1.はじめに
この記事は構築記事です電源版から始めたプレイヤーに向けて、デッキを紹介する記事です。今回もメガミはユリナ/サイネ(刀薙)。
刀薙は赤単デッキや公式攻略サイトで紹介のある中距離ビートダウン(共鳴共振月影落)デッキ、気炎万丈の爆発力に特化したデッキなど、火力のある様々な構築が可能ですが、今回は火力を落としたダストロッククリンチデッキについて紹介したいと思います。
ふるよにで「ダストロック」とはダストを0にすることで離脱をはじめとしたダストを起点とした結晶移動を封じる戦術、そして「クリンチ」とは間合0から1の状態でレンジロックすることで相手の攻撃札を使用しにくくさせる戦術を指します。
つまりダストロッククリンチとは、超近接間合にて離脱を封じることでお互いの有効手の大半を潰しながら中盤の優位をとる非常に陰湿テクニカルな戦術のことを指します。
つまりダストロッククリンチとは、超近接間合にて離脱を封じることでお互いの有効手の大半を潰しながら中盤の優位をとる非常に
*紹介する構築は、デッキの分かりやすさや回しやすさを重視してカードを選んでいます。今回の構築では、特にリーサル時の動きがわかりやすいことを重視して切札を選定しました。刀薙ダストロック戦術に必要なパーツは「見切り」「気迫」「柄打ち」「石突」であとは自由枠です。対戦相手や相手に合わせt自分だけの最強クリンチデッキを作ってみてください!
この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
2.構築紹介
通常札
切札
<デッキ構築の前提>
このデッキは相手プレイヤーが0-1間合で使用できる攻撃札が少なく、ダスト生成能力が低い対面に対して有効です。一方でハガネ(0-1間合で攻撃手段を持ち、ダストを使用しない後退手段を持つ)、ヒミカ(序盤にフルバーストや遠距離連撃でダストを生成されるため、ダストが枯らせない)に対してはメガミ単体でこの戦術に対する抵抗力を持っています。
<デッキコンセプト>
間合1、ダスト0のダストロッククリンチ状態で居座った際の火力差を主張します。この状態で自分自身は柄打ち・気迫+石突の2枚を1巡に使用できる一方で、相手はほとんどの攻撃が使用できなくなります。現在の6柱環境で、この構築が刺さらないハガネ・ヒミカを除けば、間合1で使用できる通常札は柄打ちのみです*。切札に広げても、浦波嵐と音無砕氷くらいしかありません。
攻撃枚数で負けている相手は間合1では火力負けしてしまいます。その結果、相手は「後退」を使用して間合を離すことになるため(ダストがないため離脱ができない)攻撃をしなくても相手オーラを減らすことができます。相手のライフを十分に削ったら、共鳴共振からの月影落か氷雨細音の果ての果てでリーサルを取りましょう。ダストがない状態で後退している相手は、オーラが5ではないはずです。この構築において、果ての果てはライフに通る打点として十分に期待ができます。
攻撃枚数で負けている相手は間合1では火力負けしてしまいます。その結果、相手は「後退」を使用して間合を離すことになるため(ダストがないため離脱ができない)攻撃をしなくても相手オーラを減らすことができます。相手のライフを十分に削ったら、共鳴共振からの月影落か氷雨細音の果ての果てでリーサルを取りましょう。ダストがない状態で後退している相手は、オーラが5ではないはずです。この構築において、果ての果てはライフに通る打点として十分に期待ができます。
入らないことが多いです。
3.ざっくりとしたゲームプラン
デッキ1巡目 ~2巡目はじめ(クリンチ前)
ダストを枯らすことを最優先に立ち回ります。間合2、ダスト0となった状態で自オーラが4以上となるように調整することが望ましいです。手札に見切りを持った状態で再構成できるように調整するのがよいでしょう。余ったカード(斬、薙切りなど)は攻撃カードとして使用し、相手ライフを詰めましょう。
なるべく攻撃はライフ受けします。オーラでダメージを受けるとダストができてしまい、ダストロッククリンチの完成ターンが遅れてしまうためです。
デッキ2巡目 (ダストロッククリンチ中)
自ターンに2間合で見切りを使用し間合1に移動したのちにダストに落ちた結晶を基本行動で回収します。これにてダストロッククリンチは完成します。ダストロック中は、柄打ちと気迫の乗った石突をライフに通していきましょう。ダストロック中に飛んでくる札は基本的にライフ受けします。
ダストロック中にダストが生じた場合は、可能であれば回収し、ダストロック状態を維持しましょう。
やることがなくて手札がだぶつくことがあると思いますが、後退して攻撃札を使用する価値はありません。手札が余る場合はターン終了時に伏せてしまってもかまいません。相手が音を上げて後退するのをじっくりと待ちましょう。
ダストロック中にダストが生じた場合は、可能であれば回収し、ダストロック状態を維持しましょう。
やることがなくて手札がだぶつくことがあると思いますが、後退して攻撃札を使用する価値はありません。手札が余る場合はターン終了時に伏せてしまってもかまいません。相手が音を上げて後退するのをじっくりと待ちましょう。
デッキ3巡目(ダストロッククリンチ後)
相手が後退するか切札を使用することでダストロックが解除された後は、機を見計らい、月影落でライフを削り切ります。
4.切札使用のポイント
最低必要フレアは10~12程度です。氷雨細音の果ての.果てと律動弧撃の両方を使用することを考える必要は基本的にありません(どちらかが当たったらだいたいゲームには勝利できているはずです)
フレア12は重たいように感じるかもしれませんが、ダストを枯らす過程で基本行動の宿しを沢山行っているはずなので割と簡単にたまります。
切札を使用することでダストが生まれてしまうため、リーサルタイミングまで切札は使用しないのが基本です。
5.さいごに
今回は、ダストロックという小技を使った構築を紹介しました。
刀薙はダストロッククリンチを行うためにとてもしかし、一度きまればゲーム中盤に大きな優位得られる戦術でもあります。ダストロックは相手を近接間合にひきずりこむ邪道の戦術ですが、非常にやりごたえがあり私は大好きです。
そういえば、新メガミのユキヒ(傘)とチカゲ(毒)も近々実装されるんだとか。プレイヤーとしては新しい組み合わせが色々と楽しめるのは非常に喜ばしいのですね。
そしてこの戦術、何と新メガミ2柱には有効ではありません。ユキヒはクリンチ戦術を得意とするメガミであり、チカゲはダスト生成能力が高いメガミだからです。
ダストロッククリンチが比較的有効な相手とマッチングしやすい現環境こそこの戦術の試しどきです!是非一度、お試しください。