぶには難しいゲームであることが指摘されていました。初版において、カードを獲得するための条件が色+数字のみで書き表されていましたが、2版以降では色と数字に加えて、各色に対応する宝石の絵を載せることで、色覚異常者でもプレイしやすいデザインとなりました。

宝石の煌めきのシンボル(2版)。1版は右側の宝石(色によって形が異なる)の記載が
なかったため、色覚異常者にとって青と緑(もしくは赤と緑)の判別が困難でした。




6.対応を諦めるということも一つの選択肢

こんなことを書くと眉間に皺を寄せる人もいるでしょうが、色覚異常者への対応を諦めるというのも1つの選択肢であると私は考えます。
全てのプレイヤーに対し、色覚異常者は多くて10%程度であり、この10%の殆どが赤緑系の色覚異常です。その他の色覚異常は全体のほんのわずか(0.1%に満たない)でしょう。
デザイナー(売り手)としては、全ての層に訴求する必要はありません。ターゲット層の拡大という利得に対してかかるコストが甚大な場合はターゲット層の拡大を見送る方が、経営の観点からは合理的なはずです。
 ・色覚異常へのサポートをせずに全体の90%程度をターゲットとする。
 ・赤緑系色覚異常のみサポートを行うことで、100%ではないが、全体の99%以上をターゲットとする。
などは予算や時間のリソースが限られたゲームデザインにおいて、有効な妥協点となるでしょう。

たとえば、任天堂のSplatoon 2というゲームでは色覚サポートなるオプションがあります。
これは、陣営の色を青や黄色など、赤緑系の色覚異常者にとって判別しやすい色に固定できるモードです。このモード、実は青緑系の色覚異常者には全く対応していないのです*。サポート対象外と言われた青緑系の色覚異常者としては悲しい気持ちはある一方で、限られた開発時間ではしかたがないよなぁ。。と思うところもあります。
*ピンクと緑のインクに固定出来るオプションがあれば私としては有難かったのですが。。

天下の任天堂ですら(カラーデザインが大切なゲームで)カラーデザインに妥協するわけですから、よりリソースの限られる個人がカラーデザインに妥協することは全く恥ずかしいことではないと私は思います。デザイナーは自分の目標やリソースにマッチした適切なカラーデザインの目標を選定すればよいと私は思います*。
*1万部作るゲームであれば数万円かけてシンボルデザインをするのは良いでしょう。ゲーム製造原価に与える影響は微々たるものだからです。しかし制作数が100部しかないゲームでは製造原価を数百円を上げてまで色覚対応するためのシンボルを実装するかは微妙なところだと思います。


7.さいごに

この記事あくまで個人の感想です。世にも珍しい青緑系の色覚異常ボードゲーマーがどのような色眼鏡で世界を見ているのかということを知っていただければ私としてはうれしい限りです。
本記事について何か不明点などがありましたらtwitter(@juutanisland)でお気軽にご質問ください。
長文にお付き合いいただきありがとうございました。

2020年2月5日水曜日

ふるよにの基礎を学べる構築:赤単刀薙

1.はじめに

電源版をプレイして何日か。電源版はいくつかのバグは残っているものの、楽しくふるよにが遊べています。遊べるクォリティに仕上げてくれたSENKIに無限の感謝を。

さて、この記事は構築記事です。
電源版から始めたプレイヤーに向けて、ふるよににおける強い行動をプレイしながら学べる構築になっていると思います。デッキ自体もピーキーなものではなく、近接ビート同士の対戦ではどのようなマッチアップでもある程度機能する汎用的な構築になっています*。


*デッキの分かりやすさや汎用性を重視しているため、特定のメガミに対する対策カードは一切入れていません。立ち回りなども特定の意識して書いているわけではありません。デッキ回しになれてきたら、相手の組み合わせに合わせてデッキに入れるカードや立ち回りを変えてみることをお勧めします。

この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
   URL: https://main-bakafire.ssl-l





2.構築紹介

通常札

切札
もしくは
(基本的に月影落、相手がトコヨ含みの場合は律動孤撃を採用します。)

<デッキ構築の前提>
このデッキは間合2から4を主戦場とするマッチアップを意識しています。以後の記事も相手が遠距離ビートダウンでない前提で立ち回りを記載します。
注:ヒミカをを相手にしてもある程度は戦えるパワーはあります。ただし、居合や柄打ちといったヒミカ軸の相手に使う機会がない可能性の高いカードがデッキに含まれているため、わざわざこのデッキでヒミカを相手する必要もないと思います。

<デッキコンセプト>
公式攻略サイトの構築例「中距離ビートダウン」と比べると切札を防御的に、通常札を攻撃的にしています。
切札の対応カードはデッキの巡りや手札の状態によらず、いつでも使えるため、安定した防御力を期待できます。一方で、通常札のすべてを攻撃札にすることでデッキの巡りによらず、安定して攻めを継続できます。





3.ざっくりとしたゲームプラン

1巡目で1点程度、2巡目で3~4点程度、3巡目のなるべく早くに切札を交えて3~4点、再構成で2点ダメージを与えることで、相手を倒すことを目指します。
デッキ1巡目(1-3ターン)
薙切りを当てることを目指します。自分のターンに当てても、相手のターンに当てても構いません。特に先手の場合は展開によっては3ターン目に薙切りが振れる間合いまでたどり着けない場合があります。そういった場合は、無理に前進はせず、相手の斬や梳流しに対応して使うことも視野に入れましょう。
デッキ2巡目(4-6ターン)
後退をしない範囲で攻撃を当てていきます。
攻撃カードの使い方は以下リンクが参考になるでしょう。
 (外部リンク)公式攻略サイト「攻撃札はまとめて使う」
この巡目では柄打ち、石突、一閃、斬、居合辺りが使いやすいカードだと思います。
薙切りや八方振りはわざわざ後退してまで当てにいく必要はありません。これらのカードが手札でだぶつくようならば、基本行動のコストにしてしまっても構いません。
デッキ3巡目(7,8ターン)
ターン開始時の手札と切札で相手を仕留められるかどうかを常に考えます。可能な場合は切札を含めた連続攻撃によって、相手のライフを0にします。不可能な場合は手札2枚(可能であれば集中力1も)残しターンを終え、次のターンの攻めにつなぎましょう。余った集中力や手札は纏いや攻撃に使用するとよいでしょう。
また、相手の致命的な攻撃に対しては2枚の切札対応を使って対処します。





4.切札使用のポイント

まずはこの記事(特に記事の4章)を読んでください。
 (外部リンク)公式ブログ「切札は秘めてこそ」
基本的にはこの記事の内容を意識して切札を使用すればよいです。このデッキにあてはめて具体的に書き下すと、以下のようになります。
 ・音無砕氷や浦波嵐はギリギリまで(少なくとも決死に入る直前まで)温存する。
 ・音無砕氷は1回使えればよい。(2回使うと全ての切札を使うフレアが足りなくなる可能性が高い)
 ・月影落もしくは律動孤撃は相手のライフを0にするターンで使用する。





5.ライフ受けの基準

まずはこの記事を読んでください。
 (外部リンク)公式攻略ページ「3/1はライフで受ける」
基本的にはこの記事の内容に従って、オーラ受け、ライフ受けの選定をすれば大丈夫です。慣れないうちは、上記記事に加えて、「通常札2/2を持っている相手からは2/1を適度にライフ受けしたほうがよい」ということを知っておくとよいでしょう。
どの程度攻撃をオーラ受けできるかは自分でプレイしてたしかめてみてください。自分の受け方が正しかったかどうかを確認するための一例を以下に示します。このように、自分の対戦を振り返ることで徐々に適切なオーラ受け判断ができるようになってくると思います。

(一例)
・デッキ2巡目以降に集中力や手札が余ったため基本行動「宿し纏い」を行った
  → 余った集中力で2オーラ回復できる余裕があるため、2/1をもう1回オーラはできた。
・デッキ2巡目以降に纏いを目的として攻撃として使うつもりだった通常札を伏せてしまった
  → 2/1(や3/2)のライフ受けを1回増やすことで伏せた攻撃が使えていたため、攻撃はライフ受けするべきであった。





6.最後に

このデッキってオリジナリティあふれるすごいデッキなの?って聞かれればそれは否です。すでにお気づきかと思いますが、この構築はユリナとサイネの攻撃札を片っ端から突っ込んだだけの構成にすぎません。
デッキに可能な限り攻撃札を詰め込むという考え方は、強力な構築アイデアで実績のある方法です。きちっと詰めれば、初段くらいまでならば、この構築1個だけで上り詰められると私は思っています。

また、このデッキはふるよにを上達する上で知るべきセオリーを色々と学ぶのに適したデッキであると思っています。そういった意味でも初心者におススメしたい構築です。ぜひ一度手に取って回してみてください。


それでは、よきふるよにライフを。







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2020年2月3日月曜日

ふるよにの基本:カードの矢印効果について

1.この記事は?

ふるよにを電源版から始めた初心者に向けて、ふるよにの「矢印効果」について説明するための記事です。お相手のプレイを見ていると、カード効果の処理を勘違いしているためにプレイミスをしてしまうプレイヤーがいることに気づきました。
そこで、この記事では「カード効果の大原則」と「大原則が矢印効果に与える影響」について実例を挙げてみていきたいと思います。

※この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-l



2.カード効果の大原則

電源版では、カード効果については自動的に処理してくれるため、細かな仕様を気にすることは少ないかもしれないですが、カード処理に関しての原則を知っていることでより高度な戦略を立てることができるでしょう。

全てを一度に理解するのは難しいと思いますので、まずはひとつだけ覚えてください。

 この記事で覚えて欲しいカード処理の原則は
  「実施できる効果は可能なかぎり実施する」
 です。一見すると当たり前のことのように思えますが、桜花決闘を行う上でこの大原則はとても大切です。



3.大原則がカード効果に矢印効果に与える影響

矢印効果とは、ある領域から別の領域に桜花結晶を移動させる効果のことです。この効果を大原則「実施できる効果は可能な限り実施する」に当てはめれば、以下のように解釈することができます。
 ・可能な限り記された通りに結晶を動かさなければいけないが・・・
 ・すでに埋まっている領域にはそれ以上の結晶を動かさない
 ・なにもない場所からは結晶は移動しない



4.例題による説明

前項で書いた内容を具体的なカードを挙げてみていきましょう。

(1) 跳ね兎
例題:間合が2、ダストが1の状態で「跳ね兎」を使用しました。その結果どうなるでしょうか?

答え:移動元のダストにある桜花結晶が移動量の2よりも少ないです。そのため、移動できる1個だけを間合いに移動させます。その結果、間合は3になります。


(2) 誘導
例題:相手ターン。相手オーラが5です。

相手は間合3で「月影落」を使用し、対応であなたは「誘導」を使用し、「間合→相オーラ」を選択しました。このとき、どのような結果となるでしょうか?



答え:相手オーラが5(最大値)であるため、間合の桜花結晶をこれ以上相手オーラに移動させることができなません。間合の桜花結晶は移動せずに「誘導」が解決し、「月影落」は避けられず、攻撃を受けてしまいます。




5.つまりは?

 領域の桜花結晶が足りない、もしくは埋まっている場合、矢印効果は十全に機能しないことがあります。 

熟練したプレイヤーは、このことを利用して自分に有利な盤面を作り出そうとします。

例に挙げたように、
・ダストの桜花結晶をなくす(=枯らす)ことでダストを使用した後退カードの使用を防ぐ
・自オーラを5にすることで対応:誘導による回避行動を防ぎながら攻撃する。
ことはその代表例です。



カード効果の大原則「実施できる効果は可能な限り実施する」を知った上でカードを見返すと、今まで知らなかったカードの使い方に気づくことができるはずです。

カードの新しい使い方を考えることはふるよにというゲームの楽しい部分の一つです。矢印効果を持つカードは他にもたくさんあります。この大原則を知った上で、色々なカードの新しい使い方について検討していただければ幸いです。



それでは、よきふるよにライフを。





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2020年2月1日土曜日

電源版ふるよに 対戦記録 2020-02

以下電源版の対戦記録を粛々とメモするだけのページです。自分に向けた備忘録。
対戦は勝敗が明確になるまで対戦が行われたもののみを有効として記録。

昇段後 16勝4敗(80.0%)
全体計 46勝9敗(83.6%)

2/28
55戦目(勝) 薙扇(先) ― 刀扇

2/27
ガソタムさんの果て果て記事リスペクトして果て果て入れてみる。当たった。
果て果てがあれば楽に勝った試合が1試合と果て果てを当てた試合。
刀忍は楽に果て果てケアできると思ってる(他も浮舟入れるだけでケア
できるのですが、入れてない信じてる。ただ、果て果てをケアする目的での浮舟採用が
季節戦の決勝戦で観測されているので、本当にうまい人は採用している可能性がある。)
果て果てはあてに行くということがとても大事なカードで、ゲームを通してケアを切ってもらうように立ち回るのがとても楽しいカードだと思います。
54戦目(勝) 忍薙(後) ― 刀扇
53戦目(勝) 忍薙(先) ― 刀忍

2/26
忍薙、対ユリナ時のパワー不足感すごいけど、この段位だと何とか耐えてる。
予想外のところから熊に轢かれたりなど、驚きは絶えないが、これが電源版の環境なんやろうなーと思っています。
52戦目(勝) 忍薙(後) ― 刀扇 →3段
51戦目(勝) 忍薙(後) ― 扇忍

2/25
折角オボロちゃん握ってウキウキしてたのに、銃しか当たらんとはこれいかに。
50.1戦目 中盤で切断されて勝ち
50戦目(勝) 忍薙(先) ― 刀銃
49戦目(勝) 忍薙(先) ― 銃薙
48戦目(負) 忍薙(先) ― 銃忍

2/23
47戦目(負) 刀薙(後) ― 刀薙
46戦目(勝) 刀薙(後) ― 扇忍

2/22
電源版とテーブルトップで採用されている切札の傾向が異なっているように感じている。
負けの大半が切札の読み間違えなので、電源版にフィットした読みをできるようにしたい。
45戦目(勝) 刀薙(先) ― 刀忍
44戦目(負) 刀薙(先) ― 刀槌

2/19
銃対面へたくそすぎる。序盤の折衝詰められていないのが原因であることは明らか。
43戦目(負) 刀薙(後) ― 銃扇

2/18
りゅうおうのおしごと読むのに時間取られて暫く触って無かったが、久しぶりにプレイ。槌が刺激的なゲーム体験をくれるようになったので、早くバグ直して欲しいなーと思う。
42戦目(勝) 刀薙(先) ― 扇槌

2/13
段位になって相手の動きが分かりやすくなり、やりやすくなった。
41戦目(勝) 刀薙(後) ― 忍薙

2/12
共鳴共振のリーサルの高さを身をもって知ったので使っていきたい。
40戦目(勝) 刀薙(後) ― 刀薙
39戦目(勝) 刀薙(先) ― 扇忍  →2段
38戦目(勝) 刀薙(後) ― 薙扇

2/11
段位戦になって相手のデッキが安定してきたような気がするので、そろそろ共鳴共振をアンロックしようと思ってる。
37戦目(勝) 刀薙(先) ― 薙扇

2/10
36戦目(勝) 刀薙(先) ― 薙扇

2/9
35戦目(勝) 刀薙(先) ― 銃扇
34戦目(勝) 刀薙(後) ― 刀扇 →初段
33戦目(勝) 刀薙(後) ― 刀薙
32戦目(勝) 刀薙(先) ― 銃薙
31戦目(勝) 刀薙(先) ― 刀薙

2/8
2級で負けてもランクが下がらんけど、これひょっとして初段人数がとんでもないことになってる?
30戦目(勝) 刀薙(先) ― 銃薙
29戦目(負) 刀薙(先) ― 刀薙
28戦目(勝) 刀薙(先) ― 刀薙 →1級
27戦目(勝) 刀薙(先) ― 刀銃
26戦目(勝) 刀薙(先) ― 刀扇
25戦目(負) 刀薙(後) ― 銃扇
24戦目(勝) 刀薙(後) ― 刀扇
22戦目(勝) 刀薙(後) ― 刀扇

2/6
今日は仕事で斬喰らって遅めの帰宅。
思考力が落ちていてプレミ・操作ミスがたくさーん。
あと銃忍初挑戦。あいつ本当に強い。いかにしてミカを破壊するか勝負なんやろうけど、序盤の折衝から作りこまないと相手にソリティアされて負けてまう。
21戦目(勝) 刀薙(後) - 刀薙 →2級
20戦目(勝) 刀薙(後) - 薙扇
19戦目(勝) 刀薙(先) - 刀薙
18戦目(勝) 刀薙(後) - 銃忍
17戦目(勝) 刀薙(先) - 刀銃

2/5
2敗の敗因はリーサル見逃しと構築ミス。
八相ウマぶりプレイを咎められて撲殺された。
16戦目(勝) 刀薙(先) - 刀扇     →3級(3級から勝ちで+1の模様)
15戦目(負) 刀薙(先) - 刀銃
14戦目(負) 刀薙(後) - 銃扇
13戦目(勝) 刀薙(後) - 銃薙

2/4
持ち時間がちょうど0になるタイミングで最後のレスポンスを行った場合、次のターンに限時間切れの処理が持ち越される可能性がある(その結果、次ターンは一切のレスポンスが行えない。)。検証するのはあまりに虚無なので状況報告を公式に投げて様子を見る。
リーサル周りのプレミが絶えない。なぜか引き続ける後手や相手の手札運・プレミに許されてまだ勝ち拾ってるけど、このまま段位いけばきっと勝てないので、精進精進。
12戦目(勝) 刀薙(後) - 刀銃 →4級
11戦目(勝) 刀薙(先) - 刀扇
10戦目(勝) 刀薙(後) - 刀扇
 9戦目(勝) 刀薙(後) - 銃薙 →5級(5級から勝ちで+2の模様)
 8戦目(勝) 刀薙(後) - 刀扇
 7戦目(勝) 刀薙(後) - 薙扇 →6級
6.1戦目 リーサル確定時にバグが発生して敗北

2/3
誘導(というか矢印効果全般)の処理について、お相手が理解していない前提のプレイをしていた。そういえば電源版はカード処理に対する説明が甘いなぁと思ったので記事を書くことを決意。
見えてる見切りのケア怠ってリーサル逃したので反省したい。
負試合は、受けなしと勘違いして無理筋を押したのがプレイ上のミス。構築もまだ固まって無いのでもう少し検討すべきだが、何よりも先に電源版の持ち時間の使い方に慣れないといかん。切れてターンを返したのが何回かある。本当に良くない。
6戦目(勝) 刀薙(後)  - 銃薙
5戦目(負) 刀薙(後)  - 刀扇
4戦目(勝) 刀薙(先)  - 刀薙 → 7級
3戦目(勝) 刀薙(後)  - 刀忍 → 8級

2/1
刀はSENKI炎万丈なるわくわくカードが実装されているそうなので、是非使ってみたいが、銃相手に使うのは暴挙な気がしていて未だ使えていない。バグ直る前に1回は使いたいなあ。
2.1戦目、2.2戦目 回線切れ勝ち、フリーズ負け
2戦目(勝) 刀扇(後)- 銃薙 → 9級
1戦目(勝) 刀扇(先)- 銃薙