2022年12月30日金曜日

千の敗北を超えて(ガバ敗北まとめ)

今年の汚れ、今年のうちに。ということで、今までの大会での敗北を振り返ることにした。

大会の負けの中でも、決勝戦での敗北は特に悔しいものがある。もうちょっと自分がうまかったら優勝できていたのに。という思いがあるからだろう。

私は負けて覚えるタイプのプレイヤーなので、悔しい敗北は無限にある。この記事では(ガバ的な意味で)見栄えのする敗北を4つほど紹介する。




1.弛緩毒にしびれる  刀騎 - 刀毒(S3)

 まだ全てのメガミについて理解していなかったころ、決勝で超有利マッチを踏んで落としたことがある。雑に飲んだ弛緩毒は闇蔵千景の生きる道を呼び込む大失着でそのまま道を通してしまった。適切な構築と立ち回りをしていれば、相手が何をしてきても殴り倒せる程度に有利なマッチであっただけに、非常に惜しいことをした。

 弛緩毒は雑に飲むと道が飛んできたり攻撃対応が飛ばせなくなって負ける。このことは多分チカゲの教科書に載っている。中盤以降の弛緩毒は飲まない、ゲーム中弛緩毒持ち続けるのが厳しいならどのタイミングまでなら飲みやすいのか、というのは意識しながらプレイしていきたい。




2.離脱による死 刀嵐 - 毒嵐(S5-1)

 大嵐を納3で展開された返し、前ターン終了時の大嵐1/1をライフ受けして決死の特攻を仕掛ける。間合2スタートで相手オーラ5の上からライフ4点を取らねばならない。集中2、オーラ5、十分なフレア、斬一閃柄弛緩月影が使用できる状況でメインフェイズが始まる。

 対応のケアを切れば月影落(4/3)→一閃(3/2)→斬(3/1)→柄(2/1)で4点が取れるため、対応のケアを切ったリーサルを敢行。幸い相手に対応はなく、「離脱」からの月影落はオーラに命中する。しかしながら、自分のオーラに空きがないため前進ができず、柄打ちが使用できなかった。

 「離脱」可能な盤面であっても敢えて「後退」することで得できる場面があるのだ。脳死離脱は敗北を招く場面があることを心に刻んだ。




3.銃笛(扇)との闘いの日々

私と銃扇系との因縁は深く、決勝で一切勝てていない。決勝以外ではほぼ勝ててるのになんでなんや。

3.1 刀騎 - 銃笛(S4)

行きの連撃で4点、奏2点、バクドラ奏2点、再構成1点久遠1点で負けだったと思う。奏バクステ前バクドラ奏を労せず使用できる間合で返した立ち回りが良くなかった。

この時は立ち回りを反省し、こうすれば刀騎も戦えるだろ。くらいの復習をして次なる戦いに備えた。



3.2 刀騎 - 銃笛(S5-2)

 カード更新で奏流しにバックドラフトが乗らなくなったから大丈夫だろう。と気軽な気持ちで始めた対戦。しかしこちらもカード更新で足捌きを失っているのだ。前進力が足りずに奏流しを永遠と擦られて負ける。奏流しに3回くらい「考えます」って言って「対応できませんよ」って言われた。

 ふるよにのカード更新1枚はマッチ相性がひっくり返る程度には影響力g大きいので、過去シーズンの事前検討は「今でも本当に使えるのか」ということを気に欠けないとダメ。過去の自分の結論に盲目的に甘えるた先にあるのは敗北なのだ。



3.3 刀薙 - 銃扇(S7-2)

 梳流しループは面倒だけど対応できるからビート間に合うだろう。くらいの簡単な気持ちで挑んだら、新しい晴舞台がめちゃくちゃ強くてすごい速さでライフを溶かされた。

 カード更新があるメガミは実質新メガミなので適当に眼前構築しちゃだめだよ!(大事なことなので2回)




4.花見えず失血死 扇剣 - 絡鋸(S8)

 相手ライフを1まで詰めた後に「ライフダメージでフレア貯めて久遠構えたら勝ちやろ」とオーラを甘えてターンを返すと、返しに裂傷攻撃しか飛んでこなくてそのまま失血死。

 ただの頓死なわけだけど、これをプレミと片づけるだけでなく、もう少し深いところまで反省することがとても大切だと思っている。

 構築面(切札の採用基準は正しかったか、相手の複数型の構築に対してケアする余裕はあるかどうか)、プレイ面(切札の再起をするかどうかやダメージの受け方など)で振り返ることは無数にある。例えば、今回のマッチでは久遠を採用せずに千歳のほうが良かったかもしれないし、無窮が途中から使用済のままのせいで自ターンにリーサルがないのが良くなかった。





・敗北を超えて……

 このゲーム、負けると超絶悔しい。(カードゲームなので)不利対面を踏んでそのまま負けることもあるわけだけど、振り返ってみるとミスしなきゃ勝ってたって対戦は多くあるし、うまく立ち回れば相手のミスに付けこんで不利を返せてい対戦もいくつかはある。

 そういった自分の至らなさに悔やみ、「俺は……弱いっ!」って感じながら少しずつ強くなってきたのが今の自分だと思うし、これからもたくさん負けながらすこしずつ強くなっていくのだと思う。

 〇〇で敗北(2敗)とならないように、敗北から学ぶ自分であり続けたい。

2022年12月29日木曜日

シャドウバース カード収集の記録


シャドウバースを微課金でプレイした際にどのくらい頑張ればどの程度のデッキが組めるようになるのかを記録するためのメモ。私がシャドバ飽きてやめるか、1ローテ分までは記録を取ろうと思う。


・八獄魔境アズヴォルト 1か月目(2023/01/26)

・バトルパスランク 50(シーズンパスのみ課金)

 ・プレイ期間2.5か月(アクティブ期間2か月弱)

 ・八獄魔境アズヴォルト パック開封数 206

 ・天示す龍剣 パック開封数 233

 ・八獄魔境アズヴォルトレジェンドカード 23枚(テンポラリ含む)

 ・繰り越しレッドエーテル 22,300

 ・繰り越しルピ 2,660

 ・ローテーションのデッキ 2個(スペルウィッチ、結晶ビショップ)

 ・アンリミテッドのデッキ 1個(超越ウィッチ)

 構築したデッキ全てがレジェンド妥協せずにコピーデッキで組めるようになった

 ・ローテーションのランク A0

 ・アンリミテッドのランク D0


 ・天示す龍剣 終了時(2022/12/27)

 ・バトルパスランク 44(無課金)

 ・プレイ期間1.5か月(アクティブ期間1か月弱)

 ・天示す龍剣 パック開封数 224

 ・天示す龍剣レジェンドカード 27枚(テンポラリ3枚含む)

 ・繰り越しレッドエーテル 約20,000

 ・繰り越しルピ 約2,000

 ・ローテーションのデッキ 1個(結晶ビショップ)

 結晶ビショップはLegend12枚入り。翌シーズンにも使用できるようにテンポラリデッキのレジェンドなしで組めるようにした。

 ・ローテーションのランク C1

2022年12月11日日曜日

住宅ローン 変動金利 基準金利メモ

備忘メモ 
2024/01/23 2.775%
2023/07/08 2.775%
2023/06/01 2.775%
2023/03/08 2.775%
2023/02/05 2.775%
2023/01/12 2.775%
2022/12/27  2.775%
2022/12/11  2.775%

2022年11月30日水曜日

ナンジャモの髪色が「色弱殺し」であるらしい。

 ナンジャモの髪色が2色であることを今日初めて知った。

どうやら色弱者には見分けにくい2色の組み合わせなんだそうな。

「確かに色覚フィルターかませたら色の区別つきにくいよね」「いやいやこれは区別できるでしょ」とかいうつぶやきを目にしたけど、色弱者的にはそうじゃないんやで。ってお気持ちになったので、メモ書き記事を書くことにした。

このメモ書きで書きたいのは、「そもそも(色弱は)見やすい見にくい以前に色の違いがあることに気づきにくいんやで」ってこと。その1点に尽きる。以下にはもうちょっと細かいことをつらつらと書いているけど、それ以上のことは書いていない。興味がある方は、以下を読み進めていただければ幸いである。





★2色は見分けにくい色をしているわけだけど……。

ナンジャモの髪色(黄色とピンク)は確かに見分け辛い要素を含んでいる

 ・どちらも薄い色で色みの違いを感じにくい

 ・明るさが同じくらいなので、明暗での区別がつかない

ってことで(色の組み合わせが最悪なこと以外にも)色弱者にとって色の判断を誤らせル要素をふんだんに含んでいる。

このように「見分け辛い色であるから誤認した」ってのは大きな要因であって、ここばかりに注目が集まるわけだけど、要因の全てではないと私は思うのよ。

色弱者は色の違いを(凝視すれば判断できたとしても)見落とすことは結構あるのよ。「見分けられない」ではなく「見落とす」って可能性がそこそこあることを私は主張したい。



★そもそも色のことを信用してない。

色弱者は自分の見ている色の見え方が人と異なることを自覚している。そのため、色で情報を拾うというよりは、形状の情報を拾うことを優先する。

ナンジャモちゃんは全ての要素がそれはもうとてもとてもかわいいので、他のかわいい要素を拾っていく中で髪色が2色であることは見落としやすいんじゃないかなぁと思う。



★髪色が2色であることを前提に絵を見ていない

初めから違いがあることが分かっている状態で見れば色弱は色弱なりにそこはかとなく苦手な色の違いを判別できる場合がある(個人差はある)。ただ、それは「違いがある」ことを知っているからであって、何も知らない状態では見逃してしまう可能性が高いと思う。

「公園のどこかに100万円を隠した」と教えてもらえれば自動販売機の下までくまなくさがしてそれを見つけられるかもしれないが、何も知らない人間が100万円あるかもしれないと思って自販機の下を覗くことはないだろう。

先に述べたように、色弱者は色の情報取得の優先度を落としている。一般色覚者が色覚フィルターを通して感じる印象よりも、色弱者は色の違いに目を配っていない可能性があると思う。




★光の当たり方で色の見え方は変わるのよ

最近の3Dゲームは影表現がしっかりしている。光の当たり方で色の見え方が変わるのよ。そういったゲームでは仮に色みの違いを感じられたとしても「本当に色が違っているのか影の加減で同じ色が違った見え方になっているだけなのか」が判断できない場合がある。

ナンジャモの髪くらいの淡色であったら、微妙な色合いの違いよりも光の当たり方による明るさの違いのほうが、見え方に与える影響は大きい。だから、仮に色の違いが感じられたとしても、「光の当たり方の違いかなぁ」くらいでスルーしちゃうことは結構あるんじゃないかなぁと思うのよ。




★最後まで見てくれてありがとう!

色弱者が色覚フィルターで感じる以上に色の違いを見落とすことがあるんやで。ということを知っていただけると幸いだ。

また、この記事に色弱者をいたわってほしいとか配慮してほしいとかそういった気持ちは微塵もない。多様性を認めるってことは相互理解から始まることだとは思うので、マイノリティ側から情報を落としただけである。相手を知らないことが生む出す悲しい行き違いが少しでも減ればいいなと思う。








そして最後に一つだけ。ナンジャモの髪色が何色でもいいじゃない。ナンジャモちゃんは何色でもかわいい。


2022年9月29日木曜日

アキナに関して思うところ

 プレリリースカードとしてアキナを遊んだ。遊んだのはまだ数戦だけど、とても面白いメガミだと感じた。この記事は備忘のためのメモ書き。対面としてはアキナハーフミラーがほとんどなので、偏った見解になってることは間違いない。相性関係も剣がちょいつらいかなぁあって思う程度であまり理解が進んでいない


2022/11/30追記:Ikariさんのページから結構飛んできてくれてるのにかなりpoorな内容だったので、ちょっと追記。少しましにはなったと思うけど、S8ほとんど遊べていない勢の意見でしかないので、アドカレとか、他ブログを参考にして構築してくださいね!



使用感

・ライフ/オーラの判断をするためにフレア・オーラライフ事情以外のものを考慮する必要になったのは新鮮でとても面白かった。

・感覚としては令和のユキヒ/サリヤ枠という印象。丸い、硬い。(サリヤが変形による型が選べる、ユキヒが間合いをどちらに寄せるか選べる、アキナはダメージの詰め方が選べる)

・クロックもテンポのできるので横を選ばない。

・クロックかテンポかの択を仕掛けられると、相手の切札選択をゆがませられるかもしれない。

・硬い。「回収」を使うことによって、何かしらを自オーラに持ってこれので回収を積極的に行うデッキでは切札領域にかさまわし持ってる感覚でプレイできる。

・打点が細い。本当に細い。ゲームプラン持たずに突っ込むと打点が足りなくて爆発する。

・ミラーのことを考えるなら、資本差で優位に立てる直接金融、番狂わせあたりは優先度高めかなぁという印象。


カード雑感

恫喝:クロックデッキのメイン打点となりうるカード。恫喝→相方の攻撃→算盤玉(回収)で3点取ることがメインの主張になりそう。デッキ2巡で6点、再構成で2点、切札打点(切取法とか)で2点がよくあるプランになりそう。速度的には足りてそうだが、連撃の攻撃カードを1枚でも消されると2点打点が下がるのでそれを織り込んでも打点が足りる横を選びたいということだと思う。


算盤玉:クロックデッキのメイン打点。0フレアでメインフェイズ中に回収を行えるカードでもあるので、リーサルが2点以上あるデッキの押し込み+1点としても機能する。カードパワーとしてぶっ飛んでいる印象はないが、いつ引いても困らなさそうな1枚。手札に抱えるにはカードパワーが不足しているという印象。最低保証として、いつ使っても集中力1以上の性能を持ってはいるわけだけど、集中力1にしかならないカードを現代ふるよにで採用する余裕はない。欲しいタイミングで引くと強い瞬間があることは事実ではあるとは思うんだけど、相方の赤札で殴ってダメージを稼いだ方がクロックは速そうである。


交易:資本で勝っていれば、とんでもないことをするカード。資本優位をとらないと機能しないため、資本の奪い合いとなるアキナハーフミラーではこのカードよりも相手のリソースを破壊するカードを優先すべきであると感じた。

投機:初手の2フロー、2巡目以降の2纏いはいつ引いても基本動作以上の仕事をしてくれる嬉しいカードである。アキナミラーでは相手との資本さを付けてくれるカードであり、テンポデッキ相手では相手の2/1や2/2と交換するためのカードとなる。一方で、リーサル時にトップ引きしてもリーサル打点が上がらなかったり、1枚のカードで3オーラ剥ぐ(3/2攻撃や遺灰呪など)とはテンポ損な交換となるので、雑に入れてよいカードではなさそう。

算法:疑似後ろステップ対応。このカード自体がリソ得をできるカードではないが、相手からのリソース奪取(紅刃4/2とか一閃3/2とか毒針1/1+山札破壊とか)を防いでくれる点で、自分の資本を守ってくれる。使用時におまけで集中力が1ついてくるらしいので、集中0のときに算法で攻撃躱せばリソース得ができる。自ターンで使っても幻影歩法(後)と似た扱いができるので、相手がこのカードをケアしてきた場合も完全に腐るカードとならない点もポイントが高い。ただ、勝利に近づくカードではないので、明確なカウンター対象がない限りは別のカードを優先すべき。

番狂わせ:単純にパワカ。アキナミラーにおいては、資本優位を付けるカードとして非常に有用。こいつと回収でリソース破壊できる分月影落などの大型切札を絡めた高打点リーサルが受かってそうなのが本当にえらい。一方で、相手のフレアがない場合は後退札として機能しない点は要注意。(番狂わせ突撃霊式に依存した旗算を組んだら相手のフレアを空にされて一切下がれずに負けた)

直接金融:なんかすごいリソース差が付くカード。リーサルターンに引いてくると悲しい気持ちになる(全力通常札の定め)ことを除けば、とても強い。

切取法:まだ上手く使える盤面を理解できていないが、打点はそこそこ出る。(アキナ対面しか触ってないからかもしれない。リソースの奪い合いになるアキナミラーにおいてそもそも採用に足るカードなのだろうか?)アキナの大きな主張で、安定してそこそこのリーサル打点を稼いでくれる。相手が切取法に対応を割いてくれた場合は、切取法の打点自体は下がるが、その分手札の攻撃に対応されなくなるので、相手の対応の有無は気にせずに採用して構わないカード。

守料術:滅茶苦茶強い主張(1Tびくごくらい強いヤツ)がない限りはアキナミラーでは採用されないように思う。相手の番狂わせが実質ライフダメージとして機能する展開はよろしくない。

手打表:こんな軽いコストで大型切札の牽制ができるのは本当に偉いと思う。ただ、これを採用してもリーサル打点足らずで負けることが結構あったので、このカードは採用せず、攻撃的な切札構成とした方が勝率が高くなる印象がある。

ご明算:毎ターン相手リソースを回収するためのカードとして使うのが強力だった。「回収」の効果は切取法の直前に使用することで相場が高い状態から切取法につなげられる。使用済効果(毎ターン宿し)によるレンジロック対策(凍結対策)も素敵。切取法を採用している場合は、使用済効果である「毎ターン宿しを行ってもよい」はなるべく使えるような立ち回りをした方がよいと思う(それがリーサル打点の常勝につながるため)。









(ふるよに記事一覧に戻る)

2022年9月22日木曜日

ふるよにリーグ戦 8月振り返り

ヱゐさん主催のふるよにリーグ戦の8月が終了。ダイヤモンドリーグで結果は5勝2敗(リーグ内8人中3位)。


ふるよにリーグ戦は1か月をかけて7戦程度の総当たり戦(月によってリーグ所属人数が異なるため、対戦数は前後する)を行い、その結果を競う完全戦3-1・随時選択の非公認大会。現在リーグはミシックリーグ(大規模大会実績持ちがわんさかいる)、ダイヤモンドリーグ(ゆるよに基準中級~ゆるよに基準上級)、プラチナリーグ(初級~ゆるよに基準上級くらい)と3つに分かれていて、成績によって所属リーグが昇格したり降格したりする。


リーグ戦は個人的には大好きな対戦形式。おすすめポイントは以下。

・リーグ戦は対戦相手の持ち込みを予想しながら自分の持ち込みを決める過程がとても楽しい。

・随時選択なので、色々な組合せを試せるのが単純に楽しい。

・実力別のリーグなので、実力の近しい人と戦える(実績を残して上のリーグに上がらない限りは全国常勝の猛者にぼこぼこにされることはない)

・1日に連戦する必要はないので、連戦は疲れるって人も安心。(1週間に2戦くらいのペースでよい)


ヱゐさんいつも主催ありがとうございます。




使ったデッキと使用感、反省点

心社剣(3戦3勝)

大規模大会で実績のあるデッキ。どこを切っても近接ビートが返ってくる、テンポデッキ・対テンポデッキでも組み合わせなので、クロック系のデッキよりも基本動作を意識し

て戦う必要はあるが、近接ビートダウンが好きなプレイヤーは一度は使った方がいいと思う。3種類の組み合わせを全て使ったが、どのデッキもとてもパワフルで楽しかった。本当におススメ。


心戦鏡(1戦0勝)

大規模大会最強のデッキ。私は基本的に札を表で振りたい人間なので、オボロ系は苦手なのだが、試しに使ってみた。BANが不適切だったのと、プレイがもと不適切だったため、敗北。私はオボロXのを回すのがとても苦手なので、環境が戦に動くようであれば、和解せねばならんなぁと思ってる(現状では和解するつもりはない)。


銃鎌旗(1戦0勝)

大規模大会で実績のあるデッキ。銃デッキなのに準備不足で、序中盤の回し方ちぐはぐになった結果、開花遅延・打点不足となり敗北した。BAN基準としても不適切であったと思われる。実戦では旗面(兜)としたが、封殺この旗の遅延が重たく即興突霊が間に合うため。

いずれにせよ、銃を持ち込むのに準備が足りなかったのは間違いないので猛反省。ただ、S8で銃が弱体化調整されないならさすがに和解せねばならんなぁと思っているのも確か(使う側になるのか対策する側になるのかは別として)。銃は少しずつ練習していきたい。


毒鎌旗(1戦1勝)

剣選出のピンポイント読みで毒鎌採用に鎌旗を触ってみたかったので旗を添えた。実戦では毒旗-棹剣(心)となったが、抜き足が剣に対してとんでもなく強くて震えた。


心魂剣(1戦1勝)

大規模で実績のあるデッキ。近接ビートダウンを知っていれば割と回しやすい3柱。メタ対象である花にぶつけて1勝を取る。

実戦(魂剣(心)-花旗(橇))は練度の低さが露呈して3AP以上は損したと思われるが、それでもAPに余裕があったので、役割遂行能力は非常に高い組み合わせであると感じた。

2022年9月7日水曜日

(ふるよに用語辞書支援) 用語走り書き

 ikariさんのふるよに辞書を支援するための走り書きです。

ふるよに用語・俗語辞書(ikariのふるよにメモ日記)


あかさき算

カード効果を基本行動回数に換算することで、カードの性能を評価する手法のこと

ゼロから始める「あかさき算」


金太郎飴(追記)

山札を構成する通常札の全て、もしくはほぼ全てに特定の性能を持ったカードで構築すること。

例:オボロユリナの近接ビートダウンデッキは赤札金太郎飴だ。




構築じゃんけん

お互いが眼前構築で採用するカード次第で桜花決闘の勝ちやすさが逆転する可能性がある状態のこと。

例:構築じゃんけんに勝ったため、桜花決闘を優位に進めることができた。


切札じゃんけん

お互いが眼前構築で採用する切札次第で桜花決闘の勝ちやすさが逆転する可能性がある状態のこと。


有利じゃんけん

自分が有利になる可能性が高い構築じゃんけんのこと


不利じゃんけん

自分が不利になる可能性が高い構築じゃんけんのこと



暴れる

自分が優位に立つために、相手の状況次第では自分の形勢を損ねるリスクのある選択する。


ワンショット

1ターンで相手のライフの全てを削り切って勝利する戦術。

ワンショットキル、ワンターンキルともいう。


フェス

ライラアナザーの切札「陣風祭天儀」のこと。


箱/黒箱

サリヤの切札「Julia's BlackBox」のこと


対話拒否

対応不可や行動カード、レンジロックなど、相手が対応カードを使用できない方法で相手ライフを削る先方のこと

例:薙花は徒寄花レンジロックや共鳴共振+深淵の大口 など、対話拒否性能が高い構築ができる組み合わせである。


箱を開ける

サリヤの切札を使用して、変形すること。


青ピンク

行動・対応のタイプを持つカードのこと。

例:ユキヒクルルは青ピンクを持つカードが多いため、えれきてるデッキが組みやすい。


黄緑

全力・付与のタイプを持つカードのこと

例:どろりうらが黄緑なので、ユキヒクルルはびっぐごーれむデッキが組みやすい


前寄せ

眼前構築において、適正間合が近距離のカードを優先的に採用してデッキを構築すること


後ろ寄せ

眼前構築において、適正間合が遠距離のカードを優先的に採用してデッキを構築すること


バニラ

TCGにおいて、能力を持たないカードのことを指す。

特にふるよににおいては、カード効果に期待せずに採用するカードのことを指すことが多い。(クルルの機巧や納でオーラを空けて前進するためだけに採用される付与札など)



交換

特定のリソースを支払うことで相手にもリソースを支払わせること。

例:久遠ノ花と交換することを目的に月影落を採用した。



階段

スイスドロー方式のマッチングにおいて、全勝者と1敗者が戦うこと


階段崩れ

大会において、全勝者が1敗者に負けること。

規定人数の全勝者を優勝として決めるために行うスイスドロー方式の大会においては、階段崩れによって少ない試合数で優勝者が決まることがある。


イエサブ

イエローサブマリンのこと


カドショ

カードショップ(TCGを主な販売商品にしている小売店)のこと


ジャッジキル

大会において、審判の介入によってゲームの敗北や大会からの失格が与えられること。

例:間違えて月影落を2枚入れたデッキを組んで桜花決闘を始めてしまったのでジャッジキルされた。


ジャッキル

→ジャッジキル



眼前構築ロボ

大会において、制限時間内にデッキが組めなかったときに、大会レギュレーションの規定に従った方法でデッキが組まれること。

公式が主催する大会で、「制限時間内に規定のデッキができなかった場合は、窓を突き破って眼前構築ロボが現れて、あなたのデッキをいい感じに仕上げてくれます。過去に利用実績多数ございますので、皆さまもご注意ください」というようなアナウンスで注意を促すことから


ロボ

→眼前構築ロボ


Bye

不戦勝のこと。



おまけ(ちょっと下品だけどそこそこ使われる表現)

紙切れ

(TCGにおいて)とても弱いカードのこと


紙束

(1)弱いデッキのこと

(2)一見して弱そうに見えるデッキのこと


インクのしみ

カード効果のうち、有効に機能する場面がないもののこと




9/7追記

三面有利

三拾一捨において、相手が何を返してきても自分が相性有利になる状態のこと。


三面不利

三拾一捨において、自分が何を返しても相性不利になる状態のこと。


重い

対処が難しい状態。

例:カムヰは虚偽と終末が重たいため、鎌が返せない。


返す

三拾一捨で相手が使用するメガミとして選ぶ

例:銃をBANして、橇金床を返した。


スイスドロー

大会におけるマッチングの方法。同じ人と複数回当たらないようにしながらも、勝ち数の近しい人同士が戦えるように調整する方法。






2022年8月23日火曜日

Alpha-Edge入り気炎ヤクシャ構築に関して(ユリナ/サリヤ)

  1.はじめに

刀騎(ユリナ/サリヤ)には気炎ヤクシャと呼ばれる有名なコンボデッキがあります。

これは、気炎万丈が基本動作でできる攻撃(Beta-Edge)に乗ることを利用してすさまじいダメージを与えて相手を倒し切る構築のことです。

気炎YAKSHAは基本動作による攻撃をリーサルターンのメインウェポンとしているめ、構築にかなりの自由枠があります。

その中でもこの記事ではAlpha-Edgeを採用した火力特化構築におけるポイント(構築例や立ち回り)について取り扱いと思います。

最近の完全戦では採用する機会はあまりないかもしれませんが、対面を選べば大会レベルで使える構築ではあるので機会を見つけて使ってあげてください。




2.前提となる構築知識

気炎ヤクシャ構築に関しては、ふるよに強豪プレイヤーが既に記事を残しています。

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-② - えりんのふるよにメモ (hatenablog.com)

有名プレイヤーのブログで、刀騎に関してかなり詳しく解説がなされています。これ以外にも刀騎の構築がいくつか載っています。カード更新にともない、公開当時からいくつかのカードが改訂されていますが、書いてあることのほとんどは今でもそのまま使えるので、刀騎を使ってみたい人には必見のブログ記事だと思います。

この記事は上記の気炎ヤクシャ構築記事が既読である前提で記載します。





3.Alpha-Edge入り気炎ヤクシャに関して

2項で挙げた記事にあるように、気炎万丈採用時の浦波嵐採用は安定択となります。気炎万丈を使用する際は通常、自分のライフは4以下*です。気炎ヤクシャによる猛攻を始めるためにはこの少ないライフを守り切って次の自ターンを迎える必要がありますが、浦波嵐が無い場合は、相手が決死の特攻を仕掛けてきた際にライフを守り切れずにそのまま負けてしまうことが多いです。浦波嵐を採用することで1ターンはしのげる可能性が大幅に高まるため、コンボ始動を重視するならば浦波嵐が安定択となるわけです。

Alpha-Edge入り構築では「浦波嵐があるとリーサルが取られない」という考え方に付けこむことを戦い方のキモにおいています。見えない浦波嵐に怯えた相手にAlpha-Edgeを刻み付けてやりましょう!


【ゲームプラン】

 ①切札はAlpha-Edgeを採用する。(残り2枚はBlackBox,Omega Burst)

 ②道中はAlpha-Edgeではなく浦波嵐を採用したかのようにプレイする

 ③気炎万丈を使用したターンの返しに相手が対応3枚(Omega-Burst,浦波嵐,Turbo Switch)の上からリーサルが取れないと判断して、攻撃をせずしゃがんでくれることをお祈りする

 ④ターンが返ってくればAlpha-Edgeを絡めた暴力的な火力で勝利できる




*次ターンの開始時に再構成を宣言すれば能動的に気炎万丈が有効となる決死状態にできるため、気炎万丈はライフ4以下で使用されることがほとんどです。ライフ5以上で気炎万丈を使用すると、相手が攻撃を控えた場合に能動的に決死に入れないためです。(これを逆用してライフ5で気炎を使用して相手の連撃をけん制するような使い方もありますが、この記事では取り扱いません。)





4.Alpha-Edge入り気炎ヤクシャ構築と立ち回り

【通常札必須】Burning Steam / Waving Edge / 気炎万丈

【通常札推奨】Roaring / Turbo Switch / 斬 / 一閃

【通常札選択】 そのほかの全力でない攻撃札or気迫

【必須切札】Julia's BlackBox / Omega-Burst / Alpha-Edge

【構築例】




画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



【推奨以上のカード採用理由】

・Burning Steam :気炎万丈の乗る通常札。Beta-Edgeの使用できない奇数間合で使用でき、Beta-Edgeの連撃につなげられる。当然採用。

・Waving Edge :上に同じ理由で採用。

・気炎万丈 :このデッキのコンセプトであるため、当然採用。

・Roaring :ヤクシャへの変形をなるべく早く(4~5ターンくらい)に行いたいことが多いため、いつでも使える2燃料消費カードは1枚以上は採用したい。6点リーサルを狙う相手であれば、道中の攻撃によって取るべきライフは2点(残り2点は再構成で取れる)ので攻撃札は少なめでRoaring,Turbo Switchの両採用でも良いだろう。変形が安定する。

・Turbo Switch :変形前の燃料焼きにも、相手からのリーサル回避にも役立つ上、Beta-Edgeにもなってくれる凄いヤツ。こいつによる燃焼を狙って永遠とTurbo Switchを構え続けると変形が遅れることがある。

・斬 :相手をリーサル圏内まで安定して押し込むために採用される。気炎ヤクシャは古騎でも組めるが、古(ユリナA1)はリーサルラインまで落とす役割である斬がなく、乱打がリーサル打点上昇にあまり役立たないので気炎YAKSHAは刀騎で組まれることがほとんどだと思う。

・一閃 :リーサルターンでは決死なので3/2。リーサルターンにおけるドローの当たり目を少し増やせる他、道中で気炎用のダストを作ってくれる。

・Julia's BlackBox :デッキコンセプトのため必須。変形先は基本的にヤクシャ。

・Omega-Burst :気炎万丈時の燃料回復用。Roaringで3回復しているような余裕はないはずなので、基本的に必須。気炎を貼った次のターンの相手の攻撃に対して使う。相手が攻撃を控えた場合は、自ターンでOmega-Burstを使用してから攻撃を連撃を始める。

・Alpha-Edge :デッキコンセプトのため必須。



【立ち回り以前に知っておくべきこと】

このデッキは「相手の対応を考慮した上でリーサル打点がどの程度出るかを把握する」ことがとても大切です。(詳しくは立ち回りのところで述べます)

構築時、桜花決闘時に相手対応はどのようなものが採用されているのかをよく推測し、自分のリーサル打点がいかほどなのかを考えなら相手のライフを削っていきましょう。

相手の対応カードの質によりけりではありますが、自分がフルリソースであることを前提として、対応2枚の相手には6点、対応3枚の相手には4点がリーサル打点の目安になります。


【立ち回りで注意したいこと】

【重要】自分は浦波嵐を持っている前提でプレイしましょう。例えば、相手のフレアが7あるときに一閃を使われたとしても元気よくオーラ受けすることが望ましいです。自分の対応が薄い可能性を悟らせてしまった瞬間にこのデッキの敗北は確定してしまうでしょう。

【重要】Alpha-Edgeはリーサルターン以外で使用してはいけません。道中に使うと浦波嵐がないことがバレると気炎万丈を貼った次のターンにぼこぼこにされて負けます。

・1巡目の再構成は手札1枚からの偶数再構成が望ましいです。2巡目に気炎万丈を引き込めないとコンボができずにそのまま負けてしまう可能性があります。

・自分のライフが4~5点になるまでに以下を行えるように調整します。

  ・Julia's BlackBoxを使用し、ヤクシャに変形する。(4~5ターン目変形を目指すとよい感じになることが多い)

  ・相手のライフがリーサル打点ちょうどくらいになるようにダメージを与える

  ・【重要】相手にダメージを与えすぎると気炎万丈使用後に相手が決死の突撃を仕掛けてくる確率が上がってしまう*ため、与えるダメージは最低限にとどめること。

  ・手札2枚、気炎万丈+サリヤの攻撃札orTurbo Switchを維持した状態でターンを終え。(相手が畏縮を飛ばせる場合は、集中力1以上を維持してターンを終える)




*Alpha-Edgeを使用せずとも相手もライフを削り切れる程度にまで相手を追い込んでしまうと、相手は「このまま次のターンを返したら負けてしまうので対応がない可能性にかけて攻撃するしかない」という思考に至ってしまいます。相手には「このままオーラを厚くして奇数間合で返せば受けきれるかもしれない」と判断してもらう必要があるため、自分が削り切れる範囲でなるべく多くのライフを残すことがこのデッキにとってはとても重要なのです。





5.シーズンの変遷に伴うAlpha-Edge採用率の変化について

(大会シーンにおける刀騎の採用率自体が下がったため、この項は多数の対戦を行った統計結果というよりは、私の主観によるところが大きいです。話半分に読んでいただければ幸いです)

シーズン5-2以降、気炎ヤクシャ構築をする際のAlpha-Edgeの採用率は上がっているように思われます。現在はAlpha-Edgeの採用率が浦波嵐より高いんじゃないかなぁというのが私の感覚ではあります。

その理由としてはS5-2から「採用候補の筆頭であった浦波嵐に終端がついた」ことが大きいと思います。浦波嵐に終端がないときは、気炎万丈を使用したターンの返しに相手がしゃがんで(攻撃を行わず、防御を固める)対応として使わなかった場合にも浦波嵐は最低限の火力として機能しました。しかし、今の浦波嵐は終端がついているので、浦波嵐を使用してからBeta-Edgeを叩きこむという動きができなくなりました。浦波終端化により、リーサル打点が2点ほど減ることになりました。このリーサル打点減が対応を手厚く構えられる対面には許容できず、浦波嵐が気炎ヤクシャ構築に採用される機会が減ったのだと感じています。





6.気炎ヤクシャの天敵たちについて

この構築は2~3枚程度の対応ならばぶち抜けるほどの大火力コンボではありますが、が抱える弱点も持ち合わせています。ヤクシャの適正間合が広く、レンジロックにもそこそこの耐性があるデッキですが、いくつかのカードに対して致命的な不利を背負っています。

「気炎万丈を使用した次のターンにリーサルを狙う」という分かりやすい動きであるが故に、コンボの妨害が比較的容易なのです。

最後に、この記事で紹介したコンボの天敵たちを紹介してこの記事は締めたいと思います。こいつらを見たときは、素直に他の構築を試したほうが良いでしょう。

【最悪の天敵】

・常世ノ月 :気炎ヤクシャの全てを破壊する極悪カード。気炎下といっても手札4枚だけで出せる打点なんて知れている。相手が雅打ちや久遠ノ花を構えていたらダメージは一切通らないだろう

・終末 :連撃の天敵。当然このデッキもこれで止まる。

・絶唱絶歌 :ほとんどの攻撃が3/2なので3オーラ構えれば簡単に発動できる。異響壁と併せて展開されると完全に止まる。

【そこそこの敵】

・Roaring :1枚で1集中力を破壊し、畏縮までつけてくる極悪非道。集中力2の状態で気炎万丈を使用することで、最低限のケアはできるが、そのあとに構えているOmega-BurstとTurbo Switch込みで十分な打点を出せるかというとちょっと怪しくなる。

・円環臨廻旋 :常に奇数間合となるようにこのカードの効果を使用することで、Beta-Edgeがほぼ打てなくなり、リーサル打点が大きく下がる。

・もじゅるー展開中のくるるーん :一方的に攻撃2回分を捌かれてしまう。相手が採用している行動/対応の枚数によっては、全ての攻撃を受けきられる可能性がある

・遠心撃、大地砕き :せっかく揃えた手札をどーん!と破壊。幸い、ハガネの対応は薄いので、ハガネの横次第では残ったリソースでリーサルが取れるかもしれない。


【レア敵】

・カラハリ灯台 :気炎万丈が置けなくなるため、採用されていた場合は負ける。しかし、相手は気炎より月影が怖いはずなので、刀騎相手にこのカードは採用されていないと思う。




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2022年8月21日日曜日

そうだ、大会に出よう(シーズン7版)

 

1.この記事はなに?

桜降る代に決闘を(ふるよに)プレイヤーに向けて、大会に出ることをお勧めする記事です。

フリープレイ会で遊んでいたときに、「大会に出るのはまだはやいかなー?」みたいなお話を耳にしたのがこの記事を書きはじめた直接の動機です。

大会に参加することはそこまでハードルの高いものではありません。ゲームの基本ルールを知っていて、相手に対する思いやりももって正々堂々プレイできれば大会には出られます。そしてこれらはフリープレイ会に参加してプレイした段階ですでに持っているのです。

(この記事はだいぶ前に書いた記事を(公式戦のフォーマット変更を加味したうえで)今風に書き直したものです。)




2.あなたは誰?

神奈川のミコトです。新幕S1途中からふるよに初めてサリヤをよく宿しています。(歴があるだけでそこまで強いわけではない)

神奈川でふるよにのフリープレイ会や大会の主催をしています。最近は1~2か月に1回程度横浜でお気楽交流祭を主催しています。






3.大会があなたにもたらしてくれるもの

公認大会に参加すると参加賞として公式から(かわいいかわいい)プロモーションポストカードがいただけます。

それだけでなく、大会は以下のような楽しみをあなたに与えてくれるでしょう。大会への参加は、あなたにより濃密なふるよにライフを与えてくれます。


(1) 真剣勝負が楽しめる

大会では、参加者のほとんどが勝つための構築を準備して大会に臨みます。フリープレイ会では「面白そう」や「検討したい」を動機として2柱や構築をなんとなく決める場合が多いと思いますが、大会ではそうではありません。各自が自信のあるメガミを両手に宿し、相対するのです。

このゲームは「決闘」をモチーフとしたゲームです。大会という場、日常とは一味違う空気、緊張感の中で行う真剣勝負はまさに物語が描く桜花決闘そのものです。大会での決闘はいつも以上の没入感をあなたに与えてくれるでしょう。

ゲームにテーマに沿った体験を求めるプレイヤーにとって、大会は適した場所であると思います。



(2) 上達の助けになる

ふるよには相手から学びながら上達していくことが多いゲームだと私は思っています。同じ学ぶなら教材はより良いものがいいに決まっています。大会はそういった教材を集める場としてはうってつけでしょう。各プレイヤーが自信のあるデッキを持ち込んでくれるからです。対戦相手の構築や立ち回りは相手が検討した結論です。真似るにせよ、対策するにせよ、良い見本となってくれるでしょう。

ふるよにがうまくなりたいプレイヤーにとって、大会は良い道場になると思います。



(3) 実力の近い者同士での対戦が楽しめる(スイスドロー形式の場合)

大会ではスイスドローと呼ばれる形式で対戦のマッチングが組まれることが多いです。スイスドローとは、「同じ相手と重複して戦わないようにしながら、なるべく勝ち数が近い人同士でマッチングする」方法*のことです。

スイスドローでマッチングされる対戦相手はほとんどの場合はあなたの勝ち数と同じになります。そのため、ラウンド(対戦回数)が進むほどあなたの対戦相手はあなたの実力と近しい相手になることでしょう。

フリープレイ会では卓の開始時間がばらばらで、その場で空いている者同士が適当にマッチングをしがちです。そのため、初心者が猛者とマッチングし続けることもよくあります。しかし大会では、2回戦以降はなるべくそうならないようなマッチングシステムとなっています。(常勝の実力者と当たるということは、単に運が悪いかあなたも勝っているかのどちらかということです)。

なんと大会という場所は、実力の近しい者を見つけて気軽に対戦したいようなプレイヤーにとっても良い場所なのです(負けたら終わりのトーナメントはその限りではありません。参加する大会形式をよく確認しましょう)。スイスドロー形式の大会は、実力の近しい遊び相手を見つけたいプレイヤーにとっても、実りのある場所になってくれることでしょう。



*厳密にいうと色々あるのですが、カードゲームする上ではこれで覚えておけば大丈夫だと思います。気になる人はgoogle先生に聞いてみよう。




4.大会参加にあたって必要なこと

たいそうな見出しではありますが、求められることなんてほとんどありません。私が考える必須事項について以下に列挙します。

 (1)ふるよにのボードと桜花結晶と自分が使用するカード

 (2)大会進行を妨げることなく、ふるよにがプレイできること


順にみていきましょう。


 (1)ふるよにのボードと桜花結晶、自分が使用するカード

大会レギュレーション*として規定されているもので大会参加には必ず必要です。

大会参加しに興味を持つくらいふるよにを楽しんでいるかたならば、ぜひふるよにを買いましょう。(フルセットを買う必要はありません。ひとまずは基本セットと使いたいメガミの拡張セットがあれば十分です。)


*新幕桜降る代に決闘を 大会レギュレーション参照。



 (2)大会進行を妨げることなく、ふるよにがプレイできること

難しいことを書いているように思われるかもしれませんが、全然そんなことはありません。

フリープレイを数回遊んでいる程度にルールが理解できていれば、大会に参加するには十分です。仮にいくつかの分からないことがあれば対戦相手やジャッジに聞けばいいのです。ぶ厚い総合ルールを端から端まで覚える必要なんてありません。だから、ルールの理解自体が大会の参加障壁になりえません。気軽に参加しましょう。

ただ、自信がないうちは(特に初参加では)大会で使うメガミは自分にとって最も使い慣れた2柱を選ぶことを強く推奨します。これは、大会には1試合あたりの制限時間(眼前構築5分、桜花決闘40分)が決められているためです。この制限時間は慣れ親しんだ構築を微調整した上で戦うには十分な時間ですが、ゼロからデッキを構築するにはあまりにも短いです。時間に追われて思わぬミスをしないように、まずは、慣れた2柱(もしくは3柱)で大会に出てみましょう。


思い立ったが吉日。募集中の大会は公式サイト*から確認できますので、近場の大会を探して参加してみましょう!

*(公式サイト)新幕 桜降る代に決闘を 大会/交流会情報

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/event.html





5.どの大会にでればいい?[完全戦か起源戦か]

現在の公式・公認大会は完全戦か起源戦で行われることがほとんどです。フォーマットによって使えるカードの種類が異なるので、(近場に複数の大会があり、選択肢があるならば)自分の好きなフォーマットの大会に出たいものです。この項ではそれぞれのフォーマットの特徴・おすすめポイントについて説明します。

(1) 完全戦

完全戦とは、全てのメガミが使用可能なルールです。

(i) 特定のメガミを必ず使いたい人に
使えるメガミに制限のある起源戦と異なり、好きなメガミを宿せます。起源戦では、推しのメガミが居ないことが多いので、起源戦に推しを大会に持ち込みたいならこちらのフォーマットになります。

(ii) 独創的なデッキを組みたい人に
カードプールが膨大なので色々なデッキが組めます。デッキビルダーにはたまらんですね。
対戦相手も膨大な組み合わせ全てを予習しているはずはないので、初見殺しデッキを持ち込んでの大穴優勝も狙えるでしょう。


(2) 起源戦

起源戦はオリジン10柱程度使えるフォーマットです。使えるメガミは数か月~半年ほどで入れ替わるため、他のカードゲームでいうところのスタンダートやローテーションに近い環境となります。

(i) 完全戦のカードプールが広すぎて覚えられないという人に
起源戦はカードプールが完全戦と比べると狭いです。覚えるべきカード枚数は相当減るため、「知らんカードにやられてばっかり!」って嘆く人は、まずは起源戦環境から始めるのが良いかもしれません。

(ii) 複雑な挙動をするカードはなるべく避けたいという人に
アナザーメガミのカードは挙動が複雑な傾向にあります。起源戦はオリジンしか使えませんので、完全戦よりも複雑な処理を行うカードの割合は少ない傾向にあります。

(iii)ローテーションであるからこその変化を楽しめる
強いけど特定のメガミに致命的な不利を背負っていたために日の目を見なかったデッキというのはたくさんあります。そのような埋もれた才能を掘り起こしてあげるのも完全戦の楽しみだと私は思います。



6.どの大会に出ればいい?[通常選択か三拾一捨か]

大会は公式ページから近所の大会を探して参加するとよいでしょう。大会で使用するメガミの選定方法(レギュレーション)は大会ごとに異なっていますが、はじめての大会参加としては随時選択や通常選択を選択することをおすすめします。では三拾一捨のハードルがべらぼうに高いのかといわれるとそんなことはないので、近所の大会が三拾一捨しかないんだけど?ってあなたは思い切って三拾一捨に出てみましょう。詳しくは下に書きますが、現在の三拾一捨はそこまで参加障壁の高いレギュレーションではありません。

 各レギュレーションの特徴については以下にまとめました。出場する大会を選ぶ際に参考になれば幸いです。

 

(1)通常選択(エントリー時に大会で使用する2柱を選択する)

  (特徴)

    ・2柱の組み合わせを1つでも使えれば大会に出られる

    ・メガミ間の相性が勝敗に影響しやすい

通常選択は使い慣れた組み合わせが1つあれば出られるフォーマットです。マッチングによる有利不利が出やすいフォーマットと言われていますが、ゲームに慣れないプレイヤーにとってこれはプラスに働きます。マッチ運と少しの実力があれば、誰にも優勝のチャンスがあるからです。



(2)三拾一捨(エントリー時3柱を選択。各試合おいて、使用するメガミ2柱は相手に選んでもらう)

 (特徴)

  ・相手の使用できるメガミを選べるため、極端な相性差を抑え込める

  ・メガミ間やデッキ間の相性をよく知っている必要があるため、実力が出やすい


相手の使うデッキを決められるフォーマットです。自分にとって極端に不利となるメガミ1柱をBANして戦う必要がないため、相性差を軽減できるフォーマットであるといわれています。

以下を前提としたフォーマットであり、プレイヤーの実力が出やすいと言われています。

 ・自分の使用する可能性のある3つの組み合わせを全て使いこなせる

 ・自分の使用するデッキに対して有利な相手・不利な相手を理解できている

昔こそ、三拾一捨は競技向けのフォーマットで熟練者向けフォーマットという趣があったように思いますが、今の完全戦の三拾一捨は初心者でもかなり参加しやすくなったと私は感じています。

三拾一捨がより初心者向けとなったと考える理由は、昔と比べて使用可能な組み合わせが膨大になったことが理由です。組合せが膨大になったおかげで戦略に一貫性のある(≒デッキの使い方が似ている)三柱を選びやすくなりました*。(3柱を工夫すればですが、)相手にBANされたために慣れ親しんだ戦略が取れなくなった!ということが起こりにくくなりました。

また、BANできることは初心者にも味方します。何をしてくるかよくわからないメガミや苦手意識を持っているメガミ1柱をBANできる安心感は何がきても戦わなければいけない通常選択では得られないものです。

はじめたばっかりだから三拾一捨はまだ早いかなぁと思っているそこのあなた、三拾一捨は思っている以上にハードル低いですよ。


*例えば、ヒミカ、オボロ、ハツミはどこの2柱をとってもレンジロックが仕掛けられます。ユリナ、サリヤ、ヤツハはどこをとっても大型攻撃切札と対応切札を両構えしながら近接ビートダウンができます。




7.その他の特殊ルール卓

ドラフトや大乱闘、アップルカットなど、上記以外の特殊大会も多く行われているのがふるよにの魅力です。総じて大会ルールがややこしくなるので、初参加の大会としてはあまり適していないと私は思います。

ただ、大会参加に慣れてきたら、こういった大会に参加するのもおすすめです。いつものふるよにとは違った特別なゲーム体験ができるでしょう。






8.さいごに

 長々と書きましたが、私が言いたかったのは、

  「フリープレイを通せる程度にゲームに慣れていれば大会に参加できるので、どしどし参加してね!」

 ってことです。

 私のふるよに初プレイは(フリープレイではなく)大会でした。当時のtier1(騎爪)を持ち込み見事に全敗したのですが、自分より強いプレイヤーに教えてもらいながら戦う決闘はそれはそれで楽しかったと記憶しています。そのときは相手が使用するすべてのカードを覚えてはいませんでしたが、それでも何とかなりました。

 経験談であるからこそ言えます。大会参加は簡単です。気軽に、参加しましょう!

 私は一プレイヤーとして、新しい対戦相手を常に歓迎いたします。



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2022年8月13日土曜日

CoCシナリオ 知恵の剣 ハンドアウト

このシナリオでは、ハンドアウトを設けている。一部のハンドアウトはギミックに関わる必須のものであるが、大半はセッションの導入をスムーズに行うためのものなので、KPがある程度自由に変更できる。 

ハンドアウト中の「〇〇高校」はKPが適当な名前を付ける。セッション参加者が世界に入りやすい名前とすることが望ましい(オフラインセッションなら、開催地の地名の付いた高校にするなど)。


1.(必須)PC1用ハンドアウト

 あなたは〇〇高校へ通う学生である。新聞部に所属している。

 PC1の父親は冒険家であり、世界中を飛び回っている。



2.(必須)PC2用ハンドアウト

 あなたは〇〇高校へ通う学生である。新聞部に所属している。

 あなたには幼馴染がいる。通う学校こそ異なるが、今でもメッセージアプリを通し連絡を取り合ったり、遊んだりする程度には仲が良い。

※幼馴染に関する設定はシナリオのギミックに関係する。キャラメイク時に幼馴染に関するキャラ設定を生やさせないように、幼馴染のキャラクターシートをハンドアウトに添えておくと良いだろう(名前だけ空白にしておいてPC2に記入させる形式にしてもよい)。

※PC1人でプレイする場合は、PC1とPC2のハンドアウトを合わせたものをPC1のハンドアウトとする。



3.(選択)PC3用ハンドアウト

 あなたは〇〇高校へ通う学生である。父親はフリーランスの記者で、特ダネを求めて全国を飛び回っている。

※PC3の父親は話の展開によっては死亡することがある。PCの身内を舞台装置の手にかけてしまうことに抵抗がある場合は、PC3は使用しないほうがよい。

※プレイ人数が2人以下、もしくは3人以上でもこのPC3を使用しないことを決めた場合は、PC3に相当するNPCをセッションに登場させる。



4.(選択)その他PC用ハンドアウト

 あなたは〇〇高校へ通う学生である。新聞部に所属している。





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Sweet Transit Day12

  Sweet Transit 初見プレイ12日目のプレイメモ。

 ・Day11はこちら

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【最終回】

・このセーブデータにてプレイを継続すると特定のタイミングでゲームが強制終了するようになったため、この段階でプレイを打ち切ることにする。おそらく現在のバージョンでは不適切な値がこのセーブデータには含まれているのだと思う。

・このゲームはアーリーアクセス期間中で、アップデートが頻繁に行われているため、暫くはプレイを控えようと思う。正式版がリリースされた段階でもう一度真面目に遊ぶと思う。

【プレイメモ】

  ・レンガ生産が順調に回るようになったおかげでようやく街の発展がすすむ。人口も増えるようになった

  ・それに伴い、渋滞が目立つようになってきたので、輸送能力拡張工事がまた始まる……。



【アルバム】


ようやくの新設備。レンガ500は本当に重たかった。

新南駅には新たにバイパスを設けて、南側への折り返しに南駅を通さないような形とした。これにより、新南駅・南駅の渋滞は緩和されたものの、幹線に渋滞が生じるようになったため、そちらの拡張工事が必要となった。


CoCシナリオ 知恵の剣

0.はじめに

 これは、TRPGのオリジナルシナリオの紹介ページである。基本的にはCoCを使用することを想定している。(作ったのが古いので)6版ベースのデータとなっているので、そのあたりは使用者で適宜データを用意いただきたい。

 ・TRPGセッションにてこのシナリオを行うときに限って、セッション中はシナリオ進行に必要となるものの再配布を認める。

 ・その他の場合はコピーや再配布は禁止。

 ・個人で楽しむ範囲では内容の改変は自由。

 ・(改変の有無にかかわらず)このシナリオを使用したセッション時に(終了後で構いません)このページをご紹介いただき、著作物(シナリオ)の扱いについて周知してください。

 ・

 


1.シナリオ概要

2.ハンドアウト

3.登場人物と基本的な行動

4.イベント

 ・主要なイベントフラグ

5.データ

CoCシナリオ 知恵の剣 1.概要 

・シナリオ概要

 ループもののギミックを搭載した、シティシナリオである。システムはCoCを利用して遊ぶことを想定しているが、データ等を調整することで、他システムで遊ぶこともできるかもしれない。

 このシナリオでは、PCが乗り超えるべき課題として以下の4つを用意している。

 (1)友人(PC3)の父親を捜すこと

 (2)1日目(以降)にある「PC死亡イベント」を回避すること

 (3)2日目(以降)にある「幼馴染の死亡イベント」を回避すること

 (4)3日目の破滅的なイベントを回避し、明日を勝ち取ること

シナリオの冒頭地点では課題(1)しか示されないが、話を進めるにしたがって、課題点が明らかになっていくだろう。PC、PLたちには「次々とあらわれる理不尽な運命にも諦めずに立ち向かう」というループものの王道を楽しんでもらうような構成とした。

「シナリオ中、解決すべきいくつかの課題が常に提示されていること」や「序盤・中盤に死んでもロストしない」という気軽さは初心者プレイヤーにも遊びやすいのではないかと思う(このシナリオはTRPG初めて遊ぶ人に楽しんでもらう同僚のために作った)。

一方、KP側もプレイヤーの行動に合わせて様々な行動原理を持つNPCを動かすのが楽しいシナリオ(だと私は思う)ので、KP側もPLと一緒に繰り返される世界を楽しんでもらえると嬉しい。




・推奨人数

PCが2~3人程度であることを想定してギミックを構築している。推奨人数を外れると、手数が足りなくなったり余りがちになると思われるが、KP(GM)の調整次第で何とかなる範囲であるとは思う。



・セッション時間

 私が回した限りでは、オフラインセッションで1日(5~10時間)だった。オンラインセッションでは、ループごとに1日を割くという前提でプレイすれば、数時間のセッションを3~4日程度でこなす構成にできるだろう。



・PCのロスト

可能性はある。ただし全員初心者でプレイしてもなるべくロストしくて済むような配慮はしている。最終ループ以外で死んだとしても次のループに進めば復活できるため、プレイヤーは最終ループにPCを殺さないことに注力すれば、PCを活かすことは比較的たやすいだろう。



・プレイヤーに開示する用の予告

 「ループもの」はループものであることが分からない状態からループに巻き込まれた方が楽しめると私は思っている(シナリオも導入時にPCを殺すためのイベントを挿入することでループものであることを初めて伝えるような仕組みにしている)。そのため、プレイヤーに事前に伝える導入は以下のような形にしておくことを推奨する。


 ・師走の放課後、テスト期間も終わりPCたちは年末の予定などを話あっていた。どこにでもありそうなありふれた平和な日常。しかしそれは簡単に崩れてしまうようなものなのだ。彼らの望む望まざるにまざるにかかわらず。

 「父を探してほしい」と相談を受けたPCたち。その調査の中で、彼らは様々非日常を体験することになるだろう。人探しの相談はやがて大きな事件や理屈では説明できな不可思議な事象へと繋がっていくのである。

 これからご案内するのは、あなたがたの知らない非日常……。CoCシナリオ「知恵の件」、はじまります。

 ・ハンドアウトがある。各PCのハンドアウトは全員に公開される。秘匿されているハンドアウトは存在しない。

 ・ロストの可能性はあるが、そこまで高い可能性ではない

 ・シティシナリオなので、調査技能力の利用価値は高い

 ・場合によっては戦闘が生じるため、戦闘技能はあってもよい。なくてもクリアできないわけではない。



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2022年8月9日火曜日

Sweet Transit Day11

   Sweet Transit 初見プレイ11日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・レンガ周りの労働者調達がどうやってもうまく回らな過多ので近場に新街を建設して労働者輸送の安定化を図った。

  ・今日実施したアプデでレンガが製造されない不具合が修正されたみたい。

Fixed brickworks not producing with only one drying yard attached (Steam,パッチノート,Hotfix 1 has arrived!より引用)

                 

 とあるので単一設備での運用がバグのトリガーだったみたい。



【アルバム】

第2の街「希望街」を粘土採掘所周りに新設。ここは、労働者供給街として運用していく予定。
麦畑駅は綿花畑駅からもアクセスできるようになった。これにより北部環状線が開通。労働者供給が円滑に進むことに期待したい。



2022年8月8日月曜日

Sweet Transit Day10

  Sweet Transit 初見プレイ10日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・石材確保のために新駅を設置。さらなる拡大は不要となるように、巨大鉱脈を探して建設。ついでに街の南西部にも貨物駅を新設。



【アルバム】

中央街の南東に採石場を設置。今の採石場の鉱床がそこまで広くなかったのでこれ以上の拡張ができなかった。

今回の石材鉱床は十分なスペースがあるので、かなりの期間こちらで戦えるはず。











2022年8月7日日曜日

ふるよに初心者向け記事 第1回-補足: 刀毒デッキに関するリーサル段階の検討

(この記事はふるよに初心者向け記事・第1回の補足記事です) 

1-A.刀毒デッキに関するリーサル段階の検討

 以下のようなデッキで1ターンに与えられるダメージを考えてみる。





画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME



  フルリソース(手札4枚・集中2の状態)から与えられるダメージは以下である。
(非決死・間合2でターンをもらった場合、自フレア8、相手オーラ5、相手からの対応はなしを想定すると)
一閃/飛苦無/遁術/斬or柄打ち/流転の霞毒/月影落        → ライフ7ダメージ
一閃/飛苦無/遁術/毒霧/流転の霞毒/月影落           → ライフ6ダメージ
一閃or飛苦無or遁術から2枚/柄打ち/斬/流転の霞毒/月影落    → ライフ6ダメージ
一閃or飛苦無or遁術から2枚/柄打ちor斬/毒霧/流転の霞毒/月影落 → ライフ5ダメージ
一閃or飛苦無or遁術/柄打ち/斬/毒霧/流転の霞毒/月影落      → ライフ4ダメージ

 ターン開始時に引いたカードによっても打点は上下するが、特定の手札を抱えるようにプレイすることで与えられるダメージを上げられる。
上のデッキにおいては、一閃、飛苦無、遁術のうち2枚を手札に抱えることで、5点~7点のライフダメージを与えられるようになる*。
 このことから、上記の刀毒デッキは相手の対応がない状態で以下の状態がそろえば勝利できることがわかる**
   ①相手のライフを5点まで削る
   ②フレアが8
   ③一閃か飛苦無か遁術のうち2枚を含む4枚の手札
   ④開始間合いから攻撃を全て使用できるだけの余剰リソースがあること


*各論の話になるのでここでは割愛するが、オーラダメージが高いものをライフ受けされる前提で計算していくと、相手が適切に受けた場合に与えられるライフダメージを計算できる。ユリナは決死時に攻撃札の性能が上がるため、ユリナを使う時には上のリストに加えて、決死時に与えられるダメージも知っておく必要がある。
*実際のところ、この条件はもうちょっと緩い。攻撃をスムーズに行えるような引きであった場合は、集中力が余る(=宿せる)ので数フレア少なくてもリーサル段階になっている可能性がある。


(初心者向け記事第1回に戻る)

(ふるよに記事一覧に戻る)

ふるよに初心者向け記事 第1回 自分の勝てる状況を知り、その状況を作り上げる

 1-0.はじめに

 前回の記事では、ふるよにって難しいよね。って話をした。

 ふるよにというゲームは、一般的なトレーディングカードゲーム(TCG)系のシステムと異なっていてTCGで培った肌感覚はそのまま使えないってことを書いていたと思う。

 今回はもう少し実用的な話をしたい。今回はふるよにの見通しが良い部分について触れ、ふるよにのプレイ指針をとなる重要な要素について説明したいと思っている。ある程度慣れたミコトには『そんなん言われなくてもわかるわ!』みたいな話だと思うが、このシリーズはそういったことを一つ一つ書いていく場にしていきたいのでどうか暖かい目で見守っていただきたい。

 本題に入る前にカードゲーム用語に関する確認。この記事以降では「リーサル」という言葉を多用すると思う。この意味が分からない場合はこれ以降を読み進める前に、こちらの補足記事を読んでいただきたい。



1-1.ふるよにはランダム性が小さなカードゲーム

 トレーディングカードゲーム系のゲームは色々な種類のカードが入った山札の上から順にカードを引いて自分の手札にしていくため、引きたいカードが引けないことがよくある。デッキに複数枚入ったキーカードが引けずに負けることなんて日常茶飯事。

 ふるよにもカードを山札から引く以上、多少のランダム性はあるわけだが、他のカードゲームと比べてその振れ幅は非常に小さい。



1-2.ふるよににおけるカードの引きを安定化させる要素

 以下に示すような色々な仕様によって、ふるよには意図的にカードゲームが持つランダム性が大きく抑えられている。 

 ・山札が7枚しかない

   →枚数が少ないので狙ったカードを引きやすい。

 ・山札を引き切れる。使ったカードと山札の残りで山札を作り直せる。

   →遅くとも数ターン待てば欲しいカードを引ける。カードゲームあるあるの「枚数上限まで入れたキーカードが1枚も引けずに負け」みたいなことが起きない。

 ・(山札少ないのに)初手のマリガンを行える

   →適切なマリガンを行えば、高確率で、デッキ初巡の特定のターン(1~3ターン目)に使用したいカードを使用したいタイミングで手札に引き込める。

 ・切札という山札に混ざらずにいつでも使用できるカードが3枚もある

   →数ターン待てば、必要なカードを引き込める

   →複数の切札を用いた強力なコンボが安定して使用できる



1-3.狙いのカードが引けるということは勝ち手段に再現性があるということ

 普通のTCGだとタダで殴れるタイミングでは殴って相手ライフを削っておくことが正着となる場合がほとんどだ。これは、(クリーチャーなどの)盤面にあるカードオブジェクトは使い切りではないため、使える限り使い倒したいということや、カードの引きにランダム性が高いためリーサル打点が大きくぶれる可能性がある(つまりダメージは取れるときに取っておいたほうが良い)ことによる。

 対して、ふるよにはカードの引きにより、リーサル打点が安定している*ため、リーサル打点までライフを削る過程で詰み盤面となるように誘導し、そのまま倒し切るという考え方が成立する。

(詰み盤面を作るための2ステップ)

 段階1.準備段階(まだ勝てない状況なので勝てる状況に向けて足りない部分を補う)

 相手を次に倒しせるだけの状況(詰み盤面)を作る。そのために攻撃札によって相手のライフを減らしたり、切札使用に必要なフレアを貯めたり、リーサル段階で使いたいカードを手札に抱え込んだりする。

 段階2.リーサル段階(勝てる状況なので勝ち切る)

 相手を倒せるだけの盤面・手札が整った段階でコンボを叩きつけて勝利する。


 これは、カードオブジェクトによって優位を広げることができない一方で、引きが安定するふるよに適した考え方である(と私は思っている)。段階2がどのような状況なのかは使うデッキによって変わってくるので、デッキを組む段階でこのデッキはどのような状況がリーサル段階なのかを把握しておくことが大切である。


*ふるよにの攻撃は「使い捨て」であるため、雑に殴ると「手札を1枚無駄にしただけ」で終わってしまう場合がある。あらゆる手札が基本行動に使えるふるよにでは、このカードは攻撃として使うべきか、基本動作として使うべきかを都度判断する必要がある。



1-4.例:刀毒におけるリーサル段階





画像;ふるよにコモンズ BakaFire、TOKIAME

 

 例えば、この刀毒デッキは、相手の対応を考慮しない場合は、8フレア、手札4枚から

手札にある遁術(飛苦無)の一閃(飛苦無)、切札の流転の霞毒と月影落に加えて引いてきた攻撃札(デッキに被攻撃札は1枚しかないので少なくとも1枚の攻撃は引ける)を全て使うことで相手のライフに5~7点のダメージが与えられる*。

 つまり、このデッキを前項の方法に従って段階分けすると次のようになる。

  段階1(準備段階):手札に一閃、飛苦無、遁術のいずれか2枚を抱えた状態で相手ライフ5~7、自フレア8を目指す。**

  段階2(リーサル段階):引いたカードで相手ライフが0にできそうなら総攻撃して勝つ。


*詳細に関しては長くなるので補足記事にまとめた。

**上記はざっくりとした条件であることにご留意いただきたい(例えば、ユリナの決死を考慮しておらず、全ての攻撃を使用できるだけの間合・集中力がある前提である)

 


1-5.リーサル段階が理解できていることで、適切な判断ができる

 相手をどういった状況で倒せるのかということが分かっていると、より計画的・効率的な動きができるだろう。

 例えば、前項の刀毒デッキを例に見てみよう。

 以下の盤面はターンプレイヤーである下側プレイヤーのメインフェイズである。ターンプレイヤーが取るべき行動は何だろうか?

.


のスクリーンショットです。





【解答例】
 柄打ちと毒霧を伏せて基本動作の宿し、纏いを1回ずつ行い、ターンを終了する。

【考え方】
 まずこの状態が勝利盤面かどうかを考える。自分のフレアが6で集中力も1しかないため、相手のライフを削りきることは厳しそうである。
 そのため、このターンでの勝利を諦め、次のターンに勝つことを目指したほうがよさそうである。
 次の相手ターンに相手は再構成を行うだろうから、自分のターン開始時に相手のライフは5である可能性が高い。(1-4.で示したように)適切に手札を抱えれば、次の自ターンにライフ5点は確実に削り切れるため、このターン攻撃を行うことは勝利を近づける行動にならない。
 一方で必要ライフダメージ5点を叩き出すために必要となるフレアは8なので、現状でフレアは2つほど足りていない。次の自ターン再構成で1つもらえることを考慮すれば、不足分は実質1つ。このターン攻撃しない前提であれば、抱えきれない手札は全て基本行動に費やしてフレアやオーラの確保に努めるのが良い。
 伏せるカードは柄打ちと毒霧。一閃と遁術はリーサル打点の前提となるカードであるため、手札に抱えるようにする。伏せたカードによる基本行動は「宿し」が必須。余った1基本動作は少しでも防御力を上げるために纏いを選択する。


 どういった条件で相手を倒せるか(リーサル条件)が明確になっているおかげで、中終盤のリソースの使い方の方針を立てやすくなるのだ。


1-6.とはいっても対戦相手が素直に負けてくれることもなく

 この回では、リーサル段階となる状況を理解しておくことがふるよににはとても大切であるということを述べた。リーサルへ向けて準備をっていくという流れはふるよににおける様々な判断(例えば相手の攻撃をどう受けるかなど)の前提となる部分であると私は思っている。リーサル段階を意識せずにプレイされていた方は、これを機に自分の使用するデッキがどのような状況でリーサルなのかについて確認していただきたい。

 なお、今回は簡単のために相手の対応がない場合についてのみ考えた。ただ、いつもこんなに簡単にダメージを与えさせてくれわけではない。

 実戦においては、「相手からの妨害(対応や手札破壊)が入ることを前提とした条件でタあればリーサル段階なのか」ということが大切になってくる。この辺りに関しては次回に述べたいと思う。




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ふるよに初心者向け記事 第1回-補足: (言葉の意味)カードゲームにおける「リーサル」について

 

 カードゲームでは「リーサル」という言葉を「相手を倒し切れる状態」という意味で用いられる。


  ・リーサル打点  …… 相手を倒し切るときに与えるダメージ量

  ・リーサルターン …… 相手を倒し切るターンのこと

  ・確定リーサル  …… 相手が非公開情報を考慮した上でも確実に相手を倒し切れる状態

  ・リーサル逃し  …… 確定リーサルがあるにもかかわらず、それを見逃してしまうこと

  ・リーサルプラン …… 相手を倒すための計画。ゲーム全体を通したダメージの与え方や、リーサルターンにおける具体的な動きのこと

  ・逆リーサル   …… 倒そうとしてきた相手の攻撃に対して対応することでその相手を倒すこと


 みたいな感じで使われる。この連載でも良く使っていくことになるし、感想戦などの相手との情報交換時に良く聞く言葉だと思う。これを知っているところで強くはなれないが、情報交換をスムーズに行える用語であるため、知っておいた方がお得な言葉だと思う。



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Sweet Transit

Sweet Transit に関する記事
【攻略メモ】

【初見プレイメモ】
 ・Day1
 ・Day2
 ・Day3
 ・Day4
 ・Day5
 ・Day6
 ・Day7
 ・Day8
 ・Day9 
 ・Day10
 ・Day11

Sweet Transit Day9

 Sweet Transit 初見プレイ9日目のプレイメモ。

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【プレイメモ】

  ・停滞期。あらゆるリソースが足りなくてアンロック済の新建設が建設できない。どれかを増やすとどれかが足らなくなる状態が永遠に続く。少しでも生産量を上げるために輸送効率を上げながら生産設備の増強を行う。



【アルバム】

全景。綿花農場の延伸工事を進めている。麦駅移転の後に開通とする予定だが、渋滞解消工事が多くて着手できていない。開通はもう少し先になりそう。

製材所は1駅では足りなくなってしまった。材木は輸送を最大効率で行えるように専用の貨物線を引いているので、沿線内に新駅を設ける。

中央駅は6ホームに拡張。正直なところ6ホームでも結構厳しいのだけど、これで駄目なら駅の建て直しになるので、できるだけ先送りになることを祈っている。

レンガ駅も6ホームに拡張。次の建物にレンガが大量なため、この駅の需要が急激に高まっている。




2022年8月6日土曜日

Sweet Transit Day8

 Sweet Transit 初見プレイ8日目のプレイメモ。

  ・Day7はこちら

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【プレイメモ】

  ・上り線と下り線のホームを分けた運用はおおむね良好。「上り線ホームが埋まっていたために下り線ホームを目的地にしてえらく遠回りする」ということが起きなくなったので、輸送計画が立てやすくなった。

  ・ジャガイモ耕作地の移転は苦渋の決断。フレーバー的には残しておきたかったが、旧じゃがいも駅での交通渋滞がどうしようもなかったため諦めた(畑を残したまま、駅を拡張するにはスペースが全然足りなかった)。



【アルバム】

街の継続的な発展を目指し、ジャガイモ耕作地の移転を決定。元路線は貨物線として暫く残す。また、貨物駅である新南駅の運用が開始された。(旧)南駅は旅客と一部の貨物を引き受ける駅として今後も頑張ってもらうことになる。


旧来のジャガイモ畑では町の人口増大を賄えなくなっていた。慢性的な交通渋滞も引き落としていたこの駅は少し南(左下)側に移設されることになった。かつて街の食を支えたこの場所は切り開かれた元耕作地と廃駅を残すのみ。ちょっと寂しさがある。


南駅の撤収作業がひと段落し、とりあえずの運用を開始した新南駅。移行作業中に必要だったバイパス戦がまだ残っているが、運用上の影響はないのでそのまま残している。今後、さらなる駅拡張が必要になった時に、この遊休地が役立ってくれるだろう。

2022年8月5日金曜日

初めてのSweet Transit (Sweet Transit 攻略メモ)

Sweet Transitの攻略サポート的なメモを纏めてみた。思いついたら都度追記していく。

プレイ体験をなるべくスポイルしないように、アンロック要素にはなるべく触れないように記載している。私がプレイして引っかかったところ(対策がよくわからないなどで、時間を無駄にした部分)について書いていく。



1.ゲームを始める前にやっておいた方がいいチュートリアル

 。1つめと2つめのチュートリアルはやっておいた方がいい。このゲームについての初動を学べるためだ。3つめ以降は無くてもなんとかなるという印象。この攻略メモもチュートリアル1と2をプレイしていることを前提に書いている。


2.はじめに知っておいた方がいいこと

 ・時間を止めて街(村)づくりを始める。木材がなくなるまで建物を建設する。以後、木材は追加で手に入るまでしばらく時間がかかるのにもかかわらず、在庫がある場合は町の維持費として支払われてしまうので、時間を動かしながら家を建てると再序盤を少ない家で乗り切る必要が出てくる。できることの少ない序盤で家が少ないのは結構厳しいものがあるので、せめて材木を安定入手する目処が立つまでは建築時に時間を止めて建設したほうが良いだろう。

 ・生産施設と駅は隣接して設置する生産施設の大半はそれ単体で道を設置できないためである。

 ・駅には施設1つだけに接続できる。1つの駅に複数の施設を紐づけたい場合は、流通センターを経由する必要がある。駅を流通センターと接続し、流通センターと生産施設を道で繋ぐ形になる(建設した流通センターを選択する)

 ・流通センターを新たに設置した場合は、駅の接続が流通センターになっていることを確認する。接続が生産施設になっている場合は、手動で流通センターに変更しないと、複数の生産施設を稼働できない。

▲ここをクリックすると接続する施設を変更できる


 ・駅周りには拡張スペースを残しておくことが望ましい。流通が増えた際に拡張できないとそれ以上の発展が難しくなるためである。特に初期街(村)の駅に関しては間違いなく拡張が必要になるため、少なくとも4~6線のホームを設けられる余地を残しておいたほうががいいと思われる。

 ・単線区間を設ける必要性は小さい(一方通行の路線は除く)。このゲームは(序盤から)超過密ダイヤの貨物運行を捌く必要があるため、単線はすぐに行きづまる。

 ・(効率を追い求めるのであれば、)路線は環状線とした方が運行が安定する。往復路線は渋滞の原因となる転車場を設けるか機関車を前後に設置する必要があるため、環状路線よりも輸送効率が下がる傾向がある。

 ・列車には都度名前を付けたほうがよい。編成が増えた際に列車を探すとこに非常に役立つ。上部メニューから確認できる編成一覧はアルファベット順にソートされるため、「路線名-用途-枝番」のように名付けておくとリストの視認性が高くなり便利(例:『A-Wood-01』など)。


3.信号に関して

 ・信号チュートリアルを受けずとも、以下を理解しておけば、チュートリアル不要で戦えると思う。

 ・編成長+αくらいのスパンを目安に「列車用信号」を置くと良い感じになる。

 ・交差点の出口では「列車用信号」入り口では「連動式列車用信号」を置くようにする。

▲交差点における信号の置き方


 ・設置した後は信号の方向に間違いがないかどうかを要チェック。「列車が目的地に到達できません」というアラートが上がる場合は、信号の付け間違いである場合がほとんどなので、信号の方向(線路上の矢印)が正しいかどうかを確認するとよい。



4.アップグレードに関して

・家や道はアップグレードするためには、事前に役場をアップグレードする必要がある。