初心者向け講座(不定期連載中)
・第0回 ふるよにってなんだか難しいカードゲームだよね……・第1回 自分が勝てる盤面を知り、その盤面を作り上げる
・補足 刀毒ビートダウンデッキにおけるリーサル段階の検討
構築紹介
・赤単刀薙・気炎果て果て刀薙
・ダストロッククリンチ刀薙
・ビートダウン刀毒 (季節戦2020春ノ陣向け)
・ビートダウン刀忍
・先行逃げ切り型ビートダウン刀騎(騎動練習用刀騎)
桜降る代に決闘を(ふるよに)プレイヤーに向けて、大会に出ることをお勧めする記事です。
フリープレイ会で遊んでいたときに、「大会に出るのはまだはやいかなー?」みたいなお話を耳にしたのがこの記事を書きはじめた直接の動機です。
大会に参加することはそこまでハードルの高いものではありません。ゲームの基本ルールを知っていて、相手に対する思いやりももって正々堂々プレイできれば大会には出られます。そしてこれらはフリープレイに参加してプレイした段階ですでに持っているのです。
という書き出しで記事を上げたのが今から1年ほど前でした。時間がたったことで、昔の記事を書き直したいなと思う部分が色々出てきました。その理由は、ゲーム環境の変化、カードプールの広がりや新しいフォーマット、自身の技量向上(ほんまか?)など様々です。
今回は、ふるよにAdvent Calendar 2020の企画に乗っかり、記事のアップデートをさせてもらいました。
神奈川のミコトです。ミコト歴はおおよそ2年でサリヤをよく宿しています。
神奈川でふるよにのフリープレイ会や大会の主催をしています。金曜日には隔週で横浜駅近辺、不定期ですが菊名でも開催しています*。
*菊名会は(Covid-19のせいで)2021年3月くらいまでは休止しています。はやく落ち着くといいね!”
公認大会に参加すると参加賞として公式から(かわいいかわいい)プロモーションポストカードがいただけます。
それだけでなく、大会は以下のような楽しみをあなたに与えてくれるでしょう。大会への参加は、あなたにより濃密なふるよにライフを与えてくれます。
大会では、参加者のほとんどが勝つための構築を準備して大会に臨みます。フリープレイ会では「面白そう」や「検討したい」を動機として2柱や構築をなんとなく決める場合が多いと思いますが、大会ではそうではありません。各自が自信のあるメガミを両手に宿し、相対するのです。
このゲームは「決闘」をモチーフとしたゲームです。大会という場、日常とは一味違う空気、緊張感の中で行う真剣勝負はまさに物語が描く桜花決闘そのものです。大会での決闘はいつも以上の没入感をあなたに与えてくれるでしょう。
ゲームにテーマに沿った体験を求めるプレイヤーにとって、大会は適した場所であると思います。
ふるよには相手から学びながら上達していくことが多いゲームだと私は思っています。同じ学ぶなら教材はより良いものがいいに決まっています。大会はそういった教材を集める場としてはうってつけでしょう。各プレイヤーが自信のあるデッキを持ち込んでくれるからです。対戦相手の構築や立ち回りは相手が検討した結論です。真似るにせよ、対策するにせよ、良い見本となってくれるでしょう。
ふるよにがうまくなりたいプレイヤーにとって、大会は良い道場になると思います。
大会ではスイスドローと呼ばれる形式で対戦のマッチングが組まれることが多いです。スイスドローとは、「同じ相手と重複して戦わないようにしながら、なるべく勝ち数が近い人同士でマッチングする」方法*のことです。
スイスドローでマッチングされる対戦相手はほとんどの場合はあなたの勝ち数と同じになります。そのため、ラウンド(対戦回数)が進むほどあなたの対戦相手はあなたの実力と近しい相手になることでしょう。
フリープレイ会では卓の開始時間がばらばらで、その場で空いている者同士が適当にマッチングをしがちです。そのため、初心者が猛者とマッチングし続けることもよくあります。しかし大会では、2回戦以降はなるべくそうならないようなマッチングシステムとなっています。(常勝の実力者と当たるということは、単に運が悪いかあなたも勝っているかのどちらかということです)。
なんと大会という場所は、実力の近しい者を見つけて気軽に対戦したいようなプレイヤーにとっても良い場所なのです(負けたら終わりのトーナメントはその限りではありません。参加する大会形式をよく確認しましょう)。スイスドロー形式の大会は、実力の近しい遊び相手を見つけたいプレイヤーにとっても、実りのある場所になってくれることでしょう。
*厳密にいうと色々あるのですが、カードゲームする上ではこれで覚えておけば大丈夫だと思います。気になる人はgoogle先生に聞いてみよう。
たいそうな見出しではありますが、求められることなんてほとんどありません。私が考える必須事項について以下に列挙します。
(1)ふるよにのボードと桜花結晶と自分が使用するカード
(2)大会進行を妨げることなく、ふるよにがプレイできること
順にみていきましょう。
大会レギュレーション*として規定されているもので大会参加には必ず必要です。
大会参加しに興味を持つくらいふるよにを楽しんでいるかたならば、ぜひふるよにを買いましょう。(フルセットを買う必要はありません。ひとまずは基本セットと使いたいメガミの拡張セットがあれば十分です。)
*新幕桜降る代に決闘を 大会レギュレーション参照。
難しいことを書いているように思われるかもしれませんが、全然そんなことはありません。
フリープレイを数回遊んでいる程度にルールが理解できていれば、大会に参加するには十分です。仮にいくつかの分からないことがあれば対戦相手やジャッジに聞けばいいのです。ぶ厚い総合ルールを端から端まで覚える必要なんてありません。だから、ルールの理解自体が大会の参加障壁になりえません。気軽に参加しましょう。
ただ、自信がないうちは(特に初参加では)大会で使うメガミは自分にとって最も使い慣れた2柱を選ぶことを強く推奨します。これは、大会には1試合あたりの制限時間(眼前構築5分、桜花決闘35分)が決められているためです。この制限時間は慣れ親しんだ構築を微調整した上で戦うには十分な時間ですが、ゼロからデッキを構築するにはあまりにも短いです。時間に追われて思わぬミスをしないように、まずは、慣れた2柱(もしくは3柱)で大会に出てみましょう。
大会は公式ページから近所の大会を探して参加するとよいでしょう。大会で使用するメガミの選定方法(レギュレーション)は大会ごとに異なっていますが、はじめての大会参加としては随時選択や通常選択を選択することをおすすめします。では三拾一捨のハードルがべらぼうに高いのかといわれるとそんなことはないので、近所の大会が三拾一捨しかないんだけど?ってあなたは思い切って三拾一捨に出てみましょう。詳しくは下に書きますが、現在の三拾一捨はそこまで参加障壁の高いレギュレーションではありません。
各レギュレーションの特徴については以下にまとめました。出場する大会を選ぶ際に参考になれば幸いです。
(特徴)
・2柱の組み合わせを1つでも使えれば大会に出られる
・メガミ間の相性が勝敗に影響しやすい
随時選択や通常選択は使い慣れた組み合わせが1つあれば出られるフォーマットです。マッチングによる有利不利が出やすいフォーマットと言われていますが、ゲームに慣れないプレイヤーにとってこれはプラスに働きます。マッチ運と少しの実力があれば、誰にも優勝のチャンスがあるからです。
(特徴)
・相手の使用できるメガミを選べるため、極端な相性差を抑え込める
・メガミ間やデッキ間の相性をよく知っている必要があるため、実力が出やすい
相手の使うデッキを決められるフォーマットです。自分にとって極端に不利となるメガミ1柱をBANして戦う必要がないため、相性差を軽減できるフォーマットであるといわれています。
以下を前提としたフォーマットであり、プレイヤーの実力が出やすいと言われています。
・自分の使用する可能性のある3つの組み合わせを全て使いこなせる
・自分の使用するデッキに対して有利な相手・不利な相手を理解できている
これらは熟練者にとって有利な要素なので、初心者向けのフォーマットではないように思えますが、シーズン6になり、完全戦の三拾一捨は初心者でもより参加しやすいフォーマットに移り変わりつつあると感じています。
三拾一捨がより初心者向けとなったと考える理由は、昔と比べて使用可能な組み合わせが膨大になったことが理由です。組合せが膨大になったおかげで戦略に一貫性のある(≒デッキの使い方が似ている)三柱を選びやすくなりました*。(3柱を工夫すればですが、)相手にBANされたために慣れ親しんだ戦略が取れなくなった!ということが起こりにくくなりました。
また、BANできることは初心者にも味方します。何をしてくるかよくわからないメガミや苦手意識を持っているメガミ1柱をBANできる安心感は組み合わせ(とりうる選択肢が膨大になった現在においては)とても大きいと思います。
私の友人は最近ふるよにの大会にでるようになったプレイヤーですが、三拾一捨の大会にもバンバン出ているし、結果を聞いている限りだと三拾一捨の勝率も通常選択と大差ないんじゃないかなぁと感じています。
はじめたばっかりだから三拾一捨はまだ早いかなぁと思っているそこのあなた、三拾一捨は思っている以上にハードル低いですよ。
*例えば、ヒミカ、オボロ、ハツミはどこの2柱をとってもレンジロックが仕掛けられます。ユリナ、サリヤ、ヤツハはどこをとっても大型攻撃切札と対応切札を両構えしながら近接ビートダウンができます。
ドラフトや大乱闘、アップルカットなど、上記以外の特殊大会も多く行われているのがふるよにの魅力です。総じて大会ルールがややこしくなるので、初参加の大会としてはあまり適していないと思いますが、大会参加に慣れてきたら、こういった大会に参加するのもおすすめです。いつものふるよにとは違った特別なゲーム体験ができるでしょう。
長々と書きましたが、私が言いたかったのは、
「フリープレイを通せる程度にゲームに慣れていれば大会に参加できるので、どしどし参加してね!」
ってことです。
私のふるよに初プレイは(フリープレイではなく)大会でした。当時のtier1(騎爪)を持ち込み見事に全敗したのですが、それはそれで楽しかったと記憶しています。そのときは相手が使用するすべてのカードを覚えてはいませんでしたが、それでも何とかなりました。
経験談であるからこそ言えます。大会参加は簡単です。気軽に、参加しましょう!
私は一プレイヤーとして、新しい対戦相手を常に歓迎いたします。
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電源版にサリヤがきましたね!サリヤ使いとしてはめっちゃうれしいです!ありがとうSENKIくん!
昨日、サリヤを一通り使ってみた感じ、目立ったバグもなくするする動いてとても感動しました。サリヤを実装したいうことは間合の同期ずれが改善された可能性が高く、この点にも注目ですね!
さて、この記事はサリヤを電源版から始めて触る人向けに書いたものです。
サリヤの出来が良いが故に、初めて使う人にとっては、「この挙動は何?」「バグでは?」みたいな処理が行われることがあります。でも残念ながら仕様なんです。
この記事ではサリヤの誤解されやすい処理と気をつけるべきポイントについて纏めましたのでどうぞ見ていってくださいな。
なお、この記事のカード画像はすべて以下素材を使用しています。
使用素材: ふるよにコモンズ BakaFire, TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
このページは、電子版のサリヤを使う上で注意してほしいことに特化して記事を書きました。サリヤのルールに関しては最低限理解している相手に向けて書いています。サリヤについて全く分からない方はまず以下の動画でサリヤの特徴について確認するとよいでしょう。
また、単に有力なデッキが知りたいという目的であれば他のプレイヤーの記事がありますので、そちらを確認されるとよいでしょう。
・【ふるよに】総額1100円で電子版サリヤを遊び倒す(東風谷の知見置き場)
・気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事 刀騎-(えりんのふるよにメモ)
・【電源版攻略】笑顔鎚騎徹底解説!キミも明日から笑顔の使徒!(へくとぱ雑文投棄所)
注意すべきことをお話する前に、まずはサリヤの特徴である造花結晶についてお話させてください。
造花結晶はサリヤカードに使用する燃料のようなリソースです。
造花結晶は3つのいずれかの領域に存在します。
マシン:使用可能な状態の造花結晶(燃料)です。ゲーム開始時には5つの造花結晶全てがここにあります。電源版でサリヤを宿した場合は画面左下にマシンにある造花結晶の数が表示されます。以後の文章で単に「燃料」と記述していれば、ここにある造花結晶のことだと思ってください。
間合:騎動前身や騎動後退によってマシンの造花結晶がここに移動します。電源版では色の明暗で前後の区別を、色合いの違いで自分のか相手のかを区別できるようになってます。色弱には少し厳しい色合いですが現在の間合は数値で表示もされるので問題にはならないと思います。
燃焼済:電源版で、確認できない値です。自分の造花結晶の総数は常に5つなので、マシンと間合にある造花結晶を数えて、足りない分は燃焼済にあると思ってください。燃焼済の造花結晶はOmega Burst で参照するので、結構大切です。
これを踏まえた上で、サリヤを宿すさいの気を付けたいポイントについて触れていきます。
まず、OmegaBurst のテキストを見てみましょう。
このカードは燃料(造花結晶)の残量が少ないほど、打ち消せる範囲が広がるカードです。適切に燃料を減らすことで、あの月影落ですら打ち消せるカードです。すごい!
一方で、燃料管理を誤ると、消したいカードが消せない紙切れにもなりえます。
このカードは「マシン」にある残量を参照するのではなく、「燃焼済」の造花結晶数を参照する点には注意が必要です。
ありがちな失敗例を以下に挙げます。
マシンの残量が2、燃焼済が3でターンをもらいました。あなたはBurningSteamを使用して騎動前進を選択し、ターンを終了しました。返しのターンで相手が月影落を使用してきたため、OmegaBurstを使用しましたが月影落は打ち消されず、そのまま負けてしまいました。
相手が月影落を使用した状態での造花結晶はマシンに1つ、間合に1つ、燃焼済は3つなので、オーラダメージが4である月影落は打ち消せないのです。燃焼済の結晶数を数える際に、間合にある造花結晶は頭から抜けがちです。OmegaBurstは相手の強力なリーサル手段を潰す目的で採用されるカードなので、OmegaBurstの不発は即敗北につながります。
騎動による燃料消費はすぐに燃焼済に移動しないことを頭に入れ、計画的に燃料を燃焼させることが大切なのです。
また、「燃焼」はただちに燃料を燃焼済にできるため、OmegaBurstを奇襲的に構えるのに適したカードです。もちろん、使い過ぎは禁物なのですが……。この辺は次に述べます。
カードに燃焼と書かれているものは、カード使用時に必要なコストです。マシンにある造花結晶を1つ使用済に移動させることで初めてそのカードが使用できます。
マシンにある造花結晶が0の状態とは、ShieldCharge、WavingEdge、SteamCannonが使用できない状態です。
燃料がなくなってデッキが使えないカードばかりになってしまった!とならないように、燃焼を持つカードはほぼほぼにするか、燃料回復手段を別途用意する必要があるわけです。
ふるよにおいて、カード使用に追加コストを求めるカードはとても少ないです。切札は使用コストとしてフレアを求めますが、それ以外のカードのほとんどにカード使用の追加コストはありません。間合が適正であれば攻撃カードは使用できますし、行動カードに至ってはあらゆる間合で使用できてしまいます。
電子版ではこれが非常に厄介です。そのカードが何もしないタイミングでも使えてしまうからです。基本セットのカードプールでいうと、間合4以上での跳ね兎や、連火を満たさないヴァーミリオンフィールド、間合2での律動孤撃の使用などがこれにあたります。
サリヤは特定の状況で効果を発揮するというテキストが多いため、意図せぬ空打ちをやってしまう危険性が非常に高いため、注意が必要です。
燃料が1個でも使用できます。カードは使用コストが支払われたのちにカード効果が解決されるため、燃料1個で使用した場合は騎動を行うタイミングで燃料が残っていません。その結果、騎動による間合移動はおこなわれません。
燃料1でこれらのカードを使用すると、Alpha Edgeが再起しなかったり、Turbo Switchが燃料を燃やすだけのカードになるため、要注意です。
燃料が0の状態で使用すると変形できるカードですが、実は燃料が残っていても使用できます。その効果はカードテキストに記載の通りです。結果としてフレアを2つとターン1つを捨てることになります。
書かれているコストは「支払ってもよい」なので、どちらも支払わないことを選べます。つまり、燃料が1以下の状態で集中力が1以下で使用すると(どちらも選べないため)何も起こりません。
発生する攻撃の適正間合以外でも使用できます。そのときは攻撃が飛びません。
間合8以上でも使えます。そのときには何も起こりません。
相手の山札が0枚でも使えます。そのときは何も起こりません。
燃焼済の状態によっては打ち消せない攻撃があることについては前節で述べた通りです。要注意です。
また、このカードには打消以外の用途があることは覚えておきましょう。自分のターンに燃料回復のためだけに使用することはたまにあります。
最後までよんでいただきありがとうございました。
電子版のサリヤの出来はとてもよいのでこれを機にサリヤに触ってほしいです。
サリヤは燃料を使ったダイナミックな強い動きが魅力的なメガミです。一方で効果発生に制約のついたカードが多いため、雑に使うと効果が不発になってしまうカードがたくさんあります。
電源版に「待った」はありません。バイクを事故らせて敗北しないように、カード使用時には細心の注意を払いたいものです。
今日の大会で刀面鏡で勝ちました。
こいつはほぼほぼ刀面返ってくる程度に刀面がボトムで私は何一つ信頼していない3柱です。
抜き方さえ知ってれば、刀面を抜ける組み合わせは多分そこそこいます。
だから刀面をS6大会に持ち込んだのは初めてでした。でも思いの外完璧に回せたし、だから勝てたのには正直驚きました。
じゃあなんで回せたのかって考えると、こいつを倒すことをずっと考えてたからじゃないかってことに思い至りました。
倒すべき相手の弱点を知ろうとした結果、倒すべき相手で勝てるようになってしまうというのは何だか面白いなぁと思いました。
この記事は、「メガミドラフト会議大会」のレポートです。いつもと違う大会ということで、主催目線からのレポート記事を上げます。
メガミドラフト会議大会とは、ドラフト会議方式で大会で使用するメガミを決定する形式です。ドラフト会議の手順に関しては以下をご確認ください(twipla抜き出しまま)。参加者はドラフトにて第三位まで指名を行い、獲得したメガミ3柱で三拾一捨大会(全3回戦)を行うことになります。
・ドラフト会議の手順(1) 各プレイヤーは自身が大会で使用したいメガミ1柱を選びジャッジに提出します。(アナザー版がいるメガミはどれを使用するのかまで明記してください。)(2)選んだメガミが他のプレイヤーと被らなかった場合、そのプレイヤーは選んだメガミを大会で使用します。(3) 選んだメガミが他のプレイヤーと重複した場合は、抽選によってそのメガミを使用できる1名を決めます。(4) 抽選に漏れたプレイヤーは、まだ指名されていないメガミの中から大会で使用したいメガミ1柱を選び、ジャッジに提出します。この後全員が使用するメガミ1柱が決まるまで(2)から(4)の手順を繰り返します。(5)大会で使用する2柱目を同様の方法で決定します。この際、すでに誰かに選ばれたメガミは選べません。(6)大会で使用する3柱目を同様の方法で決定します。この際、すでに誰かに選ばれたメガミは選べません。注:原則、自分がカードを持ち込んだメガミに限って指名できます。3柱が決まる前に、持ち込んだメガミ全てが選択できなくなった場合に限り、他のメガミを選択できます。この時はジャッジに手持ちが尽きた旨を報告してください。注1:オリジンとアナザーは別のメガミとして扱います。いずれかが既に使用されていたとしても、他のバージョンは使用希望を出せます。例:誰かがすでにホノカアナザー(勾玉)を使用することが決まっていても、ホノカオリジン(旗)を使用できます。注2:選択する3柱が完全戦三拾一捨のフォーマットとして成立していなければなりません。例:ユリナアナザー(古刀)を使用することが決まったプレイヤーは、以後ユリナオリジン(刀)を使用するメガミとして提出できない。例:Aが全体禁止である場合、Aを使用するメガミとして提出できない。例:A-Bという組み合わせが禁止である場合、A使用することが決まったプレイヤーは、以後の選択でBを使用するメガミとして提出できない。
このルール自体は私自身が考案したものではありません。有名な方のブログ記事で見かけたルールでだったと思います。記事を見かけた当時からいずれやってみたいルールだと思っていました。しかし、当時は選ぶことのできるメガミ数が少なかったため、大会開催を見送っていました。
しかし時はシーズン6、使用できるメガミは36柱(アナザー含)に増えました。8人大会で各々が3柱ずつ選んだとしても12柱が余る計算です。これくらいのメガミの選択肢があれば、ドラフトした結果、どのミコトもそこそこの3柱を握れるだろうと思い、大会を開くことにしました。
当日は8人参加の満員御礼で大会が開けました。参加いただいた方、ありがとうございます。この大会は大人数で競り合うからこそ楽しいルールであると思っていたので、まずは8人全員がそろったことに安堵しました。
大会でははじめてのレギュレーションなので、ルール確認を一通り行いました。そのあと、ジャッジ判断でドラフト会議時における追加ルールを告知しました。
<<追加ルール>>
現在より、一切の「談合」を禁止する
・自身が指名するメガミをあらかじめ他者に伝える行為や、参加者同士の意思疎通によって指名するメガミを調整・誘導する行為を「談合」とみなす。
・談合を行ったプレイヤーは審判から「警告」もしくは「罰則」を与えられる。
・談合による罰則の重さは、「違反者は、徒神サイネを宿す」程度である。
実際のドラフト会議において、投票前の交渉や相手チームの動向調査は醍醐味の一つだと思います。しかしこれはメガミドラフト会議です。参加者は紙をしばきにきたのであって、ディプロマシーをしに来たわけではないはないはずです。あと交渉していると大会が時間内に終わらない。
そういうわけで、交渉禁止でのドラフト会議としましたが、これは良い方向に働いたと思います。沢山のバッティングが発生し、ドラフト会場は大いに盛り上がりました(人がバッティングして苦しむ様を外野として眺めるのはとても楽しかったのです)。
「第1柱選択希望メガミ
……kaseki……『勾玉』!」
「ちゃっぴー…‥『勾玉』!!」
「しいは……『勾玉』!!!」
ドラフト会議は初回から3人がホノカアナザーへのラブコールを送る激しい展開となりました。
この中から勾玉を獲得できるのは当然一人。指名が被った場合は、くじ引きにより獲得者を決定します。抽選に利用するのはもちろん……
このとき、抽選を制したのはkasekiさん。他は残念ながら外れ1位の希望に回ります。なんやかんやでバチバチに被る指名と繰り返される抽選。通算7回の抽選を行う大荒れのドラフト会議となりました。
| 名前 | 1-1 | 1-2 | 1-3 | 2-1 | 2-2 | 3-1 | 3-2 |
| ちゃっぴー | (玉) | 古 | - | 忍 | - | 傘 | - |
| えめらいむ | (刀) | (古) | 戦 | 爪 | - | 社 | - |
| すらー | 刀 | - | - | (騎) | 扇 | 薙 | - |
| kaseki | 玉 | - | - | 銃 | - | (嵐) | 鎌 |
| アクア244 | (面) | 棹 | - | 機 | - | 嵐 | - |
| しいは | (玉) | 鏡 | - | (橇) | 兜 | 恐 | - |
| SG | 面 | - | - | 騎 | - | (嵐) | 旗 |
| あかさき | 書 | - | - | 橇 | - | 塵 | - |
▲ドラフトピック譜。合計7回の抽選が発生し、会場は大いに盛り上がりました。7
ドラフトに45分以上かかってしまい時刻は既に8時過ぎ。会場が11時までなので、急ぎ足でマッチングを行い桜花決闘を始めます。ここからはただの桜花決闘といえばそれはそうなのですが、ドラフトでとった以上、完全ミラーはもちろん、ハーフミラーすら発生しません。非常にバラエティ豊かなマッチアップがなされました。個人的に心に留まったトピックを挙げるとするなら、
・S4最強の一角「古忍傘」vs新時代のレンジロック「棹機嵐」
・八重桜vs無窮梳流し、クロック早いのはどちらか!?
・霜の茨蝕みの塵、「3/1」!
な感じです。ルールに従った普通のふるよにのはずなんですが、普段の大会では見かけないマッチアップばかりで非常に新鮮味を感じました。
決勝は第一ピックで2回も抽選負けするも勝ちを積み重ねてきた、えめらいむさん(戦社(爪))と平成の王者「古忍傘」を完封して勝ち上がったアクア244さん(棹嵐(機))の対戦になりました。
戦社がひらりおりの継続的打点で削りきる前に棹嵐がワンショット可能な盤面を構築できるかという展開になりましたが、戦社のクロック速度が勝り、ゲームを決めました。えめらいむさん、優勝おめでとうございます。
今回の大会の結果は以下のようになりました。(同一勝数はオポ含めて順位付けをしています。
1位:戦爪社(被Ban:戦-戦-爪、ドラフト1-1x、1-2x)
2位:棹機嵐(被Ban:機-機-機、ドラフト1-1x)
3位:古忍傘(被Ban:古-傘-古、ドラフト1-1x)
4位:鏡兜恐(被Ban:鏡-鏡-鏡、ドラフト1-1x)
5位:書橇塵(被Ban:橇-書-書)
6位:玉銃鎌(被Ban:銃-鎌-玉、ドラフト3-1x)
7位:面騎旗(被Ban:面-面-面、ドラフト3-1x)
8位:刀扇薙(被Ban:刀-刀-刀、ドラフト2-1x)
また、第一柱選択希望メガミのBAN率は16/24(67%)、第二柱選択希望メガミのBAN率は6/24(25%)、第三柱選択希望メガミのBAN率は2/24(8%)でした。
第一柱のBAN率が2/3程度になるのは想定内で、多すぎず少なすぎずでよかったなと思っています。
また、上位勢はBANされているメガミが散っていたり、第一柱選択希望メガミをBANされていなかったりと、第一柱のメガミを安易にBANさせないような3柱が構築できているように感じます。(三捨一捨を採用している以上、それはそうなんですが、)三柱単位で強い組み合わせが作れるように二柱目、三柱目を選んでいくことが、このルールのポイントなのかもしれませんね。
このフォーマットを一度回した上での主催目線での振り返り・反省点を箇条書きでまとめておきます。同じルールで主催をすることになった方の参考になれば幸いです。
・Twiplaに決闘時間40分って書いたけど正しくは43分だった(メガミ選択3分が抜けてる)ので次立てるときは要訂正
・ドラフト会議に必要な時間は50分~60分程度。詰めればもう少し短くできるが、このゲームの一番オイシイところなのでゆっくりと味わった方がいいと思う。
・談合禁止は良いルール。これのおかげで参加者に長考されることなく希望メガミを提出してもらえる。また、希望メガミのバッティングが生じるため、ドラフト会議が盛り上がる。
・ドラフト会議中はとても忙しい。1人で回すのは少し厳しめ。サポートがいるなら2人で回した方がよい。ドラフト会議中に他の事(併催大会の時間管理とか)はまずできない。
・封筒はあったほうがよい小道具。ドラフト会議感が出る。
・抽選後、クジと封筒は分けた状態で返却してもらった方がよい。(次の抽選時に封筒にクジを2つ仕込んでしまう失敗を防げる)
・用意するものリスト
・封筒 5枚くらい (抽選用)
・封筒の中に入れるクジ(提出用紙と同じサイズだと提出用紙と紛れやすいので注意)
・選択希望メガミ提出用の紙 5枚×人数+αくらい。(抽選多いと紙不足になる)
・ホワイトボード+マーカー(参加者が既に選択したメガミを共有するために使用)
・ピック譜記録用の紙(あると後からニヤニヤできて楽しい)
ドラフト会議大会、とても楽しかったです。またやりたい。
ドラフト会議自体の楽しさはもちろんのこと、そのあとの決闘も大会では鉢合わせすることのない対面であることが多く、新しい発見も多くありました。
超絶おススメのフォーマットです。人数に制約があるのがネックですが(4人開催だと多分盛り上がらない)、めちゃくちゃ面白いので、機会あれば是非遊んでくださいな!