2020年2月29日土曜日

蟻地獄の力! クリンチ刀薙


1.はじめに

 この記事は構築記事です電源版から始めたプレイヤーに向けて、デッキを紹介する記事です。今回もメガミはユリナ/サイネ(刀薙)。
刀薙は赤単デッキ公式攻略サイトで紹介のある中距離ビートダウン(共鳴共振月影落)デッキ気炎万丈の爆発力に特化したデッキなど、火力のある様々な構築が可能ですが、今回は火力を落としたダストロッククリンチデッキについて紹介したいと思います。
ふるよにで「ダストロック」とはダストを0にすることで離脱をはじめとしたダストを起点とした結晶移動を封じる戦術、そして「クリンチ」とは間合0から1の状態でレンジロックすることで相手の攻撃札を使用しにくくさせる戦術を指します。
つまりダストロッククリンチとは、超近接間合にて離脱を封じることでお互いの有効手の大半を潰しながら中盤の優位をとる非常に陰湿テクニカルな戦術のことを指します。

 *紹介する構築は、デッキの分かりやすさや回しやすさを重視してカードを選んでいます。今回の構築では、特にリーサル時の動きがわかりやすいことを重視して切札を選定しました。刀薙ダストロック戦術に必要なパーツは「見切り」「気迫」「柄打ち」「石突」であとは自由枠です。対戦相手や相手に合わせt自分だけの最強クリンチデッキを作ってみてください!


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME







2.構築紹介

通常札



切札

<デッキ構築の前提>
 このデッキは相手プレイヤーが0-1間合で使用できる攻撃札が少なく、ダスト生成能力が低い対面に対して有効です。一方でハガネ(0-1間合で攻撃手段を持ち、ダストを使用しない後退手段を持つ)、ヒミカ(序盤にフルバーストや遠距離連撃でダストを生成されるため、ダストが枯らせない)に対してはメガミ単体でこの戦術に対する抵抗力を持っています。

<デッキコンセプト>
間合1、ダスト0のダストロッククリンチ状態で居座った際の火力差を主張します。この状態で自分自身は柄打ち・気迫+石突の2枚を1巡に使用できる一方で、相手はほとんどの攻撃が使用できなくなります。現在の6柱環境で、この構築が刺さらないハガネ・ヒミカを除けば、間合1で使用できる通常札は柄打ちのみです*。切札に広げても、浦波嵐と音無砕氷くらいしかありません。
攻撃枚数で負けている相手は間合1では火力負けしてしまいます。その結果、相手は「後退」を使用して間合を離すことになるため(ダストがないため離脱ができない)攻撃をしなくても相手オーラを減らすことができます。相手のライフを十分に削ったら、共鳴共振からの月影落か氷雨細音の果ての果てでリーサルを取りましょう。ダストがない状態で後退している相手は、オーラが5ではないはずです。この構築において、果ての果てはライフに通る打点として十分に期待ができます。

*気迫と組み合わせるとその限りではないのですが、気迫は使いどころを選ぶ札なので、
入らないことが多いです。





3.ざっくりとしたゲームプラン

デッキ1巡目 ~2巡目はじめ(クリンチ前)
ダストを枯らすことを最優先に立ち回ります。間合2、ダスト0となった状態で自オーラが4以上となるように調整することが望ましいです。手札に見切りを持った状態で再構成できるように調整するのがよいでしょう。余ったカード(斬、薙切りなど)は攻撃カードとして使用し、相手ライフを詰めましょう。
なるべく攻撃はライフ受けします。オーラでダメージを受けるとダストができてしまい、ダストロッククリンチの完成ターンが遅れてしまうためです。

デッキ2巡目 (ダストロッククリンチ中)
自ターンに2間合で見切りを使用し間合1に移動したのちにダストに落ちた結晶を基本行動で回収します。これにてダストロッククリンチは完成します。ダストロック中は、柄打ちと気迫の乗った石突をライフに通していきましょう。ダストロック中に飛んでくる札は基本的にライフ受けします。
ダストロック中にダストが生じた場合は、可能であれば回収し、ダストロック状態を維持しましょう。
やることがなくて手札がだぶつくことがあると思いますが、後退して攻撃札を使用する価値はありません。手札が余る場合はターン終了時に伏せてしまってもかまいません。相手が音を上げて後退するのをじっくりと待ちましょう。


デッキ3巡目(ダストロッククリンチ後)
相手が後退するか切札を使用することでダストロックが解除された後は、機を見計らい、月影落でライフを削り切ります。





4.切札使用のポイント

最低必要フレアは10~12程度です。氷雨細音の果ての.果てと律動弧撃の両方を使用することを考える必要は基本的にありません(どちらかが当たったらだいたいゲームには勝利できているはずです)
フレア12は重たいように感じるかもしれませんが、ダストを枯らす過程で基本行動の宿しを沢山行っているはずなので割と簡単にたまります。
切札を使用することでダストが生まれてしまうため、リーサルタイミングまで切札は使用しないのが基本です。





5.さいごに


今回は、ダストロックという小技を使った構築を紹介しました。
刀薙はダストロッククリンチを行うためにとても弱いクセのあるカードを2枚も採用している都合上、通常札7枚の総合的なカードパワーはそこまで高くはありません。適切な対処をされ、ダストロッククリンチが決まらないと厳しい桜花決闘になるでしょう。
しかし、一度きまればゲーム中盤に大きな優位得られる戦術でもあります。ダストロックは相手を近接間合にひきずりこむ邪道の戦術ですが、非常にやりごたえがあり私は大好きです。



そういえば、新メガミのユキヒ(傘)とチカゲ(毒)も近々実装されるんだとか。プレイヤーとしては新しい組み合わせが色々と楽しめるのは非常に喜ばしいのですね。
そしてこの戦術、何と新メガミ2柱には有効ではありません。ユキヒはクリンチ戦術を得意とするメガミであり、チカゲはダスト生成能力が高いメガミだからです。
ダストロッククリンチが比較的有効な相手とマッチングしやすい現環境こそこの戦術の試しどきです!是非一度、お試しください。




2020年2月20日木曜日

超克せよ! 気炎刀薙

1.はじめに

最近ハガネが実装されましたね。ハガネはクセのある非常に楽しいメガミで、今までの5柱にはないゲーム体験を与えてくれます。いくつかのバグが残るのはまあSENKIくんだから仕方ない反面、早くバグが直って楽しめるようになってほしいですね。

 さて、この記事は構築記事です電源版から始めたプレイヤーに向けて、コンボデッキを紹介いたします。今回もメガミはユリナ/サイネ(刀薙)。刀薙は前回紹介した赤単デッキ公式攻略サイトで紹介のある中距離ビートダウン(共鳴共振月影落)デッキなど、ビートダウン性能の高い構築ができることがウリですが、気炎万丈を採用した逆転性能もなかなかのものです。そんなコンボデッキを今回は見ていきましょう。


 *紹介する構築は、デッキの分かりやすさや回しやすさを重視してカードを選んでいます。今回の構築では、特にリーサル(相手のライフを0にする)ターンにおける打点を取りやすくなるよう意識しています。打点が過多であったり、特定のアンチカードに対して脆弱性を持っている可能性がありますので、実際に回してみて、使える対面や入れ替えるべきカードを模索していただけると幸いです。
*記事に書いた気炎-果て果てデッキは私が提案したわけでもなんでもなく、有名な構築として知られているものです。たとえば、【公式サイト:想い一枚ここにあり 第12回 気炎万丈】には、2項で紹介している構築と全く同じリストが気炎万丈を使用した構築例として掲載されています。本記事は電源版からふるよにを始めたプレイヤーに向けて、この面白いデッキの立ち回りについて紹介することを主眼においた記事だととらえていただけると幸いです。


 この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
  使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
  URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html







2.構築紹介

通常札

切札


<デッキ構築の前提>
 このデッキは相手プレイヤーがリーサル(相手のライフを0にする)ターンに間合1-5で対応可能な攻撃切札を使用する相手を想定しています。気炎万丈とサイネは相性が良い組み合わせなので、切札攻撃を使わない相手に対しても気炎万丈構築は有効ですが、本記事では氷雨細雪の果ての果てが有効である相手を想定した立ち回りについて説明します。

<デッキコンセプト>
このデッキは、気炎万丈を使用した次の相手のターンを気炎万丈の効果が乗った氷雨細音の果ての果てを構えられることが主張です。
気炎万丈をライフ3以下で使用することで、氷雨細音の果ての果てを6/6にできます。6/6をオーラ受けする手段は存在していないため、相手はライフが6以下の状態で、対応不可を持たない切札攻撃を自分のターンに使用できなくなります。*
 通常札4枚のみの攻撃のみであれば、音無細氷とオーラ5があれば1~2点程度のダメージに抑えられるため、ライフが3点でも生き残り、返しのターンに気炎万丈が乗った連撃で相手を倒しきることができます。

 *万が一使用してくれたら惜しみなく6/6果て果てをお見舞いしてやりましょう。勝てます。
ポンッ!俺の勝ち!なんで果て果てにあたったんか(以下略)
*オボロアナザーの「最後の結晶」がある場合はその限りではありません。執筆地点でオボロアナザーは電源版に存在しないため、気にする必要はありません







3.ざっくりとしたゲームプラン

1巡目、2巡目は全て気炎万丈を着地(安全に使用する)ことを考えてプレイします。気炎万丈が綺麗に着地すれば、次のターンに相手ライフは0になるでしょう。

デッキ1巡目 特にありません。デッキ2巡目に達成すべき状態を目指して必要なカードを使用しましょう。気炎万丈は伏せてしまってかまいません。

デッキ2巡目 気炎万丈+サイネの攻撃札1枚を手札に抱えながら、気炎万丈を使用するための盤面づくりを行います。具体的には以下の状態となるように使用するカードを考えてプレイしましょう。
・ダスト4つ(以上):努力目標・・気炎万丈の納として必要。足りないと納を自オーラから支払うことになるため、オーラががら空きに!
・相手ライフ6以下:必須・・果て果てがライフにあたっても相手のライフを0にできないならば、相手は果て果てを気にせずに切札攻撃を使用してしまいます。相手がユリナの場合、決死を踏むと通常札の攻撃力が上がるため、ライフを減らしすぎないように注意しましょう。場合によっては攻撃を控え、基本行動に変えることも求められます。
・自ライフ4(以下):必須・・ライフ4の状態で再構成を宣言するとライフ3にできるため、ライフは4もしくは3になるように調整することが望ましいです。ライフ2点や1点でも気炎万丈の恩恵は受けられますが、相手の通常札だけで倒しきられてしまうリスクが増えてしまいます。*
・自オーラをある程度:努力目標・・気炎万丈を使用した返しのターンの攻撃で倒されない程度のオーラが必要です。必要なオーラ量は相手の手札数や見えている攻撃札によって変わって来るので一概には言えませんが、慣れないうちは多いほうがよいくらいの認識をもっておくとよいと思います。


デッキ3巡目(以降)
ライフが3の状態で気炎万丈を使用します。現在ライフが4の状態でターンをもらった場合、ターン開始時の再構成ダメージや焦燥ダメージを利用してライフを3にしましょう*
気炎万丈を使用した次のターンに手札の攻撃札・律動弧撃・(対応で使用しなかった場合は音無細氷を使用し、相手のライフを削り切ります。
対応がない場合のリーサル打点の最大値は、
 石突(3/2)+一閃(3/2)+薙切(4/2)+八方振り(3/2+3/2)+律動弧撃(2/2+2/2+3/3)で驚きのライフ12点!
最小値でも
柄打ち(2/1)+斬(4/1)+一閃(3/2)+石突(3/2)+律動弧撃(2/2+2/2+3/3) のライフ6点ダメージを期待できます。

*相手の切札攻撃に対して使用した5/5果て果てがライフ当たって勝利できるほど、相手のオーラが極端に少ない場合は、ライフ4から気炎万丈を使用することも選択肢になりえますが、細かい話になるので割愛します。





4.切札使用のポイント

最低必要フレアは8です。氷雨細音の果ての果てと律動弧撃の両方を使用することを考える必要はありません(どちらかが当たったらゲームには勝利できているはずです)
必要フレアの8点は全てライフから供給できる点数であるため、無理に宿しを行う必要はありません。過度にフレアを貯めると気炎万丈を使用するためのダストがなくなるため、宿しは最小限にとどめるように立ち回るのがよいでしょう。
音無細氷を2回使うゲームプランを考える場合は必要フレアは10になります。この場合は1ターン目に1回宿しておくといい感じのフレア状況になるでしょう。この場合、1回目の音無細氷はなるべく早く使用し、再起させておくことがポイントです。ゲーム序盤であれば、相手は大型切札攻撃を使用できないはずなので、八相状態にするリスクを最小限にとどめられます。







5.刺さる切札、刺さらない切札

<氷雨細音の果ての果てが効果的に刺さる攻撃切札>

攻撃切札全般にささります。特にユリナの切札への効果は絶大です。クリムゾン・ゼロに関しては間合い0で放たれると対応できないことに注意が必要です*。
*


*ヒミカは単体で間合0に移動する手段を持ちませんが、間合2で風舞台を使用することや間合い3以下で大重力アトラクトを使用して間合0に潜り込み、クリムゾン・ゼロを使用することができます。



<氷雨細音の果ての果てが効果的でない攻撃的な切札>

オーラ5、ライフ3と音無砕氷があれば、手札の通常札4枚でライフを削りきられることはほぼありません。しかしながら、果て果てを気にせず使用できる攻撃”的”な切り札が採用されていたのならば、その限りではありません。そんな切札を主軸に添えると予想される相手には気炎果て果て構築を避けることを検討すべきです。 以下の特徴を持つ切札は、気炎万丈展開中の氷雨細音の果ての果てに怯えずに使用できます。
・対応不可の攻撃切札(無窮ノ風など)
・果て果てが対応可能な間合で攻撃をしない攻撃切札(レッドバレットなど)
・対応カードとして使用されるため、果て果てが差し込めない(久遠ノ花など)
・行動カードであるが、オーラやライフを削る効果がある(律動孤撃など)
・手札を使用しない攻撃リソースの確保(スカーレットイマジンなど)




6.衝音晶について

今回紹介したデッキは敢えて入れなかったカード、衝音晶について最後に触れておきます。衝音晶はサイネのカードであり、オーラを守りながら攻撃を発生せることができるため、気炎万丈と相性の良いカードです。にも拘わらず、今回採用を見送りました。
採用を見送ったのは「デッキの回しやすさ」を優先したためです。コンセプトかみ合っているカードではあるので、気炎万丈の使い勝手がわかってきたら、衝音晶もデッキに入れてみましょう。





7.さいごに

今回は気炎万丈を使用したデッキとその立ち回りについて紹介しました。
このデッキは単に間合いを合わせて攻撃するだけのビートダウンデッキではありません。相手の切札構成を見切った上で様々な領域の結晶数を緻密に管理することで、初めてきれいに回るデッキとなります。

初めて回すには少しクセのあるデッキですが、
6/6の果て果てや超強力律動弧撃を当てて勝利するのはとっても気持ちがいいですよ!
是非チャレンジしてみてください。











2020年2月19日水曜日

騎嵐を使ってみた感想

2020年2月18日、ぶんぶん湘南台、s5新幕完全戦・通常選択にて騎嵐使って優勝しました。
マッチアップは以下でした。

1回戦 橇鏡
2回戦 新型鏡
3回戦 社交騎

本当に(カードパワーが)強かったです。

サリヤ使いとしては、SteamCannonを無理なく採用できることが面白いと感じました。

実戦ではSteamCannonは3試合全てで採用され、のべライフ6点と切札1枚(OmegaBurst)を刈り取ってくれました。今回の最強カードというには、いささか暴風君や祭天儀くんに失礼ですが、非常に頼りがいのある全力札でした。

実質-/1のカードを叩き合うクロックゲームが主体であったシーズン4まではSteamCannonは使いどころが限定される難しいカードだと思っていました。
シーズン5に入りテンポを取り合うような展開が増えたため、大体の間合いで雑にテンポがとれるこのカードは私の中で最近評価が上がりつつあります。

スチカンくんの実力値を見定めながら、新潟への検討を進めていきたいところです。

2020年2月15日土曜日

レポート 第3回菊名ふるよにボードゲーム会

 2月15日 菊名にてふるよに大会とフリープレイ会を開催いたしました。
参加人数は11人でした。満員御礼。ご参加ありがとうございました。

1.大会レポート

 通常選択、全4回戦の大会が行われました。
 決勝戦はハツミ/ホノカを宿す火山さんとサリヤ/ライラアナザーを宿す悠裏さんの対戦でした。
 火山さんは前回の菊名ふるよに会における優勝者。今回は得意とするホノカを宿し、決勝の場まで勝ちあがってきました。
 一方それに挑む悠裏さんは、ミコト歴こそ短いものの、すでに優勝経験のある実力者。関東圏の様々な大会に足を運び、日々腕を磨く熱意あるプレイヤーです。
 桜花決闘はタイミングを見計らい悠裏さんが一機に間合いを詰めることで、序盤に受けるダメージを最小限に抑えます。ゲーム終盤に陣風祭天儀と暴風を絡めた攻撃を捌いた火山さんは決死の反撃に出たものの、残り1点が削りきれず。悠裏さんの勝利となりました。
おめでとうございます!



2.フリープレイ会

フリープレイ会ではふるよにだけでなく、ボルカルス、ペンギンパーティなどのボードゲームが遊ばれていました。どちらもとれも面白いゲームなので、機会があればぜひ遊んでみてください(主催は最近ボルカルス布教マンになっているので、次回の菊名ふるよに会にもボルカルスは持っていくつもりです)
 



3.そのほか

うたたねさんから差し入れをいただきました。参加者でおいしくいただきました。ありがとうございます。(こんにゃくゼリーを久しぶりに食べました)

また、打ち上げの夕食で駅の反対側の中華屋さんで。定食メニューはバリエーションがあり、ボリューミーで美味でした。




4.次回予告

3月は会場が取れなかったため、次回は4月になりそうです。日取りがきまれば、twitter(@juutanisland)やブログにて告知いたしますので、よろしければご参加ください。